Venticinque anni fa il diavolo ha iniziato a piangere. Quel 23 agosto del 2001 sembra ieri e invece è già passato un quarto di secolo dal debutto sul mercato giapponese di un titolo che ha ridefinito in maniera irreversibile i canoni dell'azione a tre dimensioni su console: Devil May Cry.
Nata quasi per caso negli studi di Capcom come un'ipotesi di sviluppo per un altro celebre marchio della compagnia (di cui parleremo fra poco), l'opera guidata dalla mente visionaria di Hideki Kamiya alla fine si è trasformata in una stella polare capace di tracciare la rotta di un intero genere, codificando la formula del cosiddetto stylish action. Ripercorriamo allora insieme quel cammino trionfale, ricordando un'epoca in cui l'audacia tecnica si fondeva con una sperimentazione stilistica senza precedenti e che ha finito per fare scuola.
Da Resident Evil alla nascita del diavolo
La storia della creazione di Devil May Cry è uno dei racconti più affascinanti e curiosi della storia dei videogiochi. Siamo nel 1999, e la dirigenza di Capcom affida a un giovane e ambizioso Hideki Kamiya il compito di dirigere il nuovo capitolo ufficiale della saga Resident Evil; un episodio che sappia sfruttare fino all'ultimo briciolo la potenza dell'imminente PlayStation 2.
Affascinato dalle architetture gotiche europee, Kamiya intraprende così persino un viaggio di ricerca nel Vecchio Continente per fotografare statue e costruzioni antiche, gettando le basi per un'ambientazione maestosa e dal carattere cupo. Durante questa prima fase di ideazione, il protagonista del progetto è un uomo di nome Tony Redgrave, un individuo dotato di abilità fisiche ed intellettive sovrumane, rese possibili da alterazioni di carattere biologico; tuttavia, a mano a mano che il team di sviluppo sperimenta con le meccaniche di combattimento, il ritmo di gioco inizia ad allontanarsi in maniera evidente dalle atmosfere lente, oppressive e ragionate tipiche di Resident Evil.
I movimenti del personaggio diventano sempre più rapidi, le armi da fuoco sparano all'impazzata e gli scontri corpo a corpo finiscono per assumere tratti acrobatici e spettacolari. Ad ogni modo, l'evento determinante che segna la svolta definitiva è rappresentato dalla scoperta di un bug durante il collaudo di un altro celebre titolo targato Capcom, Onimusha: Warlords. Kamiya nota che colpendo ripetutamente un nemico scagliato in aria, un glitch della fisica permette al giocatore di mantenerlo sospeso a mezz'aria continuando ad attaccarlo senza che questo possa cadere a terra.
Piuttosto che correggere l'anomalia, il director ne intravede il potenziale ludico rivoluzionario e decide dunque di progettare un intero sistema di combattimento basato sul martellamento aereo dei nemici, unendo colpi di spada e raffiche di proiettili. Quando Shinji Mikami visiona i progressi dei lavori nel 2000, comprende immediatamente che la creatura di Kamiya possiede qualità indiscutibili, ma anche che, al contempo, non può in alcun modo essere etichettata come un Resident Evil, pena lo snaturamento del marchio originario.
E così, anziché cancellare la lavorazione o ridimensionare la visione del team, Mikami prende la decisione illuminata di convincere Kamiya e i suoi collaboratori a trasformare l'intero impianto in un franchise completamente nuovo. Il nome del protagonista viene così cambiato in Dante, in omaggio al Sommo Poeta della Divina Commedia, le mutazioni biologiche lasciano il posto a una discendenza demoniaca e il progetto prende ufficialmente il nome di Devil May Cry.
L'approdo su Playstation 2
L'esordio del titolo sulla seconda console casalinga di Sony avviene in un momento storico cruciale per il mercato. PlayStation 2, lanciata un anno e mezzo prima, sta iniziando a mostrare il suo vero potenziale e i videogiocatori di tutto il mondo sono affamati di esperienze che dimostrino un netto salto generazionale rispetto alla precedente era a trentadue bit.
Ecco, in questo quadro, Devil May Cry rappresenta proprio quella dimostrazione esplicita di questo concetto: quello di Capcom è un titolo graficamente sontuoso, capace di far girare ambientazioni 3D complesse e ricche di dettagli con estrema fluidità, a cui si affianca una risposta ai comandi mai così agile in un gioco d'azione in terza persona.
Al debutto l'impatto sul pubblico e sulla stampa specializzata è travolgente. La critica accoglie il titolo con recensioni entusiaste, che lodano la già citata grande reattività del sistema di controllo, la raffinatezza visiva di Mallet Island e l'audacia di un comparto musicale capace di fondere sinfonie gotiche e sonorità heavy metal.
La figura di Dante conquista istantaneamente le copertine delle principali riviste di settore dell'epoca: la sua lunga giacca rossa, i capelli d'argento, l'atteggiamento irriverente e la sua spavalderia lo trasformano in un'icona immediata per una generazione di giocatori che cerca eroi più maturi, stilosi e sfrontati. Dal punto di vista commerciale, il titolo si rivela un successo clamoroso, superando la soglia dei due milioni di copie vendute in tutto il mondo; una cifra notevole per una proprietà intellettuale inedita e caratterizzata da un livello di difficoltà decisamente elevato per gli standard dei primi anni 2000.
Devil May Cry non vende soltanto bene: stabilisce una vera e propria grammatica per il genere actionin terza persona, dimostrando che l'azione in terza persona può abbandonare le inquadrature fisse per diventare un'arena dinamica ed esplosiva.
L'eredità di Sparda
Oltre alle eccellenti caratteristiche strutturali, gran parte del fascino del gioco risiede nel suo comparto narrativo e nell'immaginario messo in piedi da Hideki Kamiya e dai suoi collaboratori. La mitologia di Devil May Cry trae forza da un prologo divenuto ormai leggendario: duemila anni prima degli eventi narrati nell'avventura, il mondo degli umani è sull'orlo della distruzione a causa dell'invasione delle armate demoniache guidate dal crudele imperatore Mundus.
A scongiurare il peggio ci pensa un gesto inaspettato: Sparda, un potente cavaliere demone, mosso da un sentimento di compassione nei confronti dell'umanità, decide di ribellarsi alla propria razza sconfiggendo Mundus e sigillando il varco tra il mondo dei demoni e quello umano, per poi vivere tra gli uomini come un protettore silenzioso. Sparda finisce per innamorarsi di un'umana di nome Eva, che dà alla luce due gemelli, Dante e Vergil, che tuttavia vengono separati in seguito alla morte della loro madre per mano di alcuni demoni inviati a vendicare la sconfitta di Mundus.
È così che Dante cresce nutrendo un profondo odio verso le forze oscure, e vede bene di aprire un'agenzia privata di investigazione e caccia ai demoni, battezzandola curiosamente con il nome di Devil May Cry. Ciononostante, la tranquillità del protagonista viene interrotta dall'irruzione di Trish, una misteriosa donna che rivela un'incredibile somiglianza con la defunta madre di Dante e che avverte quest'ultimo dell'imminente rientro in scena di Mundus, intenzionato a completare ciò che Sparda aveva interrotto tempo prima. Il nostro eroe approda così a Mallet Island, un remoto atollo in cui sorge un imponente castello che pullula di creature demoniache di ogni foggia, ma anche di rivelazioni inaspettate.
È in questo contesto che la trama del gioiello progettato da Capcom gira a meraviglia e questo anche grazie a un perfetto equilibrio tra tonalità da horror gotico e un atteggiamento sfrontato da action movie anni novanta: A differenza dell'eroe tormentato tradizionale, Dante è una figura incosciente, dotata di un umorismo affilato, che irride i mostri prima di affrontarli ma che sotto la corazza da duro nasconde una profonda sensibilità umana. Ed è proprio questa componente umana, ereditata dalla madre, a differenziarlo dai demoni puri e a renderlo invincibile di fronte al male primordiale che incontra sul proprio cammino.
L'architettura del combattimento
Se la storia e l'atmosfera hanno fornito a Devil May Cry una veste indimenticabile, è nell'analisi del suo impianto ludico che è possibile comprendere la vera portata della rivoluzione attuata da Capcom. Lo abbiamo accennato, il nucleo del gameplay è rappresentato dal concetto di stile: all'utente si chiede soprattutto eleganza, varietà e spettacolarità: sopravvivere agli scontri o eliminare i nemici nel minor tempo possibile non basta.
A questo proposito, interviene un indicatore a schermo che valuta in tempo reale le performance del giocatore, assegnando voti che vanno dal grado D fino all'ambito grado S. Per far salire questo indicatore occorre concatenare attacchi differenti, alternare l'uso delle armi bianche a quelle da fuoco, evitare di subire danni e variare continuamente il ritmo dell'offensiva. Questo semplice, ma geniale espediente ha il merito di trasformare ogni scontro in una coreografia dinamica, spronando il giocatore a padroneggiare a fondo l'intero repertorio a disposizione di Dante.
In questo senso, l'arsenale del nostro eroe si compone di due categorie di armi: da un lato le armi da fuoco, guidate dalle mitiche pistole gemelle Ebony e Ivory e affiancate nel corso dell'avventura da fucili a pompa, lanciagranate e quant'altro. Stiamo tuttavia parlando di strumenti che non servono a infliggere enormi quantità di danno, ma che svolgono la fondamentale funzione tattica di estendere le combo a distanza e, soprattutto, di mantenere i nemici sospesi in aria dopo essere stati scagliati in alto dalla spada. Dall'altro lato, ci sono le lame, come Force Edge e Alastor e i guantoni Ifrit, un'arma infusa dal potere del fuoco primordiale, capace di sferrare pugni e calci micidiali.
Tra tutto questo ben di dio, è impossibile però trascurare una delle meccaniche centrali del gameplay, quel Devil Trigger che consente a Dante di trasformarsi temporaneamente nella sua forma demoniaca previo riempimento di un'apposita barra tramite i colpi messi a segno sui nemici. In questo stato, il protagonista beneficia di un aumento esponenziale della potenza d'attacco e della velocità di movimento, ma rigenera anche la propria salute in maniera graduale e sblocca mosse speciali esclusive; facile capire, dunque, come l'oculata attivazione di questa modalità faccia tutta la differenza del mondo una volta al cospetto degli oppositori più ostici.
Già, perché il livello di sfida è di quelli che creano più di un grattacapo, a cui si affianca un eccellente livello di progettazione degli ambienti. Mallet Island e il suo maniero conservano una struttura fortemente ereditata dal passato survival horror di Resident Evil, tra porte chiuse a chiave, enigmi ambientali da risolvere raccogliendo oggetti specifici e un'esplorazione non del tutto lineare che premia i giocatori più attenti con stanze segrete e potenziamenti. A fare da cornice a questo abbondante pacchetto c'è poi una regia stilosa, che si esibisce in inquadrature fisse ma dinamiche, studiate con taglio cinematografico, che esaltano la maestosità delle architetture.
Il diavolo si evolve
Come prevedibile, la scintillante eredità lasciata dal primo Devil May Cry getta le fondamenta per la fioritura di uno dei franchise col più alto potenziale nel panorama videoludico di inizio nuovo millennio, e invece il primo capitombolo è dietro l'angolo. Pubblicato nel 2003, Devil May Cry 2 è infatti segnato da uno sviluppo travagliato che mina le basi della produzione, con il gioco che subisce una drastica riduzione del livello di difficoltà e un level design meno ispirato di quello del predecessore che finisce per scontentare un po' tutti.
Da questo momento in poi la saga lotta con le unghie e con i denti per risollevarsi dal baratro in cui sembra essere sprofondata, e lo fa con gli apprezzabili terzo e quarto episodio, con un adrenalinico DMC, il reboot a firma Ninja Theory, fino ad approdare all'eccezionale Devil May Cry 5 datato 2019 che restituisce al marchio il lustro che merita.
Realizzato con il potente RE Engine sotto il cofano e con Hideaki Itsuno in cabina di regia, il quinto capitolo rappresenta forse la massima espressione della serie, consacrandola definitivamente nell'olimpo dei videogiochi d'azione moderni.
C'è da dire inoltre che la prorompente forza espressiva e la carismatica mitologia di Devil May Cry hanno dimostrato fin da subito una naturale attitudine a superare i confini del videogioco per approdare su altri livelli dell'intrattenimento, ad esempio quello dell'animazione. Già nel 2007, infatti, lo studio giapponese Madhouse ha realizzato una serie composta da dodici episodi, ambientata cronologicamente tra il primo e il secondo capitolo della saga; un esperimento, questo, replicato poi nel 2025 grazie al sudcoreano Studio Mir, che ha portato su Netflix una riproposizione delle peripezie di Dante, anch'essa animata, sotto la guida di Adi Shankar.
Dante vive
A distanza di un quarto di secolo dalla sua nascita, analizzare il fenomeno Devil May Cry significa anche dover comprendere il concetto di freschezza espressiva nel videogioco. Quello che poteva sembrare soltanto un esperimento fortunato, sbocciato dai rimasugli di un progetto differente, si è invece trasformato in un monumento alla creatività, con Hideki Kamiya e il suo team che sono riusciti a catturare lo spirito di un'epoca, mescolando l'estetica gotica europea con l'energia dei manga d'azione giapponesi; il tutto, con una spruzzata di musica rock ed elettronica.
È per questo che il primo episodio mantiene ancora oggi una magia unica e irripetibile, e sebbene i sequel abbiano amplificato la complessità tecnica dei combattimenti e moltiplicato le opzioni a disposizione, il capostipite conserva una pulizia formale, un'atmosfera e un senso di scoperta che affascina ancora oggi. Mallet Island rimane uno dei luoghi meglio progettati dell'era a 128 bit, questo è innegabile, ma il motivo fondamentale per cui Devil May Cry è rimasto impresso in modo così profondo nel cuore degli appassionati risiede senza dubbio nell'anima del suo protagonista.
Dante è un personaggio ben riuscito, certo, ma è soprattutto la sua capacità di affrontare l'oscurità con un sorriso sfrontato, di trasformare una battaglia mortale in una danza acrobatica ad aver fatto presa sul pubblico, perché è proprio quello l'atteggiamento che il videogiocatore stesso impara ad assumere mentre avanza nell'avventura.
Devil May Cry è un titolo che ha avuto il coraggio di osare, di sbagliare strada per poi trovarne una del tutto inedita e di tracciare il cammino per chi è venuto dopo. È però anche il ricordo di un'epoca in cui la sperimentazione era il motore principale dell'industria e in cui bastava una geniale intuizione di gameplay per dare vita a una leggenda destinata all'immortalità.
Insomma, fino a quando i videogiochi ci chiederanno di combattere con stile, sarà impossibile dimenticarsi di ciò che Dante e il primo Devil May Cry hanno fatto. E pazienza se nel farlo sono stati parecchio ma parecchio tamarri.