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40 anni di The Legend of Zelda, in continua ricerca dell’avventura

Il 21 febbraio 1986 usciva The Legend of Zelda: quarant'anni alla ricerca dell'avventura. Cosa ci aspetta nel futuro?

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   21/02/2026
L'artwork principale di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Il 21 febbraio 1986 usciva in Giappone The Legend of Zelda. Tanto si è narrato sulla genesi del gioco, tra la mappa disegnata a mano da Miyamoto e Tezuka in un solo giorno, al Bolero di Ravel rimosso appena prima dell'uscita (per questioni di diritti), con Kondo costretto a comporre il tema principale in poche ore. Abbiamo parlato, tante volte, dell'importanza dell'opera: un'opera che, se non ha ideato il concetto stesso di "gioco per console", c'è andata molto vicina, unendo l'immediatezza degli arcade con la complessità degli RPG per PC. Un'avventura come non se n'erano mai viste prima, che ha originato una delle saghe più prestigiose della storia dei videogiochi, capace di riscrivere l'identità stessa di questo mezzo d'intrattenimento per almeno tre volte: nel 1986, nel 1998 e nel 2017.

Studiare la storia di una lingua impartisce molte lezioni utili, a livello nozionistico ed esistenziale. Ti insegna a comprendere quanto certi mutamenti siano lenti e incomprensibili ai singoli esseri umani che li vivono e li generano. Prendete la parola "bontà". Senza arretrare oltre, in accusativo latino era "bonitatem". Nel corso dei secoli è sparita la "m" finale, ed è caduta la "i" centrale: "bonitate". La "t" è poi divenuta una "d" per un fenomeno noto come sonorizzazione intervocalica e la parola si è tramutata in "bontade". Negli ulteriori secoli successivi, immaginiamo per una semplificazione che ne facilitasse l'utilizzo, è nata l'apocopata "bonta", che ha mantenuto l'accento principale sulla "a", presente fin dall'inizio: "bontà". Nessuno degli esseri umani che ha generato questi cambiamenti ha mai pensato di alterare qualcosa, né che effettivamente stesse trasformandosi alcunché. E, pur variando il significante, ovvero la parola stessa, il significato, il concetto a cui si riferisce, è rimasto stabile in tutti quei secoli. The Legend of Zelda è nato per veicolare il concetto di avventura. "It's dangerous to go alone! Take this": Link prende la spada e da lì va dove vuole. Letteralmente dove vuole. Sono cambiati i direttori del gioco: da Miyamoto a Tezuka, da Tezuka ad Aonuma, da Aonuma a Fujibayashi, ma tutti loro hanno tentato, con tecnologie e abilità diverse, di esprimere lo stesso senso di avventura, di scoperta, di ricerca.

La storia di The Legend of Zelda è un continuo alternarsi tra giochi che si sono focalizzati sulla parola, quindi sul significante, e quelli che si sono concentrati sul significato, quindi sul concetto che quella parola esprime. Alcuni lo hanno fatto inconsapevolmente, altri coscientemente: tra questi ultimi rientra quello che è stato considerato dalla maggior parte della critica il miglior gioco dello scorso decennio, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Che ha cambiato tutto, e dal quale sarà difficile, ma imprescindibile, spostarsi.

Breath of the Wild ha cambiato tutto

Dopo l'uscita di Skyward Sword, Nintendo e Aonuma, il producer della serie, si sono accorti che era tempo di cambiare: che The Legend of Zelda non era più in grado di veicolare, attraverso i codici abituali, nell'essenza rimasti immobili alla fine degli anni '90, quei valori avventurosi che avevano donato successo e regalità alla saga.

Il prototipo di The Legend of Zelda che ha condotto a Breath of the Wild
Il prototipo di The Legend of Zelda che ha condotto a Breath of the Wild

Se Aonuma aveva intuito la necessità di una svolta, gli uomini che l'hanno concepita e realizzata sono principalmente due: Hidemaro Fujibayashi, il direttore del gioco, e Takuhiro Dohta, un programmatore geniale, direttore tecnico della nuova era. Tutto è nato da un prototipo ispirato a The Legend of Zelda per NES, ritenuto a ragione l'origine del mito e la chiave per tracciare il futuro della serie: i due non si sono limitati a ricrearne una versione in HD, ma hanno provato ad enucleare in quel contesto le principali innovazioni che speravano di apportare. Era chiaro che fosse ormai imprescindibile abbracciare l'open world, un contesto che in 3D, per limiti tecnologici, non era stato possibile includere in precedenza: non appieno, comunque. Era meno chiaro come rendere unico un gioco open world, visto che da anni, ormai, era il genere dominante dell'industria, principalmente in virtù delle produzioni occidentali.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nell'edizione per Nintendo Switch 2
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nell'edizione per Nintendo Switch 2

In quel prototipo, Dohta aveva già inserito le caratteristiche distintive di Breath of the Wild. Ovvero un sistema fisico complesso, che garantisse una libertà d'interazione senza precedenti. C'è un albero? Link lo taglia, lo getta nell'acqua, ci sale e con esso può attraversare il fiume, o lasciarsi trasportare dalla corrente. Oppure, coi pezzi di tronco rimasti, con delle pietre, può accendere un fuoco. Con quel fuoco, può illuminare una torcia. Con quella torcia può farsi strada in una caverna, o bruciare delle sterpaglie, così da generare delle correnti ascensionali, da sfruttare poi con la paravela per issarsi verso l'alto. Tutto ciò nella speranza che non piova, che l'acqua non spenga quel fuoco, perché gli sviluppatori hanno inserito un meteo dinamico che funga da meccanica di game design e non da semplice abbellimento. Bene, tutto ciò in quel prototipo funziona benissimo. Ci sono voluti cinque anni per trasportare tutto in tre dimensioni, all'interno di un mondo enorme grande come Kyoto e popolato da strutture tecnologiche ispirate alla vecchia architettura nipponica.

Il risultato è stato un capolavoro assoluto, giocato a ogni latitudine da appassionati Nintendo e non, che ha concesso alla società di dominare le varie classifiche di "gioco dell'anno" e di trionfare (per la prima e unica volta) ai The Game Awards. Breath of the Wild non solo ha entusiasmato i degustatori di videogiochi, ma ha ottenuto un successo commerciale totalmente ignoto a qualsiasi precedente episodio della saga, superando i trenta milioni di copie vendute, e ha influenzato ogni open world successivo, in misura grande o piccola, che il gioco fosse occidentale od orientale.

Un universo da sfruttare

Breath of the Wild ha generato un universo che Nintendo ha sfruttato in ogni modo possibile, attraverso l'esplorazione della sua lore e la riproposizione del medesimo stile grafico. La gestione del successo del gioco, e del brand The Legend of Zelda, ha anche scaturito un precedente che, supponiamo, verrà seguito nel prossimo futuro.

Hyrule Warriors: L'Era della Calamità, ha espanso l'universo di Breath of the Wild
Hyrule Warriors: L'Era della Calamità, ha espanso l'universo di Breath of the Wild

Attorno al perno gravitazionale costituito dal capolavoro del 2017, Nintendo ha fatto roteare vari pianeti e qualche satellite. Innanzitutto gli immancabili ammodernamenti (remaster o remake che siano), sviluppati internamente ed esternamente, come Link's Awakening (2019, realizzato da Grezzo) e Skyward Sword HD (2021, in collaborazione con Tantalus Media). Per esplorare l'universo del gioco attraverso un altro genere, Nintendo si è anche affidata a Koei Tecmo: nel 2020 infatti è uscito Hyrule Warriors: L'Era della Calamità, ambientato nel secolo antecedente a Breath of the Wild. Non è stato il primo musou a tema, ma è stato il primo ad essere direttamente connesso a un coevo capitolo principale, esplorandone l'ambientazione e utilizzando il medesimo stile grafico.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, il seguito di Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, il seguito di Breath of the Wild

Nintendo ha anche sviluppato un seguito diretto, il trionfalmente accolto Tears of the Kingdom, pubblicato nel 2023, e ambientato cinque anni dopo il predecessore, da cui ha ereditato anche la mappa, poi espansa attraverso il Sottosuolo e le Isole Celesti. Anche in questo caso è stato elaborato un musou a tema, Hyrule Warriors: L'Era dell'Esilio, andando probabilmente a completare la storia di questo Link e questa Zelda, che si dipana nel corso di secoli, se non millenni, tra viaggi nel tempo e trasformazioni draconiche.

A completare questa "era" della serie ci sono altri due spin-off con visuale dall'alto, Cadence of Hyrule (2019, sviluppato da Brace Yourself Games) e il ben più ambizioso Echoes of Wisdom, creato assieme a Grezzo.

Il futuro, post 40

Tears of the Kingdom, tornando al discorso iniziale, è uno di quei capitoli che si sono soffermati più sul significante che sul significato. Nintendo si è concentrata sull'alterazione e sull'evoluzione delle meccaniche di Breath of the Wild, più che sul concetto che comunicavano: ha accelerato sulla dimensione sandbox dell'esperienza, riciclando la strutturazione formale del predecessore. Libertà assoluta nel progredire all'interno dell'avventura, "ricordi" da recuperare in ordine sparso nelle varie regioni, quattro dungeon principali nelle stesse quattro aree.

Tears of the Kingdom ha riutilizzato la strutturazione, oltre che la mappa, di Breath of the Wild
Tears of the Kingdom ha riutilizzato la strutturazione, oltre che la mappa, di Breath of the Wild

È stato il primo titolo a riutilizzare l'architettura di Breath of the Wild e per questo non è stato percepito come (troppo) conservativo. Ma quest'attitudine è la stessa che, tra il 2002 e il 2017, ha portato The Legend of Zelda a perdere lentamente il suo prestigio: sono stati degli anni in cui gli sviluppatori Nintendo si sono focalizzati più sul perfezionamento della "parola" che sul suo "concetto", fin quando quella parola, che senza una missione più grande è divenuta un mero codice, ha smesso di veicolare il significato originario.

È molto probabile che il prossimo The Legend of Zelda sviluppato internamente sarà un remake, che vedremo tra il 2026 (per i quarant'anni, appunto) o nel 2027 (in concomitanza col film). Gli sviluppatori hanno bisogno di prendere confidenza con l'hardware di Switch 2 e un nuovo episodio necessita di tanti anni di sviluppo: almeno cinque, più probabilmente sei o sette. Il prossimo capitolo principale della serie arriverà quindi nel 2028, nel 2029 o addirittura nel 2030.

Alcuni scorci di Tears of the Kingdom sono incredibili
Alcuni scorci di Tears of the Kingdom sono incredibili

Il remake rimanderà soltanto il "problema" che si pone di fronte a Nintendo, ovvero staccarsi da Breath of the Wild. Intravediamo due sentieri possibili, ipotizzando i percorsi estremi. Per il prossimo The Legend of Zelda, Fujibayashi e compagni potrebbero creare una nuova storia, una nuova Hyrule, e riciclare l'architettura del 2017. Del resto, con Ocarina of Time hanno fatto così: ci sono state novità contenutistiche in ogni iterazione, ma Nintendo è rimasta fedele - troppo fedele - a quella strutturazione fin quando era impossibile non abbandonarla. Quindi: dando per scontato che il prossimo titolo non sarà un seguito diretto di Tears of the Kingdom, potrebbe comunque posizionarsi in totale continuità - anche come stile grafico, stavolta.

L'alternativa è che scelgano di cambiare prima che siano costretti, che a noi sembra un'eventualità più allettante. Mantenendo l'impronta degli ultimi due episodi, ma staccandosi dai quattro punti principali dei dungeon, dai ricordi (o "altro" che siano) posti qua e là, dallo stile grafico, grandioso, ma ormai ampiamente digerito, di Breath of the Wild. Creando un nuovo pilastro attorno al quale far ruotare altri pianeti e satelliti, generando un'altra era della serie.

A sinistra Eiji Aonuma, in mezzo Link, a destra Hidemaro Fujibayashi
A sinistra Eiji Aonuma, in mezzo Link, a destra Hidemaro Fujibayashi

Attraverso il capolavoro del 2017, The Legend of Zelda è divenuto un successo difficile da gestire, un colosso di enormi proporzioni. Nintendo tenterà di mantenere intatta questa nuova dimensione attraverso il film in uscita nel 2027, e investendo (immaginiamo) molto sul prossimo capitolo della saga. Soprattutto, dovrà decidere se concentrarsi sulla "parola", o sul suo "significato". E questa scelta, esattamente come quella presa di fronte al prototipo bidimensionale di Breath of the Wild, segnerà il futuro della saga nei prossimi dieci anni.

Non fosse chiaro, questa fondamentale decisione è già stata presa. Tra le mura del quartier generale di Kyoto, il prossimo The Legend of Zelda è in sviluppo da almeno 18 mesi. Probabilmente sarà anche l'ultimo di Eiji Aonuma: il creativo che ha accompagnato questa serie, prima come direttore e poi come producer, dai quindici ai quarant'anni.