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Abbiamo provato Orbitals: l'anime anni '80 diventa un videogioco co-op

Abbiamo provato in anteprima l'esclusiva Switch 2 di Shapefarm, tra ispirazione Hazelight e animazioni firmate Studio Massket.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   09/07/2026
Cover Art di Orbitals
Orbitals
Orbitals
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Apparso all'improvviso dai meandri di un Nintendo Direct, Orbitals ha saputo catturare immediatamente lo sguardo dei giocatori più attenti a causa di un paio di caratteristiche estremamente riconoscibili. La prima, ovviamente, sta nel particolare stile da anime anni '80 adottato dalla direzione artistica, un cocktail esplosivo a base di animazioni della vecchia scuola, personaggi che sembrano sbucati da un episodio del Ranma originale e velivoli che strizzano l'occhio all'estetica inconfondibile di Cowboy Bebop. La seconda, invece, risiede in una struttura del gameplay che ha tantissimo in comune con le opere recenti di Hazelight Studios come It Takes Two, dato che si tratta di un'esperienza cooperativa che non può essere affrontata da un giocatore singolo e che richiede un elevatissimo grado di comunicazione e di collaborazione. Ecco, il fatto è che ciascuna di queste nature trova una spiegazione ben specifica che si nasconde nelle origini dello studio di sviluppo Shapefarm.

Shapefarm, che è anche uno dei membri fondatori dell'editore Kepler Interactive, è uno studio multiculturale - i membri del team provengono da tutto il mondo - con sede a Tokyo, in Giappone. Il game director, Jakob Lundgren, è stato designer di A Way Out, It Takes Two e parzialmente anche di Split Fiction, fattore che senza dubbio lo rende la persona più adatta per il ruolo e spiega la forte ispirazione sul fronte del gameplay, che di fatto non è apocrifo. In secondo luogo, le connessioni formate nel paese del Sol Levante hanno aperto alla collaborazione con StudioMasskett, studio d'animazione che ha partecipato a diversi progetti fra cui I Was Reincarnated as the 7th Prince so I Can Take My Time Perfecting My Magical Ability (sì, abbiamo scelto questo solo per lo splendido titolo da Isekai), ma anche a produzioni più note come The Angel Next Door Spoils Me Rotten, Blue Lock e Hell's Paradise.

Il mosaico che si è venuto a creare è piuttosto strano, perché c'è l'editore di Clair Obscur: Expedition 33, c'è un giovane team diretto da un grande ex di Hazelight Studios, infine c'è un gruppo di veterani dell'animazione giapponese: abbiamo provato Orbitals, scoprendo che questo folle connubio si è tradotto in una delle esclusive Switch 2 più strambe e interessanti dell'anno.

Maki e Omura

La vicenda di Orbitals è introdotta in medias res, proprio nel momento in cui una misteriosa e violentissima tempesta cosmica sta travolgendo una colonia spaziale. Il Professor Togen, visibilmente preoccupato, riesce a recuperare due bambini che fuggono fra le fiamme e li conduce dinanzi a uno strano macchinario, tirando un sospiro di sollievo quando la coppia si smaterializza di fronte ai suoi occhi, come se la loro "anima" fosse stata preservata con successo in una capsula. Quindici anni più tardi, quei bambini ormai cresciuti scorrazzano per la stazione, ansiosi di metter piede sulla loro personale navicella spaziale: si tratta di Maki e Omura, giovani esploratori investiti del compito di decollare verso l'ignoto e attraversare per primi l'affascinante muro di luce che si staglia contro il buio dello spazio. Durante il balzo temporale di quindici anni, infatti, la stazione spaziale è rimasta totalmente isolata dal mondo esterno, imprigionata all'interno di una sorta di bolla generata dalla tempesta cosmica: spetterà proprio alla coppia di ragazzi avventurarsi in un universo sconosciuto per tentare di salvare la loro casa e tutte le persone che la abitano.

La navicella di Maki e Omura davanti al muro di luce nello spazio
La navicella di Maki e Omura davanti al muro di luce nello spazio

Orbitals non si limita a adottare l'estetica e il comparto delle animazioni delle grandi serie giapponesi degli anni '80, ma s'inerpica attorno a tutti i cliché dei grandi anime sci-fi dell'epoca: ci sono una sigla iniziale e una sequenza d'apertura musicale, ci sono segmenti introduttivi dedicati alla presentazione dei comprimari, ci sono filmati esteticamente bellissimi e brillanti sotto il profilo registico che accompagnano Maki e Omura fino alla linea di partenza della loro avventura. A dire il vero non sappiamo ancora granché del comparto narrativo: i due protagonisti, benvoluti da tutti i coloni, salperanno a bordo di un veicolo in puro stile Cowboy Bebop caricandosi sulle spalle il destino dell'insediamento, ma una volta nello spazio aperto si troveranno di fronte alle macerie e alle rovine di una civiltà fantascientifica che sembra ormai crollata da tempo. Gli autori hanno dichiarato di essersi ispirati alla narrazione dello Studio Ghibli, tuttavia nei primi battiti dell'avventura risulta molto difficile intuire dove potrebbe andare a parare.

Collaborazione interstellare

A differenza delle classiche produzioni di Hazelight, Orbitals è un videogioco di natura puramente puzzle-adventure pensato per avere una progressione organica dall'incipit fino ai titoli di coda, in modo tale da risultare coerente prima ancora che divertente. La variante per il giocatore singolo, semplicemente, non esiste: l'avventura deve essere affrontata da due giocatori, che sia in modalità split-screen locale, tramite la connessione online o ancora attraverso il servizio GameShare di Nintendo, che consente di giocare assieme ai titoli compatibili anche possedendone una singola copia condivisa. All'avvio della sessione bisogna scegliere chi impersonare fra Maki e Omura, ma tale selezione si limita esclusivamente al fattore estetico, perché ai giocatori è riservata totale libertà nella scelta di come spartirsi i compiti.

Maki e Omura in schermo condiviso, a bordo della loro astronave
Maki e Omura in schermo condiviso, a bordo della loro astronave

La natura duale del gameplay emerge sin dal primo contatto con l'astronave, perché i protagonisti devono dividersi i ruoli di timoniere e di artigliere, navigando nel cuore della navicella come fosse una sorta di Millennium Falcon. Questa base mobile assolve il ruolo di hub principale, è piuttosto grande e intricata, inoltre è dotata di tantissimi moduli extra che possono essere arricchiti tramite progetti disseminati nell'ambientazione e dedicati agli esploratori più attenti. Salto alla Corda, Tiro a Segno, Punching Machine: il ponte si trasforma lentamente nella piazza principale di un Luna Park, consentendo a Maki e Omura di tirare il fiato durante la missione e affrontarsi in una lunga serie di minigiochi tanto semplici quanto efficaci.

Nonostante l'esperienza viva della divisione fra due segmenti ben distinti, ovvero le fasi a bordo dell'astronave e quelle a piedi, lo studio Shapefarm ha scelto di intrecciarli senza soluzione di continuità sullo sfondo della narrazione: è possibile mollare in qualsiasi momento i comandi della nave o quelli dell'artiglieria, uscire dal portellone più vicino e ritrovarsi a fluttuare nello spazio aperto, in modo tale da raggiungere ed esplorare le strutture nelle vicinanze. L'architettura della progressione, almeno nelle fasi iniziali, è piuttosto lineare: a bordo della navicella si possono esplorare liberamente diversi settori spaziali, ma non c'è la possibilità di muoversi lungo l'interezza del piano tridimensionale, di fatto trasformando questa sezione in una sorta di mappa del mondo interattiva costellata di punti d'interesse, robot ostili da abbattere e puzzle ambientali da risolvere.

Al tempo stesso, Maki e Omura devono dividersi gli incarichi da svolgere a piedi e soprattutto gli equipaggiamenti presenti nella stiva, dal momento che sono proprio questi a fissare via via la cornice del gameplay. All'inizio sono disponibili l'Acchiappatutto, ovvero una sorta di fucile rampino, il Laser, che... beh, è un semplice laser, infine un cannone idrico molto utile per spegnere incendi e raffreddare dispositivi, armi che si sono dimostrate più che sufficienti per dare vita a meccaniche davvero brillanti. Allargando l'obiettivo, la struttura generale dell'esperienza ha qualche punto in comune con i metroidvania, dato che Maki e Omura durante le escursioni a gravità zero si imbatteranno in moduli indispensabili per ampliare il raggio dell'esplorazione, in modo tale da spingersi sempre più lontano dai confini della tempesta cosmica.

Pad alla mano

Prima ancora di parlare del gameplay è obbligatorio fare un plauso all'arte e alla messa in scena di Orbitals, perché lo stile anime anni '80 si dimostra davvero ipnotico e confonde con grande efficacia la cornice del gameplay e quella delle sequenze animate. Anche solamente l'atto di esplorare l'hub o di navigare senza meta nello spazio risultano appaganti grazie all'impatto della direzione artistica, perché tutte le animazioni - non solo quelle dei personaggi, ma soprattutto quelle dei macchinari - sono realizzate con un grado di cura davvero elevato e traggono il massimo da tutte le caratteristiche dell'ispirazione, fra la palette cromatica slavata, la musica retrò e la scelta dell'ambientazione sci-fi.

I puzzle di Orbitals sono davvero brillanti e dotati di un giusto grado di sfida
I puzzle di Orbitals sono davvero brillanti e dotati di un giusto grado di sfida

Detto questo, il videogioco di Shapefarm si rivela davvero divertente da giocare, perché adotta soluzioni creative coerenti con l'ambientazione di riferimento e non ha paura di sporcarsi le mani per quel che riguarda la complessità dei puzzle. Anziché fare affidamento sulla follia e l'estrema varietà immaginativa tipica dei progetti di Hazelight, resta saldamente ancorato alla sua dimensione sci-fi, proponendo sezioni cooperative che pescano da diverse ispirazioni: in alcuni momenti le dinamiche sembrano quasi mutuate dai vecchi raid di Destiny, dal momento che bisogna comunicare con il compagno senza sapere cosa si trova di fronte ai suoi occhi, coordinandosi con efficacia dalla distanza; in altre situazioni, invece, ci si trova fianco a fianco e bisogna affrontare piccole sezioni quasi in stile rhythm-game, nonché puzzle ambientali che richiedono una buona coordinazione mano-occhio e un certo spirito di osservazione.

Sia chiaro, non è un'esperienza difficile, rimane ampiamente alla portata di tutti, ma diverse scelte di game design e di design dei livelli richiedono di riflettere e pianificare con attenzione prima di agire. Per fare un esempio, esplorando un relitto spaziale Maki e Omura si trovano separati da una vetrata: mentre uno dei ragazzi deve passare attraverso una sezione di platforming per accompagnare un robottino fino alla destinazione, l'altro deve preoccuparsi di ricaricare tale robottino utilizzando il laser - altrimenti questi esploderà - e contemporaneamente di sfruttare le modalità di fuoco alternative dell'arma per spianare la strada al compagno. A un certo punto, il giocatore in compagnia del robottino dovrà anche iniziare a riflettere sul proprio posizionamento, affidandosi all'Acchiappatutto per mantenere il robottino sempre visibile al suo collega. In poche parole, nonostante la semplicità delle meccaniche di base, gli autori hanno costruito piccoli strati di difficoltà che vanno lentamente a impilarsi uno sopra l'altro.

C'è una buona varietà nelle meccaniche, che fra l'altro scherzano con le inquadrature e con la messa in scena
C'è una buona varietà nelle meccaniche, che fra l'altro scherzano con le inquadrature e con la messa in scena

Lo scheletro del gameplay, infatti, è estremamente asciutto: Maki e Omura possono correre, scattare, saltare ed effettuare una schivata anche a mezz'aria, oltre a dover fare affidamento sulle varie modalità di fuoco delle diverse armi disponibili, lasciando all'ambientazione il compito di generare problemi complessi da risolvere. Lo stesso discorso resta valido tale e quale nel caso della navicella spaziale, perché anche durante il volo capita di dover coordinare strumenti controllati di volta in volta dal pilota e dall'artigliere, non solo durante il combattimento aereo e le piccole battaglie stellari, ma soprattutto nei confini dei puzzle bloccano l'accesso a determinate aree dei settori dello spazio.

Prime impressioni

Orbitals è un videogioco che vale il prezzo del biglietto anche solo per l'ispirazione e la direzione artistica, elementi che non si limitano ad ammantare il gameplay e la narrazione in un'atmosfera unica. Grafica, interfacce, persino font delle scritte, ma anche la colonna sonora anni '80 oppure ancora il doppiaggio che è disponibile in diverse lingue (ma non in italiano) fra cui spicca la variante giapponese, si muovono nella direzione di offrire un grande tributo all'animazione sci-fi del paese del Sol Levante, pescando riferimenti un po' dappertutto e adottando soluzioni registiche d'impatto. Ci sono sezioni con telecamera fissa e inquadratura angolare, fasi in due dimensioni, momenti in cui marchingegni e macchinari retrofuturistici si prendono il centro della scena, nonché piccoli intermezzi in cui la bellezza si nasconde semplicemente nelle movenze dei protagonisti.

L'avventura di Maki e Omura ci ha solo mostrato le basi: sarà interessante vedere dove andrà a parare
L'avventura di Maki e Omura ci ha solo mostrato le basi: sarà interessante vedere dove andrà a parare

Gli altri elementi, a onor del vero, restano ancora ammantati nel mistero, perché questa prima oretta di gioco ci ha giusto permesso di comprendere l'architettura fondamentale del progetto di Shapefarm. La formula di gameplay è ben rodata e sembra fare il suo dovere alla perfezione, i personaggi funzionano, sono simpatici e ben caratterizzati, l'ambientazione sembra davvero interessante, ma sarà essenziale scoprire fin dove si vorranno spingere la caratterizzazione dell'universo di gioco e soprattutto la narrazione, oltre che ovviamente le ambizioni sul fronte del game design. Per il momento ci siamo limitati a fare la conoscenza di un'avventura cooperativa sfidante, bellissima da vedere in movimento e piacevole da giocare, ma di fatto ne abbiamo appena grattato la superficie: gli ingredienti sembrano esserci tutti, e la speranza è che possa rivelarsi una grande sorpresa per la seconda metà dell'annata di Switch 2.

Orbitals sembra proprio quello che prometteva di essere: un videogioco puramente cooperativo in stile Hazelight Studios che si nutre dell'estetica e dell'ispirazione dei grandi anime di fantascienza degli anni '80. Prodotto da Shapefarm in collaborazione con lo studio d'animazione giapponese StudioMasskett, racconta la vicenda di Maki e Omura, due giovani esploratori dello spazio che si tuffano nell'ignoto per salvare la stazione nella quale sono cresciuti. Si tratta di un videogioco d'avventura ricamato attorno a una serie di puzzle che richiedono un elevatissimo grado di collaborazione, che si tratti delle sezioni a bordo del vascello spaziale o dell'esplorazione dei relitti che attendono la coppia di protagonisti; brillante, sfidante e divertente, il gameplay sembra avere tutte le carte in regola per raccogliere il testimone di opere come It Takes Two e Split Fiction sacrificando la follia in favore della coerenza. L'elemento più interessante ed efficace, tuttavia, sta senza dubbio nel comparto artistico, perché i disegni, le animazioni, la colonna sonora e il doppiaggio in giapponese fissano la cornice di un'esperienza davvero unica nel suo genere, ricamata su misura attorno alle esigenze degli amanti delle vecchie serie anime sci-fi.

CERTEZZE

  • Tutto il comparto artistico è davvero splendido
  • Meccaniche varie, brillanti, sfidanti e divertenti
  • Un cooperativo adatto a tutti, con una buona stratificazione

DUBBI

  • Per il momento nessun dubbio, ma abbiamo visto giusto un'ora di gameplay
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Abbiamo provato Orbitals grazie ad un evento stampa organizzato dal publisher.
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