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L'analisi tecnica di Pragmata per PC: quando il path tracing fa la differenza

Abbiamo analizzato la versione PC di Pragmata, che porta il RE Engine verso nuove vette di qualità e prestazioni. Ecco la nostra recensione tecnica.

SPECIALE di Riccardo Arioli Ruelli   —   16/04/2026
Pragmata
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Dopo un lungo e travagliato sviluppo, Pragmata si prepara a esordire carico delle aspettative dei giocatori e delle tante recensioni che lo hanno premiato. Presentato nel giugno del 2020, il progetto sci-fi di Capcom non ha mai nascosto le sue ambizioni tecniche, forte di un engine che, seppur con qualche eccezione dal punto di vista della stabilità, negli ultimi anni ci ha regalato alcune delle migliori realizzazioni grafiche dell'intero segmento.

Le fondamenta di Pragmata sono infatti saldamente ancorate al RE Engine, un motore che ha dimostrato una versatilità rara, riuscendo ad adattarsi a produzioni molto diverse e mantenendo sempre un elevato controllo sul rapporto tra qualità visiva e performance, persino su piattaforme piuttosto limitate sotto il profilo hardware.

Pragmata poggia le sue fondamenta sul collaudato RE Engine
Pragmata poggia le sue fondamenta sul collaudato RE Engine

La nuova avventura di Capcom segna però un ulteriore passo in avanti sul percorso tracciato solo pochi mesi fa da Resident Evil Requiem, in particolare con quella che possiamo definire la sua versione principale, ovvero la versione PC. Proprio sulla piattaforma desktop per antonomasia Pragmata punta fortissimo sull'implementazione del path tracing in tempo reale e su una gestione della scena ancora più sofisticata, al netto di qualche "trucco" che permette di rendere il tutto sostenibile anche su configurazioni hardware meno recenti. Parallelamente alla recensione, che potete trovare qui, abbiamo analizzato la versione PC di Pragmata dal punto di vista tecnico e siamo pronti a raccontarvi tutti i dettagli del nuovo titolo dello studio giapponese.

Re Engine sotto una nuova luce

Per comprendere a fondo le novità tecniche introdotte da Pragmata, è necessario ripercorrere brevemente l'evoluzione di Capcom, almeno dal punto di vista dello sviluppo grafico.

Anche Pragmata risponde alla filosofia di Capcom che si fonda sul rapporto qualità/prestazioni
Anche Pragmata risponde alla filosofia di Capcom che si fonda sul rapporto qualità/prestazioni

Il RE Engine nasce con un obiettivo preciso: superare i limiti di MT Framework (il motore utilizzato precedentemente) senza sacrificare l'efficienza produttiva. A differenza di soluzioni generaliste, la filosofia di Capcom è sempre stata quella di costruire un ecosistema controllato, dove ogni componente è ottimizzata per esigenze interne.
Questo si riflette soprattutto nella pipeline di rendering, che ruota attorno a un approccio "PBR" estremamente rigoroso. La gestione dei materiali è uno dei punti di forza storici del motore, con superfici che reagiscono alla luce in modo coerente e prevedibile. Non si tratta solo di qualità visiva, ma di stabilità del risultato, un aspetto fondamentale soprattutto quando si lavora su produzioni multipiattaforma.

Anche l'illuminazione ha raggiunto un livello di maturità elevato già nelle iterazioni precedenti del motore.

La nuova iterazione di RE Engine è estremamente scalabile
La nuova iterazione di RE Engine è estremamente scalabile

L'uso combinato di luci dinamiche, volumetrie e tecniche di illuminazione globale ha permesso a Capcom di ottenere scene credibili senza dover ricorrere a soluzioni troppo costose dal punto di vista computazionale.
Il vero vantaggio del RE Engine, però, resta la scalabilità: è un motore progettato per funzionare in maniera prevedibile su hardware molto diversi, mantenendo un pacchetto prestazionale piuttosto controllato. Questo significa che ogni nuova tecnologia introdotta deve necessariamente confrontarsi con questo vincolo, evitando di rompere l'equilibrio costruito negli anni.

Già con il già citato Resident Evil Requiem, e ancora di più con Pragmata, proprio questo equilibrio viene messo alla prova.

La versione PC di Pragmata può contare sul supporto al path tracing in tempo reale
La versione PC di Pragmata può contare sul supporto al path tracing in tempo reale

L'introduzione del path tracing in tempo reale rappresenta infatti un cambio di paradigma rispetto alle tecniche utilizzate in precedenza. Per capire l'importanza di questo passaggio, basta citare le parole di Masaru Ijuin, responsabile del supporto allo sviluppo dei motori grafici di Capcom, secondo cui il path tracing "trasforma radicalmente la grafica dei videogiochi". Ed è proprio quello che succede in Pragmata. Attivare questa tecnologia trasforma la scena in maniera sostanziale, a fronte di un design degli ambienti che massimizza la sua efficacia.

Al contrario di quanto abbiamo visto fino a poco tempo fa, quando ray tracing e molto più raramente il path tracing assumevano il ruolo di meri orpelli grafici, aggiunti a fine sviluppo quasi come "plus", in Pragmata il level design è costruito attorno a questi elementi.

Le ambientazioni 'lunari' sono studiate per enfatizzare l'impatto di ray tracing e path tracing
Le ambientazioni "lunari" sono studiate per enfatizzare l'impatto di ray tracing e path tracing

D'altronde l'ambientazione lunare e futuristica si sposa alla perfezione con la scelta di riempire la scena di superfici riflettenti: vetri, specchi, display, pareti di metallo e riproduzioni in "lunite", tutto è orientato a enfatizzare luci, ombre e riflessi. Il risultato finale è eccezionale, con sequenze che si avvicinano, per qualità, alla CGI pre-renderizzata: gli ambienti acquisiscono profondità, i dettagli dei personaggi e dei nemici emergono con forza e in generale l'immagine su schermo prende vita.

Il problema, come prevedibile, è il costo computazionale. Simulare questo tipo di comportamento in tempo reale richiede una quantità enorme di calcoli per ogni frame.

Pragmata supporta DLSS 4 e FSR 4, mentre manca per il momento XeSS
Pragmata supporta DLSS 4 e FSR 4, mentre manca per il momento XeSS

Per rendere il tutto sostenibile, Capcom è dovuta intervenire su più livelli della pipeline, introducendo tecniche avanzate di denoising (Ray Reconstruction si attiva automaticamente con il path tracing) e ottimizzando la gestione dei campioni per frame.

In parallelo, il supporto alle tecnologie NVIDIA (che non a caso sponsorizza il progetto) accompagnato da quelle AMD, suggerisce un utilizzo estensivo di approcci ibridi, dove inevitabilmente parte del lavoro viene delegato a sistemi di ricostruzione basati su AI.
Questo è probabilmente il nodo centrale: non tanto l'adozione del path tracing in sé, quanto la capacità di integrarlo senza compromettere la stabilità e la scalabilità che hanno sempre contraddistinto il RE Engine.

Non solo path tracing

Al di là dell'illuminazione, Pragmata introduce ulteriori livelli di complessità, a partire dal design stesso del gioco. La combinazione tra shooting e hacking in tempo reale implica la presenza simultanea di più layer visivi e interattivi.

L'interfaccia di Pragmata è basata su più livelli, tutti gestiti in tempo reale
L'interfaccia di Pragmata è basata su più livelli, tutti gestiti in tempo reale

Non si tratta solo di sovrapporre un'interfaccia, ma di integrare questi elementi all'interno della scena in modo dinamico.
Questo significa che il motore deve gestire contemporaneamente ambienti, effetti di illuminazione avanzati e interfacce interattive che reagiscono in tempo reale agli input del giocatore. Tutto questo mantenendo un frame rate stabile. È proprio qui che emerge la differenza tra una tecnologia "impressionante" in condizioni controllate e una realmente utilizzabile in un videogioco. La sfida di Pragmata è tutta in questo equilibrio.

Vale la pena citare un altro aspetto interessante. Durante lo sviluppo di Pragmata, Capcom ha dovuto modificare il motore per gestire elementi apparentemente secondari, come la simulazione dei capelli, introducendo lo stesso sistema utilizzato in Resident Evil 4 prima e in Requiem poi.

Il sistema avanzato che simula il movimento dei capelli di Diana è lo stesso utilizzato per Grace in Resident Evil Requiem
Il sistema avanzato che simula il movimento dei capelli di Diana è lo stesso utilizzato per Grace in Resident Evil Requiem

Questo tipo di interventi implica una revisione dei sistemi fisici e dell'interazione tra animazioni, collisioni e rendering, una funzione pesante per sua natura. In questo senso il risultato finale è ottimo, seppure condizionato da un certo grado di approssimazione che nel caso di Diana è accentuato dalla lunghezza della capigliatura: capita, insomma, di vedere comportamenti poco coerenti, ma nel contesto è un compromesso più che accettabile.

Come abbiamo accennato in apertura, per sostenere il carico complessivo messo sul piatto da tutte queste novità, Capcom ha utilizzato qualche sapiente stratagemma, a partire da una fisica degli ambienti praticamente ridotta a zero (e contestualizzando anche il tutto).

Oggetti e piante sono sostanzialmente statiche, soluzione che risparmia il carico di lavoro
Oggetti e piante sono sostanzialmente statiche, soluzione che risparmia il carico di lavoro

Sostanzialmente in Pragmata non esistono interazione o distruzione ambientale di sorta, tutto risulta piuttosto statico e anche gli effetti particellari e volumetrici sono circoscritti. Un buon esempio è la vegetazione, che offre pochi movimenti al passaggio dei personaggi e solo in alcuni casi. Sparare a qualsiasi oggetto dello scenario non ha praticamente conseguenze grafiche. Sempre riguardo agli oggetti ambientali, la qualità dei modelli è piuttosto semplice e abbastanza uniforme, con poche texture che però vengono distribuite in maniera efficace. Ad aiutare ulteriormente c'è poi la struttura dei livelli, divisi in macro aree raggiungibili esclusivamente dall'hub centrale.

Senza ray tracing e path tracing il dettaglio dei riflessi e la profondità degli ambienti è più bassa
Senza ray tracing e path tracing il dettaglio dei riflessi e la profondità degli ambienti è più bassa
L'intervento di Ray Reconstruction è evidente e i miglioramenti sono impattanti
L'intervento di Ray Reconstruction è evidente e i miglioramenti sono impattanti

Infine, è obbligatorio tornare sul tema delle tecnologie: Pragmata non può prescindere da DLSS e FSR, in particolare al massimo delle sue possibilità e con ray tracing o path tracing, che infatti attivano automaticamente l'upscaling. Insomma, i sistemi di super resolution e denoising sono integrati nella natura stessa del gioco.

Ottimo anche il sistema di controllo, rapido e funzionale su controller e perfettamente adattato anche su tastiera e mouse: in questo secondo caso, il sistema di hacking diventa addirittura una sorta di gioco nel gioco che richiede una certa manualità, senza però risultare penalizzante.

Settaggi e prestazioni

La filosofia appena illustrata si riflette sul pannello dei settaggi, con un livello di controllo più granulare del solito per un titolo su RE Engine. Il pannello è organizzato attorno a tre macro-aree: risoluzione e upscaling, qualità del rendering e opzioni avanzate legate all'illuminazione.

I settaggi di Pragmata permettono di scalare l'intervento del ray tracing e del path tracing con un buon margine di manovra
I settaggi di Pragmata permettono di scalare l'intervento del ray tracing e del path tracing con un buon margine di manovra

Centrale è la presenza di settaggi dedicati al ray tracing e, soprattutto, al path tracing, che vengono trattati come sistemi scalabili, segno che il motore gestisce diversi livelli di campionamento e denoising. Accanto a questi troviamo controlli su volumetrie, qualità delle ombre, densità degli effetti e gestione dei materiali, che ancora una volta suggeriscono una pipeline fortemente modulare. L'obiettivo non è solo quello di massimizzare la qualità visiva, ma permettere un bilanciamento preciso tra carico e resa finale, lasciando all'utente un margine di intervento abbastanza ampio.

Intervento che risulta fondamentale per tenere sotto controllo l'impiego della VRAM, segnalato abbastanza coerentemente dall'ormai immancabile indicatore.

Il classico indicatore VRAM offerto da RE Engine è abbastanza coerente con l'utilizzo effettivo
Il classico indicatore VRAM offerto da RE Engine è abbastanza coerente con l'utilizzo effettivo

In 4K e al massimo dei settaggi, con path tracing attivo, Pragmata arriva facilmente a occupare quasi 12 GB di memoria video, che possono aumentare se si spinge sull'acceleratore della frame generation. A pesare particolarmente sono ovviamente il sistema di illuminazione e il sistema avanzato dei capelli di cui abbiamo parlato poco sopra. Insomma, il minimo indispensabile per godersi l'esperienza è di 8 GB, ma lo scenario ideale rimane fissato a 16 GB.

Al netto di quanto appena detto, Pragmata gira in maniera sorprendentemente stabile e si adatta facilmente a configurazioni hardware differenti. Per metterlo alla prova abbiamo utilizzato una build top di gamma con CPU AMD Ryzen 7 9850 X3D e GPU NVIDIA GeForce RTX 5090, e un portatile più "accessibile", con RTX 5070 Ti Laptop da 12 GB.
In entrambi i casi abbiamo potuto spingere al massimo i settaggi, a fronte di risoluzioni finali differenti e utilizzando DLSS Bilanciato quando necessario.

In certi frangenti Pragmata offre scenari mozzafiato, in particolare se spinto al massimo
In certi frangenti Pragmata offre scenari mozzafiato, in particolare se spinto al massimo

Nel primo caso la risoluzione di riferimento è il 4K. Come è possibile notare dai grafici, tra il rastering "puro" e l'intervento del ray tracing c'è una flessione di prestazioni ridotta, anche nel percentile che si attesta rispettivamente su 87 FPS e 82 FPS, ma con un aumento della qualità già importante. A fare la differenza è però il path tracing, che forza l'intervento di DLSS 4 e Ray Reconstruction, degradando le prestazioni pur mantenendole al di sopra dei 60 FPS.
Vale la pena sottolineare che Pragmata mette in campo una delle migliori implementazioni della frame generation viste fino a oggi, tanto da diventare utile se non addirittura consigliabile: nel corso dei nostri test non abbiamo infatti notato artefatti particolarmente invasivi, se non in alcuni movimenti dei capelli di Diana e in qualche interfaccia secondaria, nulla che balzi all'occhio nell'immediato. Tutto questo con una latenza circoscritta a 30 ms in 2X e a 40 ms in 4X.

Con la seconda configurazione, la risoluzione finale è fissata a 2560 x 1600 pixel, ancora una volta con tutti i settaggi al massimo. In questo caso l'utilizzo di VRAM con path tracing si avvicina pericolosamente ai limiti hardware del laptop, ma nel corso dei nostri test non abbiamo notato problemi particolari se non qualche piccolo drop nei momenti più concitati.
I numeri sono proporzionati e coerenti, ma in questo caso per non scendere a compromessi con la qualità e rimanere al di sopra dei 60 FPS è indispensabile l'intervento della frame generation, che come spesso capita sui dispositivi portatili, assume valore doppio. La latenza si alza mediamente di 10 ms rispetto a RTX 5090, in virtù di un minor numero di Tensor Core a disposizione.

Va da sé che utilizzando profili di DLSS più bassi è possibile migliorare ulteriormente i numeri appena visti e nel caso della configurazione top di gamma si può arrivare abbastanza tranquillamente al DLAA. Considerando che stiamo parlando di path tracing in tempo reale (sebbene ancora in soluzione ibrida), il risultato ottenuto da Capcom è eccezionale.
Inoltre, la qualità dell'esperienza rimane notevole anche solo con ray tracing, accessibile sostanzialmente da più o meno tutte le configurazioni NVIDIA e AMD delle ultime due generazioni.

La versione “regina”

Per concludere, dal punto di vista tecnico Pragmata è un titolo riuscito sia sotto il profilo delle performance, sia sotto quello della qualità e ancora una volta RE Engine si dimostra uno strumento che fa della flessibilità il suo punto di forza.

Il livello raggiunto da Pragmata si avvicina alla qualità a cui ci hanno abituato le migliori produzioni cinematografiche in CGI
Il livello raggiunto da Pragmata si avvicina alla qualità a cui ci hanno abituato le migliori produzioni cinematografiche in CGI

Mai come in questo caso, però, parlare di "conversione" risulta limitante: la versione PC con path tracing sembra infatti essere quella che risponde in maniera compiuta alla visione creativa degli sviluppatori e privarsi delle tecniche che simulano il comportamento della luce impatta a tutti gli effetti sull'esperienza. Passeggiare per i corridoi e per le ambientazioni della base lunare e vedere luci, ombre e riflessi comportarsi coerentemente con la realtà, offre un livello di immersività mai visto prima, sempre più vicino a quello cui ci hanno abituato le migliori produzioni cinematografiche in CGI.