Ormai ci siamo quasi. Nonostante lo slittamento per garantirgli "il palcoscenico che si merita", Fable, ultima, faticosissima impresa di Playground Games che, dopo anni dietro a motori e pneumatici, si è ritrovata tra farsetti e basilarde, approderà su Xbox Series, PC e PlayStation 5 il prossimo 23 febbraio 2027. Del gioco ormai sappiamo molto, ma forse non tutti conoscono la saga che ha preceduto questo rilancio, specialmente la storia travagliata che ha caratterizzato la sua creazione.
Ci è parso, quindi, doveroso spolverare le pergamene e i tomi che narrano la nascita, lo sviluppo e la caduta della saga fantasy che ha contribuito a ridefinire le "regole del videogioco" e di cui molti si sono dimenticati con fin troppa facilità.
Atto I - Fable
La prole d'altri
In molti pensano che l'eroe di questa storia coincida con il genio del luminare Peter Molyneux. Ma non tutti sanno che a sorreggere il peso della leggenda sono due fratelli, Dene e Simon Carter. Questo particolare duo proveniva dallo stesso ambiente lavorativo del loro compare Molyneux, Bullfrog Productions, ambiente che lasciarono, proprio come il suddetto, verso la fine del Millennio per istituire in quel di Albione un regno tutto loro: Big Blue Box Studios. Poco lontano, il loro amico Peter fondò un altro dominio, che i più conoscono con il nome di Lionhead Studios.
Lo scopo dei fratelli Carter era quello di realizzare un videogioco di ruolo come non si era mai visto. La loro creatura si sarebbe chiamata Wishworld e avrebbe ospitato maghi in lotta tra loro, ognuno con differenti poteri magici in grado di cambiare drasticamente l'aspetto del mondo e influenzare l'esperienza dei contendenti al trono di quel territorio virtuale. Un'idea audace che, però, come tutte le idee audaci in questa landa governata dal dio denaro, non riuscì a trovare magnati che volessero credere nel progetto.
Solo una persona decise di dare una possibilità al piccolo regno dei Carter, il loro vecchio collega Molyneux, che decise di rendere Big Blue Box un vassallo del ben più grande dominio di Lionhead.
Ben presto, però, l'idea di Wishworld svanì per lasciare spazio a un videogioco più contenuto, focalizzato su un singolo giocatore in grado di scolpire il proprio destino in un mondo pieno di meraviglia, capace di evolversi con il susseguirsi degli eventi, ispirato al folklore di quella Vecchia Europa che li aveva cresciuti.
Nacque, così, Project Ego, il quale attirò subito l'attenzione di un grande sovrano, Microsoft, che decise di esporsi come editore.
I tre pilastri
Sin da subito fu chiaro che non sarebbe stata un'impresa facile. Tutti i membri di quel piccolo conclave pensavano bisognasse dare la priorità a questo o quell'altro elemento. Così, si decise di individuare i tre pilastri che, secondo loro, sorreggevano l'intero progetto.
Il primo pilastro era creare un mondo abitato in maniera convincente da persone che sembrassero reali. Il secondo coincideva con le scelte del giocatore, le quali dovevano essere in grado di cambiare le sorti del mondo di gioco in maniera radicale. Il terzo e ultimo pilastro risiedeva, invece, nel creare un universo che non fosse solo divertente da esplorare, ma anche e soprattutto bello da vedere.
Per realizzare tutto ciò era chiaro che non bastavano "piccolezze", come l'automatizzazione del posizionamento della vegetazione a partire dal terreno di gioco specifico, ma serviva qualcosa di più: un esercito di intelligenze artificiali in grado di reagire a ogni azione del giocatore.
A capo si trovava l'IA globale, incaricata di gestire economia, densità della popolazione e il sistema di fama. Seguiva la non meno importante IA dei centri abitati, che faceva reagire in maniera consona al comportamento dell'eroe principale i cittadini, oltre a gestire le piccole sfumature morali di ogni abitante, dai bambini agli anziani, gestendo abitudini e comportamenti.
Altro importante tassello era l'IA dei mostri, i quali seguivano un canovaccio molto specifico per cui non dovevano in alcun modo rendere la vita troppo difficile al giocatore. Infine, l'IA dell'eroe, che si occupava della trasformazione delle fattezze in base alla sua condotta.
Cambio di campo
Quello che ormai era diventato a tutti gli effetti Fable aveva iniziato il suo ciclo di sviluppo con l'obiettivo di approdare su Dreamcast sotto il patrocinio di Microsoft, ma il fallimento della piattaforma du Sega, l'arrivo dell'ammiraglia casalinga dell'editore e lo sviluppo ancora in alto mare spinse il colosso di Redmond a far cambiare rotta al progetto, che divenne una esclusiva Xbox.
Pur non ritenendo la tenebrosa piastra a induzione di villa Xavier particolarmente affine all'atmosfera scanzonata e meravigliosa della loro creazione, i maghi di Big Blue Box accettarono di buon grado il cambio repentino, consci che la potenza di calcolo della nuova piattaforma avrebbe donato loro molto più margine di manovra per gestire le loro folli idee.
A subentrare nella lavorazione furono anche diversi produttori provenienti da Microsoft. Tra risatine e incredulità dinanzi a un videogioco ambientato nel "mondo delle fiabe", uno dei pochi che credette fermamente nel progetto fu Rick Martinez, il quale colse immediatamente l'intento di creare un racconto dark fantasy con toni alla Monty Python.
Il suo suggerimento fu quello di dedicare, però, più spazio al combattimento, che doveva corrispondere al 60% dell'avventura nella sua interezza. Potrà suonare come un suggerimento pilotato dal bisogno di attrarre più pubblico, ma, in tutta onestà, aiutò Big Blue Box a inquadrare con più consapevolezza il mondo di gioco che volevano portare sullo schermo con così tanto ardore.
Il prezzo della passione
Dopo due anni di sviluppo, un giorno Microsoft se ne uscì con un'imposizione: la loro opera di magia e incanto doveva sbarcare nelle attività commerciali e nei salotti di grandi e piccini entro il 2004. Il piccolo gruppetto di creativi si guardò in faccia e capì che mai sarebbe riuscito a rispettare tale scadenza. Così, i coloni Lionhead, che stavano aiutando in minima parte lo studio vassallo nello sviluppo, si ritrovarono costretti a dedicarsi totalmente a un progetto non loro per i successivi diciotto mesi.
Da poco più di una dozzina di persone, i fratelli Carter si trovarono a fare i conti con più di sessanta sviluppatori. Non solo. Nel progetto era entrato totalmente anche Molyneux, che aveva idee tutte sue riguardo alcuni elementi del videogioco.
Voleva dimostrare che i giochi di ruolo potevano essere molto più di quanto il pubblico credesse. Il suo obiettivo era renderli più accessibili, capaci di catturare il cuore di milioni di persone che mai avevano aperto, prima di allora, un grimorio.
L'E3 2002 era alle porte. Il giorno della presentazione del loro lavoro si avvicinava e quel manipolo di incantatori si ritrovò costretto a lavorare giorno e notte per creare una presentazione giocabile in tempo per la più importante vetrina dell'anno.
Con non poca fatica, esternata da una lavagna nello studio su cui si raccoglievano le scommesse su chi sarebbe stato il prossimo ad avere un crollo nervoso, il videogioco fu rivelato al mondo e tutti se ne innamorarono. O, meglio, si innamorarono dell'idea che Molyneux stava vendendo loro, intervista dopo intervista; un'idea che, in quel di Albione, gli sviluppatori all'opera sapevano di non poter eguagliare. Come se non bastasse, al sentire nominare Fable come "il nuovo gioco di Lionhead", il buon Molyneux non rispose mai a tono, lasciando non detto chi fossero in realtà le menti dietro a quel mondo che andava a pubblicizzare con così tanta passione.
Il sangue del successo
Dopo mesi di lavoro senza sosta, spinti dalla dirigenza a cui interessava solo di incassare i bonus annuali, il 14 settembre 2004, due studi di sviluppo distrutti consegnarono al creato la loro visione di un mondo pieno di meraviglia e mistero, nato dalla passione per le fiabe della buonanotte e le leggende inquietanti di un'Europa che stava sparendo.
Tutti si accorsero che il gioco poco aveva a che fare con le promesse di Molyneux, ma ciò non fermò l'entusiasmo dei giocatori.
Nella prima settimana Fable vendette 375.000 copie, mentre a marzo 2005 si assestò su 1.400.000, divenendo, di fatto, l'esclusiva Microsoft venduta più velocemente fino a quel momento. Molto di quanto fatto non finì nel videogioco finale, il che è sempre dispiaciuto a tutti coloro che hanno dedicato anni alla sua creazione, specie Molyneux, che ha chiesto pubblicamente scusa per tutte le aspettative non colmate.
Per quanto concerne la figura problematica di quest'ultimo, le versioni sono differenti a seconda di chi chiedete. Dene Carter, per esempio, ritiene che, in fin dei conti, senza Peter il gioco non sarebbe mai esistito.
Tutti possono avere un'idea, ma il genio si trova nell'esecuzione.
Altri, come il responsabile della progettazione dei personaggi Damian Buzugbe, considerano Molyneux poco più di un pavone che stava sotto i riflettori mentre il resto dello studio lavorava veramente.
Ma, a prescindere da dove penda l'ago della bilancia morale, Fable lasciò indubbiamente la prima, decisiva crepa nel muro dei videogiochi di ruolo; crepa che sarebbe deflagrata al contatto con la vera rivoluzione che da lì a qualche anno avrebbe scosso il sistema intero.
Atto II - Fable 2
Ricominciare da zero
Dopo la gloria, arrivò il confronto con la realtà. Il piccolo regno di Big Blue Box, ormai, era quasi un fantasma, così si decise di renderlo tutt'uno con l'alleato Lionhead, scomparendo, di fatto, dalle mappe. Anche Microsoft, da editore che era, si fece avanti e acquistò l'ora unico studio.
I pochi amanti del progetto che erano rimasti sentenziarono la necessità di lasciar andare chi in quel sogno non credeva più (o non aveva mai creduto) per costruire una tavola rotonda di fedelissimi, coloro che sarebbero stati in grado di dare nuovo lustro a Fable.
Fare un seguito, specialmente all'epoca, era visto come qualcosa di infimo, un modo di sedersi sugli allori e vivere di rendita, facendo fare il grosso del lavoro al nome del marchio, a cui si affiancava un generico numero "2". Tuttavia, le menti di Lionhead sentivano che continuare a esplorare il mondo di Albion avrebbe dato loro la possibilità di regalare al pubblico tutto ciò che il primo capitolo non era stato. Presero come riferimento serie della loro madrepatria britannica, capaci di reinventarsi a ogni nuova stagione, e imposero a Microsoft di uscire solo sulla nuova piattaforma di gioco in dirittura d'arrivo: Xbox 360.
Non felici, presero anche la decisione di creare da zero un nuovo motore di gioco, cosa che costrinse la casa madre di Redmond a fidarsi per un paio d'anni di idee e bozzetti disegnati a mano, dato che non potevano metterli in atto praticamente.
Ciò, però, aiutò molto di più con la scalettatura di tutte le mansioni da svolgere e con l'ottimizzazione dei tempi. Avere già tutto definito su carta, da quanto accadrà nella storia (elemento che durante il primo sviluppo si concretizzò solo durante gli ultimi tre mesi) alle dimensioni degli ambienti di gioco, permise loro di focalizzarsi su altri aspetti senza dover stare giorni ad arrovellarsi su come far combaciare elementi creati senza prima confrontarsi.
L'ambizione che non uccide
Fable 2 non doveva essere semplicemente un seguito, ma qualcosa di più. La congrega di creativi voleva rendere il loro mondo più maturo, ma senza perdere il fascino fanciullesco alle sue spalle. Con la formula di "Fable, ma diretto da Ridley Scott", presero come punto di riferimento pellicole cinematografiche quali "Il patto dei lupi" di Christophe Gans e "Il mistero di Sleepy Hollow" di Tim Burton, il che li spinse a viaggiare nel tempo di cinquecento anni e a mostrare una Albion diversa, più vicina all'età dell'Illuminismo che non al medioevo fiabesco dalla quale erano partiti.
Il mondo era il fulcro di tutto e, per questo, gli fu riservata la giusta attenzione. Molyneux credeva fermamente che i giocatori non apprezzassero abbastanza gli universi nei quali menti brillanti e creative li facevano immergere per via dell'incanto arcano lanciato da quella maledetta minimappa.
Per questo, il reggente di Lionhead si inventò un sistema di navigazione che non aveva la cartografia come suo elemento caratterizzante. Lo chiamò la scia di briciole di pane dorata, ovvero quella linea luminosa che ormai guida quasi tutte le nostre avventure nei mondi virtuali più disparati.
I suoi colleghi erano scettici e per lungo tempo si opposero alla sua intuizione alquanto bizzarra, che avrebbe portato via risorse preziose in nome di una maggiore esplorabilità che, al momento, esisteva solo nella testa del suo creatore. Nonostante le rimostranze, Molyneux ebbe la meglio, il che condusse a lavorare a questa scia per quasi tutto lo sviluppo, dato che trovare un modo di farla funzionare in tempo reale non era né facile, né economico a livello di potenza di calcolo disponibile.
Un segugio infallibile
Altra idea di Molyneux fu quella di creare un compagno che seguisse costantemente l'eroe protagonista. Gli altri creativi provarono a dissuaderlo, consigliandogli esseri meno familiari come draghetti o fatine, ma lui voleva assolutamente che fosse un cane, simbolo di lealtà che tutti riconoscono.
Il cane era talmente meraviglioso da rendere l'avventura fin troppo facile, tanto che dovettero ridimensionarlo per renderlo più mansueto, cosa che fecero attraverso un sistema di insegnamento per cui sarebbe stato il giocatore a scolpire il suo carattere attraverso il trattamento che gli riservava prima, dopo e durante ogni impresa.
Nuove possibilità
Il successo di Fable permise a Lionhead di realizzare cose altrimenti irrealizzabili. Durante il primo sviluppo furono i fratelli Carter a scrivere tutta la storia, ma per questo secondo capitolo capirono che serviva qualcosa di più. Assunsero cantastorie esterni e, una volta scritto il tutto, assoldarono un gruppo di attori e un regista che mettesse in scena la storia dall'inizio alla fine, così da essere certi che tutto combaciasse a dovere.
In sala di doppiaggio arrivarono nomi del calibro di Stephen Fry e Zoë Wanamaker, scelta che andava contro la pratica di andare alla ricerca di "attori di videogiochi" per doppiare le storie invece di disturbare attori tradizionali, considerati non in grado di assimilare e recitare con convinzione una storia dalla struttura molto dissimile da quella che caratterizza un film o una pièce teatrale.
Anche l'approccio al combattimento fu radicalmente cambiato. Dall'animazione a mano, gli sviluppatori decisero di scendere in campo e riprendersi mentre combattevano tra loro, ma la cosa funzionò poco. Così ingaggiarono un mastro spadaccino che li guidò nei movimenti, nei tempi e nell'eleganza del duello all'arma bianca, aiuto inestimabile che, grazie alla nascente motion capture, permise a Lionhead di creare dei movimenti a metà tra realtà e leggenda. Ma ciò non bastava.
Botte orchestrali
Il combattimento del primo capitolo era stato l'elemento più criticato, cosa che portò lo studio a ripensarlo da zero. Molyneux in particolare era convinto che dovessero puntare tutto sull'immediatezza, in modo da rendere il gioco accessibile anche a chi di combattimenti non era un esperto. Puntarono tutto, quindi, su un singolo pulsante.
Niente combinazioni complesse, niente memorizzazione di tasti. L'idea di Lionhead non era tanto proporre una sfida impegnativa, quanto far sentire tutti, nessuno escluso, degni di trovarsi a vivere quelle vicende epiche da protagonisti indiscussi. Ciò non significava che premere tasti a caso fosse la strada più remunerativa. Tutto il contrario.
Per premiare i giocatori che ci mettevano un po' d'impegno in più, l'opera aveva in serbo tutta una serie di piccolezze che pesavano grandemente, però, sul piano psichico. Ad esempio, se si seguiva il ritmo del combattimento mentre si menavan' le mani, la colonna sonora si adattava alle imprese del giocatore, divenendo sempre più epica e ricca, cosa che non accadeva se si era scoordinati e impazienti.
Stesso discorso si può fare per il tema scottante della morte. Tante idee furono scartate prima di raggiungere il comune accordo di non far morire gli eroi, quanto, piuttosto, metterli fuori gioco per qualche secondo, togliendo loro punti esperienza, per poi farli tornare in piedi, pronti per continuare lo scontro. Proprio qui si inizia a delineare il marchio che li accompagnerà per il resto della loro esistenza: accessibilità sopra a tutto.
Deflagrazione
Fable 2 approdò sul mercato dopo mesi di scadenze non rispettate, nell'ottobre del 2008, divenendo un successo immediato.
Nei primi nove giorni, alla chiusura del mese, si assestò attorno alle 790.000 copie vendute, che raggiunsero tre milioni nel 2010, anno in cui tutto cambiò nuovamente per quello che era diventato il più grande successo ruolistico della storia di Microsoft.
Atto III - Fable 3
Tutto daccapo
Lo strabiliante successo di Fable 2 si rivelò anche la più grande sfortuna per il regno di Lionhead, da tempo sotto il controllo dell'impero di Redmond. L'anello che dovevano baciare li costrinse a mettersi immediatamente a lavoro su un terzo capitolo della serie. E, questa volta, non avrebbero accettato scuse: il gioco doveva raggiungere gli scaffali nel 2010, a diciotto mesi di distanza.
La congrega si ritrovò costretta a scendere a compromessi con molti elementi. Prima di tutto, abbandonarono l'anima ruolistica per abbracciarne un'altra, più vicina ai videogiochi d'azione e avventura. Dato che, poi, Molyneux non apprezzava riciclare elementi senza arricchirli o migliorarli sostanzialmente, vennero a lui e alla sua corte mille intuizioni differenti, la maggior parte delle quali, purtroppo, non riuscirono mai a vedere la luce del giorno a causa di quella data scolpita sulla pietra.
Nonostante tutto, riuscirono a introdurre elementi novelli, come il Santuario, sostituto del menù di pausa dove interagire fisicamente con le varie opzioni, dalla mappa, alla pianificazione, all'equipaggiamento. Proprio quest'ultimo subì un pesante rimaneggiamento, proponendo ora poche armi, ma in grado di mutare considerevolmente a seconda del modo in cui venivano utilizzate.
La morale diventò una questione di seguaci che avrebbero aiutato l'eroe protagonista a reclamare con maggiore o minore consenso il trono sottratto. Proprio riguardo al trono, l'opera compì un colpo di coda non indifferente.
Infatti, una volta completata l'avventura principale, il gioco non finiva, bensì si evolveva, diventando qualcos'altro, una sorta di trattato sull'influenza negativa del potere e le difficili scelte che un regnante è portato a compiere per il bene della collettività. O, almeno, questo è ciò che i loro creatori avrebbero auspicato, in quanto questa sezione, che doveva rappresentare i seguenti due terzi del progetto, venne fortemente ridimensionata a causa della mancanza di tempo, rimanendo un abbozzo dell'ambizione alla quale il titolo anelava e diventando, di tutta risposta, un epilogo sorprendentemente inaspettato, come pochi altri videogiochi sono stati in grado di replicare (forse proprio per il fatto che non nasce come fine, ma come inizio).
Sulla pubblica piazza
Gli ultimi tre mesi di sviluppo si rivelarono un calvario. Molyneux non era quasi mai presente, troppo occupato a lavorare a un progetto personale per la nuova, sfavillante periferica Xbox, Kinect, mentre Dene Carter abbandonò il regno ben prima del collasso per fondarne un altro, l'ennesimo: Another Place.
Peter rientrò in campo agli sgoccioli, bruciato dal fallimento di Project Milo, iniziando a elargire mansioni a destra e a manca, proponendo nuove idee da introdurre nel giro di giorni. La strada per il trono, un sistema di progressione interattivo fatto di forzieri che si sbloccano man mano che si procede nella propria scalata al successo, implementazione che avrebbe richiesto mesi di sviluppo per essere architettata con perizia, venne aggiunta in due settimane. Tanto altro, come l'integrazione di funzionalità Kinect per creare emozioni personalizzare, venne (giustamente) bloccato sul nascere, dato che ormai la scadenza era alle porte.
La breccia
Il 29 ottobre dell'anno domini 2010, Fable 3 gira sulle Xbox 360 di migliaia di giocatori in tutto il mondo, vendendo in totale più di quattro milioni di copie. Le principali critiche sono legate alla perdita dell'anima fiabesca alla base del titolo (in quanto questo nuovo capitolo è ambientato in epoca industriale), discorso che doveva far parte di quel processo di cambiamento legato al trono, ma che non vide mai la luce per colpa di una dirigenza intransigente e impaziente di monetizzare il fascino di un mondo magico (quasi uno specchio di quanto accade ad Albion nel gioco).
Da questo risultato (un risultato che, comunque, ha cresciuto una generazione di videogiocatori e fatto sognare un approccio meno meccanico allo sviluppo delle opere videoludiche del futuro), impariamo che non basta chiedere alla direttrice del doppiaggio "quale sarebbe il tuo casting dei sogni per i personaggi del gioco?" e poi fornirgli tutti i nomi altisonanti che ha buttato su un foglio (tra i doppiatori di Fable 3 troviamo Michael Fassbender, John Cleese, Simon Pegg, Naomie Harris, Bernard Hill, Nicholas Hoult e Ben Kingsley, oltre al già introdotto Stephen Fry).
Questo esempio più che mai ci dimostra che un'avventura degna di essere vissuta trova la sua ragion d'essere oltre la sua lustra scorza, molto più in profondità, in quelle idee che richiedono tempo, sudore e tanta dedizione prima di poterne assaporare i frutti.
Atto IV - Come muore un regno
Lo sbando
Dopo la delusione di Fable 3, il regno di Lionhead si trovò in balia delle onde. La congrega di creativi si mise a lavorare su una nuova avventura in quel di Albion, ma questa volta costretti nelle catene dei sensori di movimento. L'avventura doveva essere una esclusiva Kinect in grado di dimostrare il valore di quello che Microsoft considerava il suo dispositivo delle meraviglie.
Come se non bastasse, Molyneux rispose allo scetticismo della critica durante la presentazione del progetto all'E3 dicendo che non sarebbe stato un videogioco su binari quando, in realtà, era unicamente quello. Una volta di più, i suoi compari negli studi inglesi provarono a virare in qualche maniera verso le promesse del loro regnante, ma con scarsissimi risultati. Fable: The Journey fu un fallimento colossale.
Senza perdersi d'animo, la squadra si mise in moto per creare qualcosa di diverso, sempre legato al mondo di Albion. Project Opal doveva essere un titolo in grado di far comunicare tre piattaforme molto differenti: il PC (dove costruire villaggi in stile Minecraft), il cellulare (dove pescare e raccogliere risorse) e l'Xbox (dove combattere). Il problema non fu tanto il dialogo tra le varie periferiche, cosa che riuscì loro anche con discreto successo, quanto la volontà di Microsoft di cambiare completamente strategia.
Il chiodo nella bara
Era ormai il 2012. Il mondo era cambiato e l'impero di Microsoft non vedeva un futuro per i videogiochi di ruolo in giocatore singolo. L'astro nascente (dove si nascondeva tutto il denaro, infingardo!) erano i GAS, una nuova sostanza inebriante dalle opportunità di guadagno apparentemente sconfinate. Nonostante la proposta ben sviluppata di realizzare un quarto capitolo della saga principale, la casa di Redmond si impose perché Lionhead si mettesse subito all'opera per creare un "game as a service" a tema Fable.
Questa fu l'ultima goccia. Dopo i fratelli Carter pochi anni prima, nel 2012 lasciarono lo studio figure chiave del regno, tra cui John McCormack e Stuart White, cosa che fece inferocire il sovrano Molyneux, il quale li cacciò in malo modo per poi richiamarli nella sua sala del trono solo per umiliarli ulteriormente. Si scusò, in seguito, dell'accaduto, forse perché consapevole che anche lui voleva compiere quella scelta audace, solo che non ne trovava il coraggio. Lo trovò non molto tempo dopo.
Il regno era senza regnanti e chi era rimasto si ritrovò allo sbaraglio dalla mattina alla sera, continuando a sviluppare un videogioco che non capiva, cosa che costrinse lo studio a chiedere aiuto a esperti del settore. Ai loro vertici, poi, l'impero mise delle figure fantoccio molto lontane dalle menti creative che ricoprivano quei ruoli in passato.
Neanche questi riuscirono a risolvere le gravi condizioni del videogioco free-to-play, afflitto da problemi di bilanciamento e dalla totale mancanza di una direzione, qualsiasi direzione.
Fable Legends divenne una sorta di volantino pubblicitario per le novità che Microsoft voleva introdurre da lì a qualche anno, come il cross-platform e il cloud, ma questa si accorse ben presto che quel videogioco non era più la piccola spesa che aveva preventivato; il progetto secondario pulito e rifinito che avrebbe fatto vedere alla concorrenza la vera potenza di fuoco dell'impero, facendogli anche guadagnare molti soldi.
Tale figlio nato storto divenne un discreto gigante dal valore di 75 milioni di dollari. Arrivati a questo punto, a Microsoft bastava una scusa per chiudere tutto e limitare le perdite. Quella scusa arrivò nel 2015, quando Lionhead non rispettò la scadenza per l'uscita; la pietra tombale di Legends.
I superstiti di Lionhead, quei pochi che avevano visto la magia crearsi davanti ai loro occhi, decisero di non lasciare che tutto andasse perduto. Potevano utilizzare quanto fatto in tutti quegli anni passati a lavorare al nulla per riportare in vita il mondo di Fable. Ma neanche il tempo di aprire un foglio di lavoro per buttare giù le prime idee che arrivò l'ultima chiamata che una realtà creativa vuole ricevere.
Lionhead Studios, il regno che aveva portato alla luce una delle saghe fantasy più apprezzate del mondo videoludico, chiude i battenti il 29 aprile 2016, dopo mesi passati a cercare qualche realtà desiderosa di acquisirli, capace di vedere in loro una fiamma che, ormai da anni, giaceva silente, estinta.
Epilogo - Ascesa e caduta
Finisce qui il nostro racconto di una delle tante realtà videoludiche di un settore che fagocita e ricicla, in un ricambio costante di idee, contenuti, menti, tendenze. Quella di Big Blue Box e Lionhead può sembrare una storia dal finale amaro, ma tutto ciò che è avvenuto nel mentre del suo inesorabile declino è stato qualcosa di sensazionale.
Abbiamo visto la creazione di sistemi di gioco che hanno segnato tutto il settore negli anni a seguire e altri così all'avanguardia che rimangono un unicum ingiustamente mai ripetuto. Abbiamo assistito all'affermazione di una concezione del videogioco che mette i giocatori al primo posto, chiunque essi siano, qualsiasi sia la loro conoscenza del medium o la loro capacità di premere pulsanti, donando a tutti la possibilità di sentirsi forti, potenti, in grado di prendere le redini di anche solo una minima parte della propria esistenza, per quanto virtuale e circoscritta essa sia.
Abbiamo osservato un processo creativo che, seppur soffocato da dirigenti e scadenze, ha sempre mostrato i denti a chiunque volesse sopprimerlo, provando che non sono tanto le imposizioni di chi ci sta sopra, quanto la nostra forza di volontà, il nostro bisogno di dialogare con il mondo e ricevere una risposta in cambio, a guidare il nostro operato. Per questo sacrifichiamo tutto, il nostro benessere, la nostra carriera, perfino la nostra stessa esistenza pur di dare alla luce qualcosa in grado di stregare il mondo intero. Tale è la croce e la delizia del lavorar di mente.