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Dragon Quest, i quarant'anni di un titolo che ha trasformato la tradizione in innovazione

Il capostipite di tutti i JRPG compie quarant'anni, una saga che ha saputo guidare l'intero genere nelle sue tante evoluzioni anche dopo il primo storico Dragon Quest.

SPECIALE di Silvio Mazzitelli   —   27/05/2026
Dragon Quest 40 anni

Oggi il leggendario Dragon Quest compie ben quarant'anni. Il 27 maggio 1986 è infatti una data storica perché, con l'arrivo del titolo creato da Yuji Horii in collaborazione con Akira Toriyama e Kōichi Sugiyama, nacque anche l'intero genere dei JRPG moderni. Pur ispirandosi a giochi di ruolo occidentali come Wizardry e Ultima, Dragon Quest dimostrò subito di avere una propria identità ben definita, introducendo elementi che sarebbero poi diventati le fondamenta dell'intero genere dei giochi di ruolo giapponesi.

Quarant'anni dopo, con undici capitoli principali all'attivo - più un dodicesimo attualmente in sviluppo - e innumerevoli spin-off, Dragon Quest viene ancora considerato il JRPG più tradizionale presente sul mercato. In tutto questo lungo percorso, altre saghe sono nate, cresciute e cambiate profondamente, portando il genere verso direzioni sempre più diverse sia a livello narrativo che di gameplay. Dragon Quest, invece, è rimasto il punto di riferimento per chi cerca ancora oggi quell'esperienza classica che richiama direttamente gli albori del genere.

Eppure non è del tutto corretto dire che Dragon Quest sia rimasto immobile nella tradizione. A modo suo, ogni nuovo capitolo della serie ideata da Yuji Horii ha cercato di introdurre migliorie, nuove idee e piccoli cambiamenti alla formula classica. Senza quasi volerlo, la saga ha continuato per decenni a influenzare il genere dei JRPG, introducendo sistemi, meccaniche e persino archetipi narrativi che sarebbero poi stati ripresi da tantissimi altri giochi, contribuendo a plasmare la grande varietà che oggi caratterizza il panorama dei giochi di ruolo giapponesi.

L’evoluzione continua di Dragon Quest

Al primo capitolo della saga di Dragon Quest viene riconosciuto il merito di aver definito gli elementi basilari del JRPG moderno. Troviamo infatti i combattimenti a turni, da sempre associati al genere, soprattutto nei suoi primi anni, prima della nascita di sistemi più action e ibridi. C'è poi la narrativa con il protagonista silenzioso, caratteristica che diventerà una costante della serie e che verrà ripresa da moltissimi altri giochi di ruolo giapponesi.

A questo si aggiunge il mondo fantasy esplorabile tramite world map, altra componente che segnerà profondamente i JRPG degli anni '90. Infine vi è l'estetica ispirata agli anime, nata dalla collaborazione con il leggendario Akira Toriyama, che sarebbe poi diventata una delle principali identità visive del genere.

Questi però sono soltanto gli elementi entrati nel DNA dei JRPG grazie al primo Dragon Quest, perché ogni capitolo successivo della serie ha poi introdotto innovazioni così influenti da essere oggi considerate quasi scontate.

Dragon Quest II introdusse per la prima volta il concetto di party composto da più personaggi, ampliando enormemente le possibilità strategiche nei combattimenti contro gruppi di nemici. Anche al di fuori delle battaglie, il gioco risultava più complesso, grazie alla gestione separata degli inventari dei vari membri del gruppo. Il titolo introdusse inoltre una mappa del mondo molto più ampia e articolata, con la possibilità di viaggiare via mare attraverso continenti differenti grazie a una nave, altro elemento che sarebbe poi diventato un grande classico del genere.

Le versioni in HD-2D permettono di riscoprire la prima storica trilogia di Dragon Quest resa più appetibile per i giocatori moderni
Le versioni in HD-2D permettono di riscoprire la prima storica trilogia di Dragon Quest resa più appetibile per i giocatori moderni

Il terzo capitolo introdusse invece un sistema di classi intercambiabili per i personaggi, definendo archetipi iconici della serie come l'Eroe o il Saggio. Si trattava di una meccanica estremamente avanzata per l'epoca, che aumentava notevolmente la libertà nella costruzione del party. Inoltre venne inserito anche un rudimentale ciclo giorno/notte, una caratteristica che all'epoca pochissimi giochi avevano tentato di implementare.

I capitoli successivi alla prima trilogia si rivelarono poi molto più sperimentali. Dragon Quest IV sorprende ancora oggi per quanto fosse diverso rispetto agli standard del 1990. Il gioco era infatti diviso in capitoli separati, ognuno dedicato a uno dei futuri membri del party principale, permettendo così di vivere punti di vista differenti e situazioni molto lontane dalla classica avventura fantasy lineare.

Uno degli esempi più particolari era il capitolo dedicato al mercante Torneko, in cui il giocatore si ritrovava persino a gestire un negozio, vivendo una quotidianità lontanissima dagli stereotipi eroici del genere. Solo nell'ultimo capitolo tutti i personaggi si riunivano nel classico party pronto a salvare il mondo. Dragon Quest IV introdusse inoltre una modalità tattica molto avanzata per il periodo, che permetteva di definire il comportamento dei membri del gruppo controllati dall'IA, diventando una sorta di precursore di sistemi più complessi come i Gambit di Final Fantasy XII.

Il quinto capitolo è uno dei più amati in Giappone, soprattutto per la possibilità di scegliere la propria sposa
Il quinto capitolo è uno dei più amati in Giappone, soprattutto per la possibilità di scegliere la propria sposa

Anche Dragon Quest V viene ricordato per alcune innovazioni estremamente importanti. Per la prima volta nella serie fu possibile reclutare mostri e aggiungerli al proprio party. Sebbene Dragon Quest non sia stato il primo gioco in assoluto a introdurre questa meccanica - il primato appartiene a Digital Devil Story: Megami Tensei - fu proprio il successo di questa idea a dare vita alla serie spin-off Dragon Quest Monsters.

Dragon Quest V è però ricordato soprattutto per l'importanza data alla componente familiare e sentimentale della storia. Il giocatore poteva infatti scegliere una moglie per il protagonista tra due diverse candidate - diventate tre nella versione per PlayStation 2 uscita anni dopo - e questa scelta influenzava persino l'aspetto dei figli gemelli della coppia. I due bambini entravano poi a far parte del party nella seconda metà dell'avventura, mentre il giocatore poteva persino scegliere personalmente i loro nomi. Oggi può sembrare una meccanica comune, ma all'epoca era qualcosa di incredibilmente innovativo e contribuì a rendere Dragon Quest V uno dei capitoli più amati dell'intera saga.

Anche i capitoli successivi continuarono comunque a introdurre nuove idee e migliorie, pur mantenendo sempre intatta l'identità classica della serie. Dragon Quest VI e VII ampliarono ulteriormente il sistema di classi e l'esplorazione della mappa del mondo, mentre l'ottavo capitolo rappresentò una vera rivoluzione tecnica grazie al passaggio completo al 3D e a combattimenti molto più spettacolari. Dragon Quest IX sperimentò invece con la cooperativa su Nintendo DS, concetto poi evoluto nel decimo episodio, trasformato addirittura in un MMORPG.

Dragon Quest VIII è stato il primo capitolo completamente in 3D, che ha raggiunto un certo successo anche in Occidente
Dragon Quest VIII è stato il primo capitolo completamente in 3D, che ha raggiunto un certo successo anche in Occidente

Persino Dragon Quest XI, considerato da molti il capitolo più tradizionale degli ultimi anni, dimostra perfettamente questa filosofia della saga: da una parte ripropone tutti gli elementi classici che hanno reso celebre Dragon Quest, dall'altra introduce una doppia modalità grafica tra 2D e 3D e una narrazione molto più cinematografica e ricca di colpi di scena rispetto al passato.

Ed è forse proprio questa la più grande forza della serie creata da Yuji Horii: pur essendo considerata il simbolo del JRPG più tradizionale, Dragon Quest non ha mai smesso davvero di cambiare. Invece di inseguire le mode del momento o stravolgere continuamente la propria identità, la saga ha però preferito costruire la sua evoluzione poco alla volta, introducendo innovazioni graduali che spesso sono poi diventate standard per l'intero genere.

L’impatto culturale di Dragon Quest

Poche saghe videoludiche sono riuscite a radicarsi nella cultura giapponese quanto Dragon Quest. Nel corso dei suoi quarant'anni di storia, la serie creata da Yuji Horii è diventata molto più di un semplice videogioco: un vero e proprio simbolo generazionale capace di influenzare il modo stesso in cui il fantasy viene raccontato in Giappone.

L'ultimo capitolo della saga uscito, Dragon Quest XI, è stato amato molto dai fan proprio per il suo desiderio di riproporre un'esperienza da JRPG classico
L'ultimo capitolo della saga uscito, Dragon Quest XI, è stato amato molto dai fan proprio per il suo desiderio di riproporre un'esperienza da JRPG classico

Ed è proprio questa importanza culturale ad averlo resa un'icona così forte nel paese del Sol Levante. Dragon Quest non è semplicemente una saga amata: è un fenomeno nazionale, al punto che ancora oggi si parla del celebre "effetto Dragon Quest", quella tendenza per cui l'uscita di un nuovo capitolo spinge molti giocatori a chiedere ferie o permessi pur di poterselo godere sin dal lancio.

Lo stile narrativo dell'intera saga è prettamente nipponico in ogni sua cellula, grazie alla continua alternanza di registro, passando da momenti drammatici ad altri più epici, fino a diventare anche molto comico, quasi demenziale, ma sempre facendo sembrare ognuna di queste parti perfettamente in sintonia e mai in contraddizione tra loro. Il protagonista silenzioso, poi, ha sempre avuto una funzione precisa: lasciare spazio all'immaginazione del giocatore e permettergli di sentirsi davvero al centro dell'avventura, come se quel mondo fantasy fosse costruito apposta per essere abitato da chi gioca. È una filosofia molto giapponese, che privilegia l'immedesimazione e il tono da storia epica più che la spettacolarità pura.

Le influenze di Dragon Quest sono state estremamente profonde per tutte le opere fantasy nate in Giappone soprattutto negli ultimi decenni. Il viaggio dell'eroe contrapposto al Re Demone è ormai una sorta di nuovo archetipo per le storie fantasy, tanto da generare innumerevoli emuli, non soltanto nei videogiochi, ma anche tra anime, manga e film.

La figura del Re Demone (Daimaō in originale) è poi entrata nell'immaginario comune soprattutto in Giappone, ma non solo, cosa che ha portato a numerosi anime e manga che lo hanno ripreso per stravolgerlo, facendolo diventare, in alcune storie, il protagonista o addirittura portandolo (è il caso degli Isekai) nel nostro mondo a vivere un'esistenza alternativa.

La figura del Re Demone è diventata un archetipo molto comune nei fantasy nati in Giappone, tra videogiochi e anime
La figura del Re Demone è diventata un archetipo molto comune nei fantasy nati in Giappone, tra videogiochi e anime

Forse in Occidente Dragon Quest non ha ancora la stessa fama che ha nel suo paese d'origine. I motivi sono svariati: la serie è uscita molto tardi dal Giappone e ha dovuto vedersela anche con titoli più recenti ed evoluti in termini visivi e di gameplay e soprattutto con una narrativa più affine ai gusti occidentali.

Eppure, dopo l'arrivo dell'ottavo capitolo su PS2, anche da noi si è iniziato a riconoscere sempre più la bellezza di questa saga, tanto che l'ultimo capitolo uscito, l'undicesimo, ha riscosso un discreto successo anche in Occidente. Questo grazie anche a una community appassionata di JRPG oggi molto più ampia e che sa riconoscere il valore storico della saga, cosa che ha premiato anche gli ultimi remake della trilogia originale e poi del settimo capitolo, arrivato proprio quest'anno.

Il futuro della saga sta in Dragon Quest XII che potrebbe persino rivoluzionarla, stando alle vaghe parole dette da Yuji Horii nel corso degli anni
Il futuro della saga sta in Dragon Quest XII che potrebbe persino rivoluzionarla, stando alle vaghe parole dette da Yuji Horii nel corso degli anni

A quarant'anni dalla sua nascita, Dragon Quest resta dunque saldo sulle sue fondamenta classiche ed è proprio questa sua fedeltà a renderla così riconoscibile e apprezzata dai fan di vecchia data dei JRPG. Nel frattempo cresce l'attesa per il dodicesimo capitolo, annunciato da tempo ma ancora avvolto nel mistero. Yuji Horii ha lasciato intendere di voler portare un cambiamento importante alla serie, ma resta da capire se si tratterà di una rivoluzione capace di rinnovarne la formula senza tradirne l'anima, oppure di un semplice aggiustamento per renderla più vicina ai tempi attuali. Qualunque sarà la direzione, una cosa è certa: Dragon Quest continuerà a restare uno dei punti di riferimento fondamentali dei JRPG e, più in generale, della storia dei videogiochi.

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