Il 9 luglio di quarantacinque anni fa usciva Donkey Kong, il gioco che ha dato il la alla Nintendo moderna. Volendo estendere il ragionamento all'industria nel suo complesso, se da un certo punto di vista ciò che è venuto prima di Super Mario Bros. (1985) è considerabile preistoria del videogioco, Donkey Kong rappresenta l'anello mancante tra queste due ere (storia e preistoria, appunto). In effetti, ha molte caratteristiche in comune con gli arcade che lo hanno preceduto, ma ne vanta altrettante che sarebbero poi deflagrate proprio con Super Mario Bros.
Quando Radar Scope, che adesso qualcuno definirebbe uno Space Invaders-like (perdonateci), si rivelò un insuccesso, Nintendo pensò di mutare i cabinati invenduti (2000 su 3000 prodotti) in qualcos'altro. Era fondamentale che questo "qualcos'altro" avesse successo in Occidente. Radar Scope era stato sviluppato da Uemura, e in generale da R&D2. Un giovane designer aveva collaborato all'impianto grafico del gioco, non è mai stato chiarito se attraverso la pixel art o le illustrazioni che adornavano il cabinato: stando a David Sheff e al suo celebre libro Game Over, quello stesso giovane aveva definito Radar Scope "semplicistico e banale". Ai tempi aveva ventotto anni, era entrato in azienda da poco, e aveva contribuito principalmente a illustrare le confezioni e i manuali dei Color-TV Game, nonché alla pixel art degli arcade Sheriff e Space Firebird. Collaborava principalmente con R&D1, guidata dal leggendario Gunpei Yokoi, che in seguito avrebbe sempre definito il suo maestro.
Shigeru Miyamoto, quando venne incaricato di alterare le sorti del fu Radar Scope, non era più giovanissimo. Nel novembre del 1981 avrebbe compiuto ventinove anni: molti, tra i grandi creativi, a quell'età hanno già ottenuto dei risultati importanti, o in qualche modo si sono messi già in luce. Forse non era la sua ultima grande occasione, ma quel cabinato da resuscitare rappresentava un crocevia esistenziale, il primo gioco da direttore di progetto. A inizio 1981 disse ai suoi amici che sarebbe stato scarsamente disponibile nei tre mesi successivi: al posto di tre, i mesi sarebbero stati cinque. Delle settimane in cui Miyamoto si sarebbe spostato (in bicicletta) solamente dall'appartamento fornito da Nintendo alla sede stessa dell'azienda, e in cui avrebbe creato Donkey Kong.
La creazione del gioco
Nintendo stava trattando la licenza di Popeye, più noto da noi come Braccio di Ferro, e Miyamoto (a quanto pare) ipotizzava di sfruttarla per il gioco. Si immaginava quindi Braccio di Ferro come protagonista, impegnato a salvare Olivia, rapita da Bluto. C'era un piccolo problema, tuttavia: Nintendo aveva fretta, e la licenza tardava ad essere concessa. Miyamoto, che in quel periodo si lavava anche all'interno dell'azienda - in delle meditative vasche da bagno - era convinto della bontà della sua idea, e non voleva comunque abbandonarla.
Donkey Kong e Mario potrebbero effettivamente essere nati mentre Miyamoto fissava il soffitto, immerso nell'acqua calda. Il protagonista del gioco, nella testa del suo ideatore un venticinquenne, aveva un animale da compagnia, un gorilla. Un gorilla un po' stupido e dispettoso, che aveva rapito la fidanzata del suo amico. La ragazza si sarebbe chiamata Lady (successivamente Pauline in Occidente). Il gorilla, essendo un po' ottuso, Donkey, "asino" in italiano. Diventa così Donkey Kong, per imparentarlo - volontariamente o meno - alla lontana con King Kong (parentela che avrebbe generato, nel 1982, una nota causa legale tra Nintendo e Universal, risoltasi a favore dei giapponesi). Il protagonista... be', il protagonista non aveva ancora bisogno di un nome, perché il personaggio maggiormente caratterizzante del gioco sarebbe stato il suo antagonista, Donkey Kong, per cui sarebbe rimasto un generico Jumpman, un carpentiere. Tuttavia, per renderlo identificabile senza ingrandirlo troppo, Miyamoto decise di donargli dei baffi e un cappello. Si sarebbe chiamato Mario soltanto dal sequel, Donkey Kong Jr..
Durante le fasi finali dello sviluppo, pare che i tester del gioco non riuscissero a staccarsi dallo schermo. In quel momento, situazione che si sarebbe verificata con ancora maggior veemenza con Super Mario Bros., Miyamoto e Nintendo capirono che stava per succedere qualcosa di grosso. Quando uscì a luglio, Donkey Kong esaurì in breve tempo le 2000 unità invendute di Radar Scope. A ottobre, ne venivano richieste 4000 al mese: la produzione, per esigenze di tempistiche, venne estesa dal Giappone a Redmond. A giugno dell'anno dopo, le unità piazzate sarebbero ammontate a 60.000, incassando 180 milioni di dollari, divenuti 280 a fine 1982. L'equivalente di un miliardo di dollari attuali, considerando l'inflazione. Nintendo non sarebbe stata più la stessa, e nemmeno Miyamoto. Era nata, nei fatti e non nelle carte, l'azienda che conosciamo oggi.
Donkey Kong, il gioco
Quando Nintendo of America visionò per la prima volta Donkey Kong, il gioco non convinse la maggior parte dei dirigenti. Avevano già provato, durante lo sviluppo, a modificare il nome del personaggio (e, conseguentemente, il titolo). Questo ci ricorda quanto sarebbe meglio se i manager si limitassero a vendere nel miglior modo possibile ciò che generano i creativi, piuttosto che imporgli le loro visioni. Soprattutto, ci mostra quanto Donkey Kong fosse diverso dagli altri, nel 1981: se non vi sembra originale, oggi, questo succede proprio perché ha creato uno standard divenuto dominante.
Il motivo per cui Donkey Kong non convinceva parte della divisione americana, è che non assomigliava né ai titoli stile Pac-Man, labirintici e con visuale dall'alto, né agli shooter in stile Space Invaders. Il gioco si sviluppava in verticale e aveva un'inquadratura laterale, che poi si sarebbe imposta sul resto dell'industria, ma che allora era tutt'altro che canonica. Non solo, l'atto principale del titolo era quello di saltare, che non sembrava un'azione così entusiasmante o invitante. In mezzo a queste unicità, forse la più grande era quella meno evidente: la potenza narrativa dell'opera. Nella sua essenzialità, Donkey Kong proponeva dei personaggi umani, un rapimento, un gorilla strambo come nemico, e tutti i protagonisti erano animati a livelli ben superiori a quelli della media dell'epoca. Era il videogioco più simile a un cartone mai creato fino a quel momento.
Alcune cose di Donkey Kong sono invecchiate male, se paragonato a Super Mario Bros., che ha "soltanto" quattro anni di più. C'è un motivo piuttosto semplice, a riguardo: Nintendo non collaborava ancora con SRD, ma programmava i giochi internamente. L'incontro tra Miyamoto e Nakago avrebbe dato la sterzata definitiva per proiettare l'azienda nella stratosfera. Pur essendo lo scenario carismatico e il level design brillante, la qualità dei controlli e dell'interazione di Donkey Kong non era ancora in stile Nintendo. Ottima, ma non eccellente.
Il gioco di lancio del Famicom/NES
Un aspetto da molti sottovaluto, se non propriamente ignorato, è il ruolo centrale di Donkey Kong nel lancio del Famicom, da noi noto come NES, avvenuto circa due anni dopo il suo debutto in sala (il 15 luglio 1983).
In Occidente il NES è stato sostanzialmente lanciato con Super Mario Bros., che ne è divenuto il simbolo, nonché la killer application. Scriviamo "sostanzialmente" perché negli Stati Uniti la data di pubblicazione è dibattuta: che sia uscito o meno assieme alla console è piuttosto irrilevante, comunque. È sicuramente arrivato (al massimo) poco dopo il lancio, e ne ha plasmato fin dal principio l'identità. Il Famicom tuttavia, nei suoi primi anni di vita, quando esisteva soltanto in Giappone, era principalmente una piattaforma per giocare a casa i titoli arcade. Venne lanciato con Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. Ovvero il capolavoro del 1981, il suo seguito, e il gioco che non aveva fatto in tempo a essere. Nei mesi immediatamente successivi, fino a novembre, Nintendo avrebbe lanciato altri quattro titoli, e tra questi c'era uno spin-off della serie (è buffo chiamarlo così adesso, ma tale era), ovvero Mario Bros. (settembre 1983) e Donkey Kong 3 (luglio 1984).
Super Mario Bros. e The Legend of Zelda avrebbero cambiato tutto, tra il 1985 e il 1986, rendendo i giochi da console... be', giochi da console. Ma il successo iniziale del Famicom, quando era concepito e venduto principalmente come una piattaforma per giocare a casa gli arcade, è tutto incentrato su Donkey Kong, i suoi seguiti e i suoi spin-off.
Il futuro
Abbiamo narrato mesi fa la fortunata, ma molto travagliata, vita di Donkey Kong post-arcade del 1981. Dopo l'uscita di Super Mario Bros., le sue fortune sono dipese principalmente dagli sviluppatori occidentali, in particolare Rare e Retro Studios, attraverso la serie Country.
Solo recentemente il gorilla si è riavvicinato a casa. Il personaggio ha avuto un ruolo centrale in Super Mario Bros. Il Film, ed è stato protagonista della prima espansione del Super Nintendo World, il parco tematico dell'azienda. Soprattutto, ha subito un redesign notevole che, dopo trent'anni, lo ha simbolicamente riportato più vicino al suo aspetto originario, proprio quello dell'arcade, pur mantenendo l'iconica cravatta, e varie caratteristiche ottenute durante il percorso occidentale.
Tutto ciò è stato prodromico al lancio di Donkey Kong Bananza, il più importante titolo single player della finestra di lancio di Nintendo Switch 2. In molti pensavano che questo ruolo sarebbe spettato a Super Mario, e invece si è presentato il gorilla. Che non solo ha sostituito l'idraulico, ma è stato sviluppato dal suo stesso team, quello guidato da Yoshiaki Koizumi, EPD 8 (con base a Tokyo). Non è ancora ufficiale, ma è possibile che la squadra si sia divisa in due macrogruppi, uno focalizzato sull'idraulico, e uno sul primate.
Fosse così, per la prima volta dall'inizio degli anni '80, Donkey Kong avrebbe un "posto sicuro" dove essere trattato all'interno di Nintendo. Non è un dato da ritenersi scontato, comunque: Donkey Kong Bananza ha ricevuto un'ottima valutazione da parte della critica (vanta un Metacritic di 91), e ha ottenuto un discreto successo commerciale (circa 5 milioni di copie in un anno), ma entrambe le cifre non sono avvicinabili all'eccellenza che, con costanza, Super Mario (in 3D) raggiunge quasi sempre.
A nostro parere inoltre, pur bellissimo, Donkey Kong Bananza non necessariamente costituisce un concept da replicare. Distruggere tutto è una possibilità stimolante, ma potrebbe restare una caratteristica isolata a una singola eccellenza. Non ogni opera deve originare una serie, del resto. Il futuro prossimo più probabile per Donkey Kong è che Bananza abbia un seguito, da parte dello stesso team che ha realizzato il gioco. Su questo non c'è dubbio. Ma è ancora presto per ufficializzare la fine delle peregrinazioni del gorilla.
Oggi era importante ribadirne la centralità, a quarantacinque anni di distanza, nell'ascesa di Miyamoto, e nel forgiare l'identità attuale di Nintendo.