HOT

Pragmata: la recensione di un bel videogioco, come quelli di una volta

Nella recensione di Pragmata scopriamo un gioco Capcom della vecchia scuola, un'opera radicata nel gameplay che racconta la storia di Hugh e Diana strizzando l'occhio ai classici.

RECENSIONE di Lorenzo Mancosu   —   13/04/2026
La cover art di Pragmata
Pragmata
Pragmata
Articoli News Video Immagini

C'è stato un tempo in cui capitava spesso di passeggiare tra gli scaffali del proprio negozio di videogiochi di fiducia, scorgere una copertina interessante, esaminare con curiosità le immagini sul retro della confezione e infine cedere all'acquisto, magari chiedendo a un genitore di farci un regalo. Poi, tornati a casa, s'inseriva il disco o la cartuccia nella console e si viveva un'esperienza molto diversa da quella che sta dominando la nona generazione: niente dati aggiuntivi da scaricare, niente mondi immensi, sontuosi e straboccanti di attività, niente promesse di supporto continuativo e patch correttive, nessuna necessità di investire centinaia di ore per assorbire appieno l'opera.


Si premeva il pulsante Start, si creavano i dati di salvataggio e ci si trovava catapultati fra le pieghe del gameplay e della narrazione, scoprendo piccoli universi virtuali che, invece di inseguire il monopolio del tempo o un'ambizione trascendentale, si rivelavano "solamente videogiochi": poche meccaniche appaganti e ben rifinite, spesso figlie della tradizione arcade, ricamate attorno al desiderio di raccontare una storia e d'intrattenere fino al calare del sipario. Ecco: Pragmata incarna proprio lo spirito di quelle antiche avventure.

PRAGMATA

Giocare a Pragmata è un po' come mangiare un piatto preparato dalla nonna: magari non ha l'ambizione di un ristorante stellato e non può vantare gli accostamenti audaci di uno chef di prima classe, ma dal sapore traspare tutta l'esperienza accumulata nel corso dei decenni, soprattutto emerge la capacità di risvegliare i lontani ricordi dell'infanzia. Questo paragone non è il solito esercizio di stile: la sua anima ha molto in comune con il vecchio Clover Studio e con videogiochi come God Hand, con Onimusha, con classici Resident Evil, con tutte quelle antiche opere tonde, compiute, focalizzate attorno a un nucleo di gameplay molto ben definito attorno al quale orbitano l'universo, la narrazione e diversi elementi accessori. Insomma, progetti che erano pensati per essere vissuti d'un fiato fino allo scorrere dei titoli di coda, nell'arco di poco più di una decina di ore, magari per essere ri-giocati facendo affidamento su tantissime sfide e modalità extra, riservando sempre al gameplay il centro del palcoscenico. Per alcuni giocatori questi erano e rimarranno per sempre i "veri videogiochi", mentre per altri, oggi, potrebbe emergere come un'offerta eccessivamente limitata.

Il primo incontro tra Hugh e Diana nella Culla
Il primo incontro tra Hugh e Diana nella Culla

Pragmata, però, è una creatura particolare nella riserva di Capcom, perché la narrazione, pur correndo appena dietro al giocato, è il filo rosso che fa da collante all'intera esperienza, cosa molto rara per l'editore di Osaka. Da una parte si tratta di un'innovativa interpretazione degli sparatutto in terza persona in cui si combatte tantissimo, e questa sua natura a trazione fortemente arcade funzionerebbe anche senza la caratterizzazione di Hugh e Diana, ma è proprio la storia della coppia di protagonisti a dare corpo al progetto, a creare le condizioni necessarie per generare variazioni sul tema dello sparatutto in terza persona, a innescare il motore che fa venir voglia di esplorare tutte le stanze della sua suggestiva ambientazione. Siamo a bordo della Culla, una base lunare eretta dalla Delphi Corporation al fine di studiare e sviluppare applicazioni per la fibra lunica: questo nuovo materiale, prodotto a partire dalla lunite, è dotato della capacità di replicare qualsiasi composizione della materia, dunque ha avviato l'umanità verso un'era dell'abbondanza in cui il lavoro degli esseri umani è spesso rimpiazzato da robot, intelligenze artificiali e stampanti 3D. Quando il pianeta Terra perde ogni comunicazione con la Luna, la squadra di pronto intervento di cui fa parte il quasi quarantenne Hugh Williams viene inviata a indagare la situazione, ma nel giro di pochi istanti un violentissimo sisma manda completamente all'aria la missione. Rimasto solo, ferito gravemente e imprigionato in una trappola nel buio dello spazio, Hugh viene soccorso da un'entità che, dietro l'aspetto di una bambina di otto anni, cela la capacità di interfacciarsi con tutti i sistemi della Culla: lei è Diana, una Pragmata, ovvero una forma di vita artificiale emersa dal progetto più segreto della Delphi Corporation.

La trama di Pragmata è quella dei classici e matura ancorata a dinamiche e caratteri che risiedono nelle radici stesse del medium: minacciati dall'intelligenza artificiale IDUS e dal suo esercito di difese robotiche, Hugh e Diana si trovano a dover fare affidamento l'uno sulle caratteristiche dell'altro per sopravvivere alla Culla e tornare sulla Terra. Ma, come prevedibile, quello che nasce come un semplice rapporto d'aiuto reciproco finisce per trasformarsi pian piano in qualcosa di enormemente più profondo, gettando le basi per una vicenda che, nella sua assoluta semplicità, riesce a collocarsi senza troppe pretese al di fuori del tempo. Ed è una natura, questa, che non tenta mai di nascondere, alternando i racconti della Terra di Hugh ai piccoli gesti d'affetto di Diana, costruendo per l'ennesima volta quel rapporto padre-figlia che è vecchio quanto la scrittura stessa, sfruttando tale dicotomia per solleticare molto facilmente le emozioni e trasformare il pianeta azzurro in un sogno di serenità, ma soprattutto per giocare con le regole del gameplay.

Brillio lunare

Pragmata nasce dall'idea di un giovane team di Capcom di modificare pesantemente la ricetta dello sparatutto in terza persona: ancorato a una formula d'azione molto veloce, dinamica e ad elevato tasso di adrenalina, affianca agli scontri a fuoco con protagonista Hugh lo sfruttamento delle capacità da tecnomante di Diana che, oltre a interagire con i terminali, è in grado di indebolire tantissimo i robot controllati da IDUS esponendone i punti deboli. Il risultato è un sistema di combattimento molto carico di elementi, nel quale non solo bisogna schivare gli assalti dei nemici utilizzando i propulsori e mantenerli al centro del mirino delle armi di Hugh, ma tocca risolvere proprio nel mezzo delle battaglie il piccolo minigioco dedicato all'hacking della bambina, che è imprescindibile per avere la meglio sulle minacce della Culla.

Il sistema di Pragmata è una strana ma efficace mescolanza di azione in terza persona e piccoli puzzle
Il sistema di Pragmata è una strana ma efficace mescolanza di azione in terza persona e piccoli puzzle

Anche se inizialmente potrebbe sembrare macchinosa, questa dinamica diventa rapidamente seconda natura, consentendo agli sviluppatori di giocare con il nucleo del gameplay per introdurre una grande quantità di variazioni sul tema. L'elemento più importante è incarnato dai robot ostili, dotati di caratteristiche uniche che presentano svariati problemi e costringono a cercare diverse soluzioni: ci sono varianti che disabilitano l'hacking, altre dotate di scudi o accompagnate da cecchini, altre ancora che riparano le unità danneggiate, rendendo l'analisi del quadro della battaglia, se possibile, ancor più importante della sfida in termini meccanici. La routine strategica è ulteriormente impreziosita dall'arsenale a disposizione dei protagonisti: alternando fra quattordici armi tutte diverse fra loro e otto nodi di hacking che aggiungono effetti alle abilità di Diana si possono mettere in atto tattiche creative, spaziando tra cannoni a rotaia e droni difensivi, hackeraggi a catena e nodi curativi, con la totale libertà di scegliere in quale direzione investire la maggior parte delle risorse.

L'approccio "gameplay first", quello che ha scritto la storia delle antiche produzioni di Capcom, non si limita a porre la maggiore enfasi sul sistema di combattimento, ma si riflette anche nella struttura stessa dell'avventura: la Culla è un mondo di gioco diviso in diversi livelli completamente separati e autosufficienti, incasellati in uno schema sequenziale e connessi tramite una tranvia al rifugio di Hugh e Diana. Così, di volta in volta, si esplorano settori come la Centrale Solare e la Cupola Terrestre, si scoprono i diversi biomi e i segreti meglio celati della struttura e della Delphi Corporation, si affrontano orde di robot ostili, stanze sfida sigillate da tessere magnetiche e boss esteticamente spettacolari, si sbloccano nuove abilità e si accumulano diverse risorse. Dopodiché, per riprendere fiato, si torna ciclicamente nell'Hub incarnato dal rifugio per potenziare l'arsenale e sbloccare nuove abilità, incrementare la quantità di capsule curative, esporre gli oggetti collezionabili raccolti, ma soprattutto per assistere alla maturazione in tempo reale del rapporto fra i protagonisti.

Ed è proprio per questa ragione che Pragmata trasmette le vibrazioni della "vecchia scuola", perché abbraccia senza riserve tutte le caratteristiche dei videogiochi d'azione di quinta e di sesta generazione, si discosta fortemente dalla grammatica moderna del medium e sceglie al tempo stesso di rivolgersi pressoché a qualsiasi genere di videogiocatore, caratteristiche che lo rendono sì simile a un piatto tradizionale cucinato dalla nonna, ma che per alcuni utenti potrebbero risultare quasi arcaiche. La struttura prevalentemente lineare, la costante presenza del combattimento, la separazione in livelli da setacciare in ogni angolo per ottenere collezionabili e materiali, le percentuali di completamento delle aree, le modalità extra, la durata della trama che si assesta fra le 10 e le 14 ore: insomma, manca solo il suono d'avvio di PlayStation e PlayStation 2 per catapultare Hugh e Diana dritti a cavallo fra la fine degli anni '90 e i primi 2000.

Sotto la superficie

La Divisione 1 di Capcom ha sempre portato la rigiocabilità su un palmo di mano e Pragmata si è rivelato il perfetto campo di battaglia nel quale farla brillare: se già durante l'avventura viene introdotto un certo grado di "completismo" e il più classico elenco di sfide speciali di stampo puramente arcade, una volta raggiunti i titoli di coda si alza il sipario su un mare di opzioni aggiuntive. Fra il Nuovo Gioco+ e l'ingresso in scena di livelli di difficoltà come la modalità Lunatica, l'elemento più interessante risiede senza dubbio in Segnale Sconosciuto, un segmento totalmente opzionale della campagna principale che è davvero molto ricco, caratterizzato dalla presenza di settori aggiuntivi, battaglie contro i boss rivisitate e addirittura nuove armi, nuovi nodi per l'hacking e nuovi moduli attraverso i quali potenziare Hugh e Diana che si rendono disponibili solamente nei suoi confini.

L'aver puntato forte sul gameplay ha permesso a Capcom di sviluppare molte attività collaterali
L'aver puntato forte sul gameplay ha permesso a Capcom di sviluppare molte attività collaterali

Si torna sempre lì: la scelta di posizionare poche meccaniche di gameplay molto rifinite nelle fondamenta stesse del progetto ha permesso agli autori di ricamare diversi elementi di contorno, trasformando l'esplorazione dei settori della Culla e la risoluzione dei semplicissimi enigmi ambientali in un condimento tanto asciutto quanto azzeccato per la portata principale. La raffinatezza del game design di Pragmata sta proprio nel suo minimalismo: cerca di fare poche cose e le fa quasi tutte molto bene, rende parte attiva della ricetta sia Hugh che Diana, sfruttando gli snodi principali della narrazione per aggiungere e soprattutto per sottrarre meccaniche al bisogno, trasformando la breve durata dell'avventura principale - che per molti acquirenti del mercato AAA potrebbe risultare un difetto - in una condizione essenziale per la buona riuscita di un'operazione che corre liscia e spedita verso l'epilogo.

La progettazione dei livelli è altalenante, alterna settori particolarmente ispirati ad architetture molto più stilizzate, ma trae tantissimo dalla direzione artistica e dall'eredità del director Cho Yonghee: la base lunare è riuscita a schivare la trappola dell'ambientazione asettica grazie all'espediente della fibra lunica, che ha permesso agli artisti di spaziare fra la riproduzione di Times Square, panorami naturali terrestri e ovviamente la superficie della Luna. Lo stesso discorso rimane valido per quel che concerne i robot, i tratti grafici della Delphi Corporation, le tecnologie della Culla e le atmosfere dei laboratori abbandonati, che riescono a mitigare l'esplorazione lineare e spesso limitata per mezzo dell'ispirazione inedita e dell'iniezione di un pizzico di horror sci-fi.

Pragmata è riuscito a schivare la trappola dell'ambientazione asettica grazie al contesto narrativo
Pragmata è riuscito a schivare la trappola dell'ambientazione asettica grazie al contesto narrativo

Menzione obbligatoria per il RE Engine di Capcom, qui sfruttato in una maniera pressoché inedita, orientata a un genere di progettazione tecnica che per certi versi si può accostare a quella di opere come Returnal di Housemarque: l'esperienza è veloce, fluida, graficamente ottima, ancorata a una frequenza dei fotogrammi granitica, ma questo risultato è indubbiamente figlio della scala ridotta del viaggio e dell'adozione di scelte tanto sicure quanto intrinsecamente limitanti. Insomma, giocare a Pragmata è un piacere per gli occhi e per le mani, è un videogioco che riesce bene in ogni suo intento, ma si fa apprezzare proprio per il minimalismo della sua architettura, scegliendo di non alzare mai l'asticella dell'ambizione o d'inseguire una vera eccellenza. Per fare giusto un singolo esempio, la Culla sarebbe decisamente più interessante se fosse sottesa a un'unica grande struttura interconnessa - specialmente alla luce della presenza di qualche meccanica da metroidvania - ma per qualche ragione Capcom ha optato per una soluzione meno d'impatto.

Il paradosso di Pragmata

C'è un grande paradosso che siede al cuore di Pragmata: se da una parte, fino a questo momento, l'abbiamo descritto come un videogioco single player della vecchia scuola contenuto nella scala e nell'ambizione, nonché volenteroso d'imbarcarsi in poche dinamiche molto rifinite, dall'altra non bisogna dimenticare che l'annuncio originale risale al 2020, evidenziando tempi di produzione estremamente lunghi per un progetto di tale natura. Che cos'è successo, davvero, durante lo sviluppo? È stato a rischio di cancellazione? Possibile che fosse stato pensato come un videogioco molto più ambizioso e la sua anima fortemente legata alla tradizione rappresenti solamente un ripiego? Probabilmente la vera storia di quest'opera rimarrà a lungo un mistero, perché la sua composizione finale non riflette il processo che l'ha portata alla luce del sole, dunque risulta difficile inquadrarla come un possibile futuro della dimensione AAA, senza nulla togliere al prodotto che si è presentato nelle nostre mani.

In Pragmata, molto semplicemente, si gioca
In Pragmata, molto semplicemente, si gioca

Pragmata riesce a essere contemporaneamente tutti i videogiochi d'azione che hanno scritto la storia di Capcom, è un progetto creato mescolando l'architettura della tradizione con la tecnologia moderna, riportando a galla tutta l'efficacia e al tempo stesso tutti i limiti intrinseci delle architetture della vecchia scuola. Sceglie di fare poche cose e di farle molto bene, vive secondo il ritmo del battito del suo gameplay, racconta una storia che pur nella sua grande semplicità riesce nell'intento di solleticare le emozioni, ma di fatto non agguanta l'eccellenza in nessuna delle sue declinazioni, e probabilmente non è mai stato nemmeno interessato a raggiungerla o a inseguire ambizioni al di là della sua scala. È semplicemente un bel videogioco, come quelli di una volta: si preme il pulsante Start, si indossano i panni di Hugh e Diana, ci si trova catapultati nel tessuto del gameplay e della narrazione. E a quel punto, molto banalmente, si gioca.

Conclusioni

Versione testata Xbox Series X
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 69,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (54)
7.8
Il tuo voto

Pragmata è un bel videogioco, come quelli di una volta. Traendo ispirazione dai classici del suo passato, Capcom ha posizionato il puro gameplay proprio nel cuore dell'esperienza per poi costruirgli attorno la storia di Hugh e Diana, una vicenda tanto semplice quanto fuori dal tempo che rappresenta quasi un unicum per la casa di Osaka. La formazione del rapporto padre-figlia si staglia sul fondale di un'esperienza d'azione veloce, fluida e stimolante che riporta le lancette dell'orologio indietro di vent'anni, fino a un'epoca fatta di livelli da completare, sfide di stampo arcade e modalità extra da sbloccare. Il primo progetto diretto da Cho Yonghee mira a fare poche cose e a farle molto bene, scorre liscio come l'olio fino ai titoli di coda, introduce un universo inedito nei confini di una formula tradizionale, ma di fatto quasi rifugge l'idea stessa dell'ambizione o l'inseguimento di un'oggettiva eccellenza, accontentandosi della sua dimensione. Forse è proprio per questo che è così vicino alle atmosfere della vecchia scuola: si preme il pulsante Start e si gioca con piacere, proprio come accadeva nelle generazioni del passato.

PRO

  • Gameplay veloce, fluido, frenetico, sfidante
  • Storia emozionante nella sua grande semplicità
  • Ambientazione e direzione artistica molto particolari
  • Rigiocabilità fuori dal comune

CONTRO

  • Fa tutto bene, ma non fa niente di davvero trascendentale
  • Per alcuni giocatori potrebbe risultare troppo semplice