Zombi, non morti, vaganti, infetti. Comunque vogliate chiamarli, sono i mostri che da almeno trent'anni occupano con costanza i media di tutto il mondo. Dal cinema alla televisione, passando per fumetti e letteratura, la loro presenza è diventata talmente abituale da renderli una delle figure più riconoscibili dell'immaginario contemporaneo. E i videogiochi non fanno eccezione. D'altra parte sono un bersaglio perfetto: sono gusci vuoti, senza intelletto o sentimento. Il bersaglio ideale da massacrare senza problemi etici e morali.
Ultimamente, però, abbiamo notato un calo lieve, ma costante della figura dello zombi all'interno dell'universo videoludico. Non una sparizione improvvisa, quanto piuttosto un arretramento progressivo: sempre meno giochi sembrano interessati a collocare i non morti al centro della propria struttura. Che questa lunga moda, cominciata già ai tempi del primo Ghosts 'n Goblins, sia forse destinata a giungere al termine?
Nella morte, essi vivono
Qualunque sia la ragione che lo ha riportato in vita, lo zombi - salvo rarissime eccezioni - è una creatura priva di intelligenza, mossa soltanto da un cieco istinto rabbioso. Una delle sue caratteristiche più inquietanti è proprio il retaggio dell'umanità perduta, ciò che resta dell'individuo un tempo amato e conosciuto dai suoi cari. Gli zombi sono quindi costretti a vagare senza meta, in una pallida e spietata parodia di ciò che furono in passato.
Una suggestione del genere non è certo passata inosservata agli autori horror in cerca di creature bizzarre e mostruose con cui arricchire le proprie opere. La figura dello zombi, tuttavia, affonda le sue radici nelle antiche tradizioni dell'Africa occidentale e centro-occidentale, diffuse nei Caraibi durante la tratta atlantica degli schiavi. Lo "zonbi" del folklore vudù haitiano è qualcosa di radicalmente diverso dal mostro che conosciamo oggi: non un divoratore di carne, ma un individuo strappato alla morte o ridotto a uno stato catatonico attraverso pratiche rituali.
La paura instillata dal non morto non viene dalla sua pericolosità, ma dalla condizione che esso rappresenta: la perdita completa dell'autodeterminazione, la vista dell'essere umano ridotto a mera forza lavoro. L'ingresso dello zombi nell'immaginario occidentale, quindi, avviene attraverso un processo molto meno innocente di una semplice contaminazione culturale. Nel 1929 The Magic Island di William Seabrook trasforma le credenze haitiane in un racconto sensazionalistico destinato al pubblico statunitense.
E tre anni dopo, la pellicola White Zombie porta al cinema uomini e donne ridotti ad automi dal potere di uno stregone. Lo zombi conserva ancora il padrone e la schiavitù, ma il significato storico e politico di quella condizione comincia già a sbiadire dietro il fascino esotico del mostro-marionetta. Per trasformarsi definitivamente nella creatura che tutti noi conosciamo, tuttavia, manca un ultimo, decisivo passaggio.
La notte infinita dei morti
È il cinema a operare la consacrazione definitiva: nel 1968, George A. Romero gira La notte dei morti viventi, con pochissimi mezzi e grandi ambizioni. Nel film nessuno ancora utilizza la parola zombi: le creature sono chiamate ghoul. Eppure fu proprio Romero a definire quasi tutti gli elementi cardine dello zombi moderno. I morti non obbediscono più a un padrone, si muovono in massa, divorano i vivi e trasformano la provincia americana nel teatro di un improvviso collasso. La minaccia, ora, non arriva più da un folklore lontano, ma invade le case, le famiglie e la quotidianità. Ma soprattutto, diventa universale: chiunque può morire e unirsi all'orda.
Dieci anni più tardi, Zombi (adattamento italiano dell'originale Dawn of the Dead), trasferisce quell'orda ciondolante in un centro commerciale e esplicita la satira del consumismo sfrenato. I cadaveri tornano nei luoghi frequentati in vita, vagando tra vetrine e scale mobili come clienti incapaci di interrompere le proprie abitudini. Il genere trova così la sua grammatica più riconoscibile: orde lente, fame perenne e distruzione del cervello come unico rimedio di uccisione definitiva. Il morso sarebbe diventato, soprattutto nelle opere successive, la scorciatoia narrativa perfetta per rappresentare la fonte del contagio.
Da quel momento il fiume diventa inarrestabile. Il ritorno dei morti viventi trasforma la fame di cervelli in un marchio pop; 28 giorni dopo sostituisce i cadaveri con esseri umani infetti capaci di correre; il rifacimento di Dawn of the Dead del 2004 consacra lo zombi veloce presso il grande pubblico. Quando Robert Kirkman inizia a pubblicare The Walking Dead nel 2003, e soprattutto quando la serie televisiva raggiunge decine di milioni di spettatori nel decennio successivo, il morto vivente è ormai diventato un mostro sdoganato e riproducibile all'infinito. Non richiede un'origine precisa, un'identità o una psicologia: basta un corpo, un morso e qualcuno ancora vivo da divorare.
Da Racoon City in poi
L'industria videoludica ha iniziato a tastare il terreno molto prima: Entombed su Atari 2600 e Zombie Zombie su ZX Spectrum sono tra i primi esperimenti degli anni Ottanta, mentre Ghosts'n Goblins del 1985 usa i morti viventi come mostri generici all'interno di un bestiario popolato da fantasmi, demoni e scheletri. In Zombies Ate My Neighbors (1993) sono già diventati il centro di una parodia del cinema horror, ma continuano a condividere la scena con altri generi di creatura da B movie.
Sweet Home, pubblicato da Capcom nel 1989 esclusivamente in Giappone, intuisce le possibilità strutturali dell'orrore videoludico. La villa infestata, il gruppo di personaggi separabili, gli enigmi, l'inventario limitato e la morte permanente non delineano ancora il survival horror classico, ma ne preparano il linguaggio. Alone in the Dark (1992) avrebbe aggiunto personaggi e oggetti poligonali, inquadrature fisse e un'esplorazione costruita sull'incertezza di ciò che striscia fuori campo.
Il vero spartiacque arriva nel 1996 con Resident Evil (Biohazard in Giappone). Lo zombi videoludico trova nella villa degli Spencer la sua forma definitiva: lento, dinoccolato, capace di assorbire una quantità enorme di proiettili e pericoloso soprattutto per la sua natura di ostacolo. Non è più un bersaglio da eliminare, ma una domanda rivolta al giocatore: vale davvero la pena consumare munizioni per liberare un corridoio o è meglio rischiare di passargli accanto? La scarsità delle risorse e la struttura labirintica dell'edificio trasformano ogni cadavere in un problema strategico.
Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis ampliano quella formula portandola nelle strade di Raccoon City, dove il singolo nemico lascia progressivamente spazio alla catastrofe urbana. Nello stesso 1996, The House of the Dead percorre la direzione opposta: mette un fucile ottico nelle mani del giocatore e trasforma l'orrore in uno spettacolo da sala giochi: rapido, esagerato e perfettamente leggibile. Lo zombi ha già imparato a produrre due esperienze quasi opposte: la paura di sprecare un proiettile e il piacere di spararne centinaia.
Il passaggio seguente non è più soltanto quantitativo. Corre l'anno 2004, nel quale il videogioco comincia a liberarsi della definizione biologica dello zombi, conservandone intatta la funzione. Resident Evil 4 sostituisce i cadaveri con i Ganados, esseri ancora vivi ma dominati da un parassita. I nuovi infetti possono correre, coordinarsi, usare strumenti e costringere il giocatore a reagire in fretta. Lo zombi tradizionale non scompare, ma inizia a cambiare la sua genesi.
Il decennio d’oro e la saturazione
Tra il 2006 e la seconda metà degli anni Dieci, il catalogo che comprende gli zombi diventa semplicemente immenso. Dead Rising riempie un centro commerciale di centinaia di corpi e li porta in una commedia nera splatter. Left 4 Dead, nel 2008, fa dell'orda una macchina cooperativa: masse di infetti comuni spingono un gruppo di videogiocatori a muoversi compatto, mentre le varianti speciali spezzano le formazioni e puniscono chi resta isolato. Lo zombi non è più soltanto un nemico, ma il materiale con cui un'intelligenza artificiale regola ritmo, tensione e collaborazione.
Nello stesso anno, Call of Duty: World at War nasconde Nacht der Untoten dietro la campagna principale. Quello che pare un semplice contenuto bonus diventa una modalità autonoma, un elemento cardine dotato nel tempo di mappe, regole e perfino di una propria mitologia. Plants vs. Zombies, nel 2009, compie l'operazione opposta: svuota i non morti di qualsiasi carica inquietante e li trasforma nelle buffe pedine di un tower defense immediato e semplice da giocare.
Nel giro di pochi anni lo zombi è riuscito a sostenere il survival horror, lo sparatutto cooperativo, il sandbox d'azione, una modalità a ondate e un gioco rivolto al pubblico occasionale: pochi mostri possono dirsi altrettanto duttili. L'inizio del decennio successivo allarga ulteriormente il campo. Dead Island porta il combattimento all'arma bianca e il bottino in un mondo aperto tropicale; Project Zomboid trasforma l'apocalisse in una simulazione minuziosa della vita quotidiana, dove nutrirsi, dormire e non attirare l'attenzione contano più dell'eroismo.
ZombiU è uno dei pochi titoli a sfruttare il GamePad di Nintendo Wii U obbligando il giocatore a frugare nello zaino senza mettere in pausa l'azione, restituendo vulnerabilità e senso di urgenza. Nel 2012 The Walking Dead di Telltale dimostra che l'orda può mettersi sullo sfondo e lasciare il centro della scena al lutto, la responsabilità e l'importanza delle scelte. Il rapporto fra Lee e Clementine resta, ad oggi, uno dei vertici narrativi dell'intero filone apocalittico, con i non morti a fungere da semplice cornice.
State of Decay sposta il baricentro dalla sopravvivenza individuale alla gestione di una comunità, mentre 7 Days to Die lega raccolta, costruzione e difesa a un ciclo potenzialmente infinito. Anche The Last of Us (2013) rifiuta esplicitamente l'uso dello zombi. I Clicker e gli altri stadi dell'infezione da Cordyceps non sono cadaveri rianimati, eppure conservano la funzione ludica tipica del non morto. Naughty Dog usa quella grammatica per costruire uno dei racconti più influenti della storia del medium, mettendo in primo piano il collasso morale della civiltà. Dying Light, due anni più tardi, inserisce il parkour nello stesso scenario e organizza l'intera esperienza attorno all'alternanza fra giorno e notte.
Il paradosso è che la stanchezza verso il fenomeno inizia a manifestarsi proprio durante il suo apice. Nei forum e nelle comunità online si parla di saturazione già ai tempi del primo The Last of Us. Quando Dying Light 2 viene presentato nel 2018, una parte del pubblico apprezza persino che gli zombi non abbiano un ruolo centrale nel filmato. La quantità dei titoli continua ad aumentare per inerzia, ma la presenza del non morto non costituisce più una novità.
World War Z e Days Gone, entrambi del 2019, portano le orde a dimensioni impressionanti: il primo le trasforma in fiumi di corpi capaci di scalare pareti, il secondo le dissemina in un grande mondo aperto. Sono anche lo specchio di un filone giunto quasi al suo vertice tecnico, nel momento in cui l'immaginario mostra già tutti i segni della saturazione.
L’arretramento e l’incognita per il futuro
Nell'ultima generazione la sparizione si fa graduale, benché i morti viventi non siano affatto scomparsi. Back 4 Blood prova (2021) a raccogliere l'eredità di Left 4 Dead, mentre Dying Light 2 e Dead Island 2 riportano in scena due serie nate nel decennio precedente. I remake di Resident Evil e The Last of Us provano a rinnovare opere già consacrate; a questi due esponenti si aggiungono ulteriori rifacimenti e varie raccolte. Quasi tutti i progetti più visibili appartengono a marchi consolidati, sono rielaborazioni o riletture di formule già note: gli zombi conservano un certo pubblico, ma faticano ad ispirare nuovi titoli tripla A.
Gli editori sembrano disposti a finanziarli quando esiste già una community da raggiungere, molto meno quando dovrebbero essere il fulcro di un immaginario inedito. La saturazione, da sola, non spiega tutte le ragioni di tale declino. Nel frattempo l'orrore videoludico pare abbia trovato altre forme per esprimersi nel medium.
La persecuzione in prima persona di Outlast, la vulnerabilità di Alien: Isolation, il body horror sci fi di Dead Space, fino all'esperienza cooperativa di Phasmophobia. Il pubblico non ha mai smesso di cercare paura, tensione o sopravvivenza; semplicemente ha trovato altrove quella sensazione di novità che lo zombi, dopo migliaia di iterazioni, non garantiva più in automatico.
In un'industria dai costi sempre più elevati, una creatura "abusata" viene messa fisiologicamente da parte. Resta poi un aspetto assai interessante da considerare: lo zombi ha perso centralità anche perché la sua grammatica è stata assorbita dai meccanismi videoludici. L'orda, il contagio, la raccolta di risorse, le barricate, la costruzione di rifugi, la cooperazione sotto pressione e la continua minaccia di perdere un compagno, non appartengono più solo all'apocalisse dei non morti. Possono essere trasferiti su alieni, mutanti, creature fungine o esseri umani infetti senza modificare la struttura dell'esperienza.
Il corpo è mutato, i sistemi che ha contribuito a rendere popolari, tuttavia, sono rimasti intatti. Per questo il videogioco non è mai stato un semplice ricettore di una tendenza cinematografica. Resident Evil ha trasformato lo zombi in un pericolo da evitare, Dead Rising in un'orda da gestire, Left 4 Dead in un principio cooperativo, Project Zomboid e State of Decay in una simulazione sociale. Telltale e Naughty Dog, infine, hanno plasmato le loro opere come pretesto per raccontare l'elaborazione del lutto e la follia della vendetta. Il medium non si è limitato a ospitare il morto vivente: lo ha smontato e ricostruito fino a ricavarne un intero repertorio di forme ludiche.
Ciò significa che gli zombi sono destinati a sparire dagli schermi? Probabilmente no. I cicli ludici e culturali, nel tempo, tendono a riportare in superficie ciò che sembrava esaurito. È tramontato, piuttosto, lo zombi automaticamente spendibile, ideale per qualsiasi contesto e qualsiasi tono, capace da solo di rendere appetibile un progetto. Forse non siamo alla fine di un'era, ma soltanto nella pausa di un lungo ciclo.
La risposta definitiva, come sempre parlando di non morti, la avremo tra molto, molto tempo.