Ci sono giochi che, prima ancora di essere provati, sembrano avere già un'identità precisa. ONTOS appartiene senza dubbio a questa categoria. Il nome di Frictional Games porta immediatamente alla mente Amnesia e soprattutto SOMA, ma il nuovo progetto dello studio svedese non sembra voler essere semplicemente un'altra variazione sul tema dell'horror psicologico.
Dopo averlo provato alla Gamescom 2026, la sensazione più forte è stata infatti un'altra: ONTOS sembra voler costruire la propria esperienza attorno alle decisioni del giocatore, non limitandosi a mettere qualche scelta morale tra una sequenza narrativa e l'altra.
E la cosa sorprendente è che questa impressione arriva già dopo una sessione di circa venti minuti.
SOMA è il punto di partenza, non necessariamente quello di arrivo
ONTOS è un'avventura narrativa in prima persona sviluppata da Frictional Games e pubblicata da Kepler Interactive. La definizione di "successore spirituale di SOMA" è quindi inevitabile e, in questo caso, arriva direttamente dalla natura del progetto: entrambe le esperienze sono interessate a mettere il giocatore davanti a domande sull'identità, sulla coscienza e sulla natura dell'essere umano.
La struttura che abbiamo visto durante la prova è effettivamente quella che ci si aspetterebbe dagli autori di SOMA: esplorazione, puzzle ambientali, documenti e registrazioni da recuperare e una storia che preferisce suggerire piuttosto che spiegare tutto immediatamente. Ma c'è una differenza importante.
La sezione che abbiamo giocato ci è sembrata meno cupa e più "sarcastica" rispetto a SOMA. Questo non significa che ONTOS sia un gioco leggero, tutt'altro. Il tono rimane inquietante, ma Frictional sembra voler lasciare più spazio a una caratterizzazione particolare del mondo e dei suoi personaggi.
Ed è proprio l'ambientazione che contribuisce a questa sensazione. Il gioco ci mette nei panni di Aditi Amani, un'ingegnera arrivata sulla base lunare Samsara seguendo le tracce del padre, uno scienziato brillante che nel corso della sua vita è diventato una figura quasi profetica.
Samsara non è però una normale colonia lunare. Si tratta di un vecchio hotel di lusso costruito sulla Luna e successivamente riconvertito, edificato sui resti di una colonia mineraria fallita. Nel corso dell'avventura Aditi si troverà a esplorare un enorme complesso nel quale laboratori, macchinari, strutture teatrali e altri ambienti apparentemente incompatibili convivono all'interno di un unico spazio.
Il punto di partenza narrativo è una ricerca della verità sul padre di Aditi, ma il viaggio dovrebbe portarla progressivamente molto più lontano
La porzione provata ci è sembrata inizialmente quasi contemporanea, con oggetti, abiti e ambienti familiari, ma all'interno di un contesto chiaramente fantascientifico. È una combinazione che rende l'universo di ONTOS più straniante proprio perché non appare immediatamente alieno.
Ma è quello che abbiamo trovato dentro una delle stanze di Samsara a spiegare meglio cosa vuole essere ONTOS.
Il server di ratti: molto più di un'immagine inquietante
La situazione della demo è apparentemente semplice. Dobbiamo entrare in una stanza e per farlo abbiamo bisogno di un pass. Il problema è che il pass si trova sul collo di uno scienziato. Davanti a noi c'è però qualcosa di decisamente più complicato di un semplice cadavere.
Lo scienziato è collegato a un enorme server costituito da decine di ratti connessi a livello neurale. All'interno di questo sistema sembra essere conservata la coscienza, o qualcosa di simile alla coscienza, dello stesso scienziato.
Il titolo non ci spiega immediatamente cosa stia accadendo. Lo capiamo attraverso gli elementi dell'ambiente e le informazioni che troviamo esplorando. È una caratteristica tipicamente Frictional: la risposta non arriva attraverso un lungo filmato esplicativo, ma attraverso una serie di piccoli elementi che dobbiamo mettere insieme.
Il concetto è talmente assurdo da essere quasi difficile da raccontare senza sembrare una parodia della fantascienza più estrema. Eppure, una volta inserito nell'ambiente di ONTOS, funziona.
Il nuovo materiale mostrato alla Gamescom conferma che l'esperimento appartiene a Crombie, uno scienziato interessato alla natura dell'identità individuale che ha trasferito la propria psiche all'interno di un server alimentato da una massa di ratti interconnessi. È uno degli "Esperimenti" (così li chiamano i ragazzi di Frictional) attraverso i quali il gioco costruisce i propri enigmi narrativi e morali.
Ma la parte davvero interessante arriva quando dobbiamo decidere cosa farne.
Scelte che sembrano davvero scelte
Davanti a questa situazione avremmo potuto prendere semplicemente il pass e andarcene. Oppure avremmo potuto provare a liberare il corpo, trasferendo la coscienza presente nel server. Ancora, avremmo potuto interpretare la situazione in maniera completamente diversa, considerando l'ipotesi che quella coscienza avesse ormai sviluppato una propria identità e che il corpo appartenesse ancora allo scienziato originale.
E, se non bastasse, saremmo potuti arrivare alla soluzione più estrema: uccidere lo scienziato e continuare il nostro cammino.
Non si tratta quindi semplicemente di scegliere tra una risposta "buona" e una "cattiva". Le informazioni necessarie per prendere una decisione derivano dall'ambiente, attraverso poster, appunti, file audio e altri elementi secondari. Il giocatore deve quindi formarsi un'opinione sulla situazione prima ancora di decidere cosa sia giusto fare.
È una differenza importante rispetto a molti giochi narrativi che utilizzano le scelte come semplici bivi.
Un'unica situazione, molteplici possibili "soluzioni". Questa, probabilmente, è stata la dimostrazione più convincente del potenziale di ONTOS: non abbiamo semplicemente scelto risposte diverse durante una conversazione, ma abbiamo modificato concretamente il modo in cui venire a capo della situazione.
Stando a quanto confermato dagli stessi sviluppatori, questo approccio sarà applicato all'intero gioco. Ogni situazione dovrebbe mettere il giocatore davanti a possibilità completamente diverse, con conseguenze altrettanto differenti.
Tante possibilità, un solo finale
C'è però un dettaglio che rende il sistema di ONTOS ancora più interessante. Nonostante le numerose possibilità, gli sviluppatori ci hanno confermato che il finale del gioco sarà uno solo.
Potrebbe sembrare una contraddizione. Se le nostre decisioni hanno conseguenze, perché dovrebbero portarci tutte allo stesso punto? Questa è probabilmente una delle scelte progettuali più interessanti del gioco.
L'obiettivo di Frictional sembra essere quello di evitare il classico problema delle avventure narrative a bivi: l'illusione di avere fatto una scelta importante che, alla fine, conduce comunque lungo lo stesso percorso prestabilito. In ONTOS le conseguenze sembrano invece riguardare soprattutto il viaggio verso quel finale, modificando ciò che accade lungo il percorso e il modo in cui il giocatore arriva alla conclusione.
Gli sviluppatori ci hanno confermato esplicitamente questa impostazione durante la prova. E dopo aver visto tre persone affrontare la stessa situazione in modi differenti, la promessa appare decisamente più concreta di quanto potrebbe sembrare sulla carta.
È una filosofia che coincide anche con quanto dichiarato ufficialmente da Frictional: ONTOS non vuole proporre una singola soluzione corretta agli ostacoli, ma situazioni nelle quali il giocatore deve utilizzare ingegno e informazioni per decidere come procedere, accettandone le conseguenze.
Una delle sorprese della Gamescom
Anche sul piano tecnico e artistico ONTOS ci ha lasciato una buona impressione. Non è un progetto che sembra voler competere sul piano della pura spettacolarità grafica. E probabilmente non è nemmeno quello l'obiettivo di Frictional. La caratterizzazione degli ambienti, invece, è già interessante, proprio per quel contrasto tra elementi contemporanei e tecnologia fantascientifica.
La build provata era ancora preliminare e abbiamo riscontrato qualche calo di fluidità, ma il gioco appare già piuttosto pulito. Considerando che l'uscita è prevista nel 2027, non avrebbe molto senso trasformare questo aspetto in un giudizio tecnico.
Più importante è la sensazione generale. ONTOS non sembra una produzione secondaria, né un semplice progetto costruito sfruttando il successo di SOMA. Al contrario, quello che abbiamo visto dà l'impressione di essere un gioco molto ambizioso, soprattutto per la complessità con cui Frictional vuole gestire le conseguenze delle nostre azioni.
E la cosa più significativa è che questa impressione non nasce dalla presentazione degli sviluppatori, ma da ciò che è successo durante la prova.
Dopo venti minuti è chiaramente troppo presto per dire se ONTOS sarà all'altezza di SOMA. È ancora più difficile capire se il sistema delle scelte riuscirà a mantenere la stessa efficacia e la stessa intensità per tutta la durata dell'avventura. La demo ha però fatto una cosa che non tutti i giochi riescono a fare durante una fiera: ci ha fatto venire voglia di continuare a giocare.
Venti minuti sono pochissimi per giudicare un'avventura narrativa, ma sono bastati a capire dove Frictional voglia andare. ONTOS non sembra interessato a rifare SOMA: prende la stessa materia - identità, coscienza, cosa resta di una persona - e la trasforma in un problema pratico da risolvere, con più soluzioni possibili e nessuna davvero pulita. Il server di ratti è l'esempio perfetto: assurdo sulla carta, coerente e disturbante una volta dentro il Samsara. Il resto, dalla tenuta del sistema sulla lunga distanza al peso reale delle conseguenze, è tutto da verificare: l'uscita è fissata al 2027 e c'è tempo.
CERTEZZE
- Ogni singola situazione ammette davvero più soluzioni
- L'ambientazione del Samsara ha un'identità forte e straniante
- La regia funziona: si capisce esplorando, non guardando filmati
DUBBI
- Il sistema delle scelte reggerà la stessa intensità per l'intera avventura?
- Con un finale unico, resta da capire quanto le conseguenze incidano