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The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, la recensione del Zelda-like HD-2D di Team Asano che avrebbe potuto essere molto di più

Gli autori di Octopath Traveler e Triangle Strategy ci riprovano con un action GDR in HD-2D a metà tra Zelda e Alundra, ma fanno il passo più lungo della gamba con i viaggi nel tempo.

RECENSIONE di Christian Colli   —   17/06/2026
The Adventures of Elliot
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
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Il team di Tomoya Asano si è ritagliato una nicchia di appassionati: sono perlopiù nostalgici di un certo modo di fare i GDR giapponesi, che nel HD-2D trovano una cifra stilistica perfettamente complementare. Il Team Asano, così affettuosamente soprannominato, si è distinto anche per le sue peculiari strategie comunicative: ricordate i prototipi dimostrativi con i titoli temporanei e i sondaggi da spedire insieme ai feedback? Alla fine è diventato un vero e proprio modus operandi, tanto che anche The Adventures of Elliot ha esordito così, e in quella prima demo dello scorso anno avevamo scorto le potenzialità di un nuovo esperimento.

Dopo Octopath Traveler, il Team Asano aveva già esplorato il genere degli strategici a turni con Triangle Strategy e ora ci ha riprovato con gli action GDR in stile Zelda: un cambio di passo importante e forse troppo ambizioso, che prova a fare tanto senza riuscire a eccellere veramente in niente. Sui titoli di coda, completato il gioco al 100% in circa 28 ore, abbiamo provato un senso di frustrazione: Team Asano arriva sempre a tanto così dalla grandezza, ma poi è come se non ci credesse fino in fondo e facesse quel passo indietro che gli costa il traguardo. Ed è successo anche con The Adventures of Elliot.

Ritorno al futuro passato

Elliot è un avventuriero, un cercatore di tesori e un mercenario: la persona giusta cui rivolgersi per scoprire cosa minaccia il regno di Huther, solitamente protetto dalla barriera magica della principessa Heuria, che però si sta indebolendo mentre i mostri fuori città si fanno sempre più aggressivi. Le indagini di Elliot, un eroe ottimista e positivo nonostante il suo passato drammatico - è stato trovato in fasce ai piedi di un albero e poi è cresciuto in orfanotrofio - rivelano l'esistenza di una porta che conduce indietro nel tempo. Non staremo ad anticiparvi troppo, perciò vi diremo questo: ci sono cospirazioni, maledizioni, mostri mitologici, gatti e fatine.

Quello che manca, purtroppo, è una scrittura consistente che capitalizzi sul pilastro del gioco: il viaggio nel tempo. Elliot scopre infatti una porta che conduce a un'era passata, in cui il regno si sta ricostruendo dopo una catastrofe. Lì trova un'altra porta, che lo conduce a un'era ancora precedente, quando la stirpe reale non si era ancora insediata, ma la città brulicava di vita e magia. E in quest'era trova un'altra porta, che torna ancora più indietro nel tempo. Ogni era ha i suoi problemi e un cast di personaggi intorno ai quali ruotano la missione principale e le missioni secondarie: naturalmente tutte queste storie, apparentemente slegate, sono in realtà profondamente interconnesse.

Il giocatore fa un patto immaginario con gli scrittori di The Adventures of Elliot: gli abitanti di questo mondo fantastico non possono contare come noi su oltre un secolo di letteratura fantascientifica, non sanno cosa sia il paradosso del nonno e non hanno mai visto Ritorno al futuro, quindi bisogna prendere per buona l'ingenuità del protagonista, che non sembra riuscire a unire tutti i puntini fino alle ultimissime battute del gioco. Pur raccontando una storia non banale, che ben presto prende una deriva inaspettata per affrontare temi un po' scontati, ma comunque sempre attuali, The Adventures of Elliot fatica a stupire il giocatore con i suoi colpi di scena piuttosto prevedibili e le sue incongruenze narrative.

La storia comincia come una semplice indagine ma finirà per scomodare la proverbiale fine del mondo
La storia comincia come una semplice indagine ma finirà per scomodare la proverbiale fine del mondo

Dobbiamo ammettere che ci aspettavamo qualcosa di più dall'escamotage del viaggio nel tempo. Quando abbiamo scoperto che Elliot avrebbe potuto viaggiare liberamente tra le quattro ere - l'era dell'Egida, della Ricostruzione, della Magia e del Germoglio - abbiamo creduto a una dinamica in stile Chrono Trigger: pensavamo, cioè, che le nostre azioni nel passato avrebbero cambiato il futuro, con delle ripercussioni non solo sulla storia, ma anche sul gameplay. Strano a dirsi, il focus di The Adventures of Elliot non è il viaggio nel tempo, che serve piuttosto ad articolare la trama, e non è neanche l'esplorazione, visto che le differenze tra le quattro ere sono minime. Nessuna azione compiuta nel passato influenza le ere successive; la trama è rigida, impostata e segue un corso tutto suo, sfidando anche la logica in più di un'occasione.

Il problema principale sta proprio in questa sconnessione tra le diverse anime di The Adventures of Elliot: la narrativa, il combattimento e l'esplorazione. È come se a scrivere e progettare questo titolo siano state persone diverse che non hanno comunicato tra loro, e questa sensazione si avverte soprattutto quando si arriva ai primi titoli di coda e si scopre che l'avventura non è finita lì, ma prosegue, solo che a quel punto ha già svelato quasi tutte le sue carte.

Una ragione per combattere

The Adventures of Elliot è un gioiellino di HD-2D: il Team Asano ha reinterpretato i modelli instaurati dai primi Zelda e, in seguito, da titoli cult come Alundra, applicando la sua pixel art ormai collaudata, che ad ogni uscita raggiunge nuove vette tra movimenti di camera, inquadrature più audaci e scene d'intermezzo dal taglio cinematografico. Su questo - e sulle musiche di Yuto Moritani e Tomohiro Nakamachi - non c'è davvero niente da obiettare, la direzione artistica è più che solida se apprezzate questo stile. E il gioco, che abbiamo testato su Nintendo Switch 2, è fluido e pulito: il sistema di combattimento in tempo reale è gratificante proprio per le animazioni puntuali e per una reattività ai comandi praticamente perfetta, che permette di saltare con precisione nelle frequenti fasi platform e di affrontare i nemici contando anche su un sistema di parata basilare ma efficace.

Il sistema di combattimento è reattivo e soddisfacente
Il sistema di combattimento è reattivo e soddisfacente

The Adventures of Elliot è più che altro un gioco abbastanza semplice al livello di difficoltà predefinito. Le diverse ere scandiscono un graduale incremento nell'aggressività e nella potenza d'attacco dei nemici comuni, ma si ha la sensazione di essere perennemente in vantaggio, specialmente se si esplora il mondo e si collezionano i frammenti per aumentare le gocce di vita del protagonista, gli accessori e i potenziamenti di armi e abilità. L'intelligente distribuzione dei checkpoint - sempre a inizio dungeon e prima di un boss - e le numerose pozioni ricaricabili rendono la resurrezione a pagamento della fatina Faie abbastanza inutile: dovrebbe essere una specie di privilegio compensato da uno svantaggio economico incrementativo, ma è facile accumulare denaro sconfiggendo i nemici o completando le missioni secondarie, senza contare che l'handicap si resetta a ogni checkpoint raggiunto.

In generale, la componente action funziona ed è sicuramente la parte migliore di Elliot, quella che in un certo senso regge il gioco dall'inizio alla fine, anche se raramente si sente la necessità di ricorrere a più armi per sconfiggere i nemici. È un peccato perché il sistema di combattimento prevede una fantasiosa serie di sinergie tra armi, magiliti e incantesimi: per esempio, è possibile infliggere condizioni anomale ai nemici con un'arma per ottenere un bonus ai danni attaccando con un'altra. Alle armi e alle abilità si aggiungono i poteri di Faie, ma sebbene alcuni siano pensati per il combattimento, in realtà sono indispensabili solo per completare alcuni rompicapi.

Quasi tutte le battaglie coi boss sono molto ispirate
Quasi tutte le battaglie coi boss sono molto ispirate

Come per la storia, che non riesce a sfruttare il sempreverde tema del viaggio nel tempo e a un certo punto si arrende proprio, come se gli scrittori temessero di complicarsi la vita, anche il sistema di combattimento soffre di un esubero di variabili e opportunità che finiscono per essere del tutto superflue. Le boss fight sono quasi tutte molto ben progettate e intriganti, ma è rarissimo che si debba impiegare un'arma specifica o un certo potere di Faie per superarle: anzi, queste circostanze si contano sulle dita di una mano. Il sistema di combattimento, insomma, è sì reattivo e divertente, ma anche semplicissimo e semplicistico, e i giocatori più navigati riusciranno a "romperlo" quasi subito con le magiliti giuste.

Le magiliti sono cristalli che possiamo riscattare a caso da un apposito venditore in cambio di una specifica risorsa: ogni magilite conferisce a un'arma specifica proprietà aggiuntive che alterano le sue capacità o le sue interazioni con le altre armi e lo scudo. Ogni magilite esiste in vari livelli di qualità, sovrascritti nel nostro inventario non appena troviamo la stessa magilite di grado più alto. Per non lasciarci solo in balia della fortuna, Team Asano ha riempito i forzieri di magiliti, ma la maggior parte delle volte capita di raggiungere uno scrigno e trovarci dentro una magilite che già possediamo, vanificando gli sforzi del giocatore con una ricompensa banale.

Le magiliti conferiscono bonus particolari alle varie armi
Le magiliti conferiscono bonus particolari alle varie armi

Molti forzieri contengono magiliti o denaro; alcuni custodiscono premi nettamente migliori, perciò ci si ritrova spesso a sfidare la sorte, completando puzzle o esplorando luoghi opzionali solo per sapere cosa c'è in uno scrigno. Il gioco fortunatamente indica la presenza di forzieri ancora da aprire, venendo incontro al giocatore almeno da questo punto di vista, ma è in questa circostanza, l'esplorazione, che The Adventures of Elliot mostra maggiormente il fianco.

Suonala ancora, Elliot

The Adventures of Elliot tenta una specie di soluzione open world, permettendo al giocatore di andarsene in giro per la mappa praticamente fin da subito: c'è naturalmente una missione principale da assecondare, che il più delle volte ci chiede di raggiungere certi luoghi o completare specifici dungeon, ma ogni era si concentra solo su certi obiettivi, lasciandoci la libertà di esplorare la mappa in cerca di forzieri, mini dungeon e sfide secondarie, come i sacrari che sbloccano i poteri di Faie e i loro miglioramenti. La fatina Faie è una parte integrante del gameplay: talmente chiacchierona che esiste addirittura un'opzione per limitare i suoi commenti, possiamo controllarla direttamente - o affidarla a un secondo giocatore in modalità cooperativa - per risolvere alcuni puzzle, raccogliere i bottini o attaccare i nemici.

L'elialbero è uno dei pochi luoghi a cambiare da un'era all'altra
L'elialbero è uno dei pochi luoghi a cambiare da un'era all'altra

Inevitabilmente finiremo per imbatterci in ostacoli temporaneamente invalicabili, per superare i quali dovremo tornare in un secondo momento, magari dopo aver sbloccato un potere della fatina come lo sdoppiamento, che permette di premere due interruttori contemporaneamente, o il teletrasporto, con il quale possiamo superare certe barriere. L'esplorazione in questo senso è appagante; la mappa è discretamente ampia, suddivisa in biomi popolati da diverse categorie di nemici e piena zeppa di piccoli sotterranei e rompicapi ambientali. Gli stessi dungeon sono ben progettati: i puzzle sono ingegnosi ma mai cervellotici, non capita quasi mai di bloccarsi o di girare a vuoto e anzi si procede speditamente, ma sempre con una certa soddisfazione.

Il problema è che ogni era è uguale a sé stessa. La mappa del mondo rimane identica nonostante i secoli che intercorrono tra un'epoca e l'altra; cambia giusto qualche elemento dello scenario che ci obbliga a raggiungere certi luoghi da una direzione diversa, ma sempre passando per gli stessi percorsi. Tendenzialmente bisogna setacciare da capo ogni angolo del mondo perché in qualche passaggio potrebbe esserci un nuovo forziere da aprire o un nuovo gattino da salvare, quindi l'esplorazione diventa abbastanza schematica e ripetitiva in poco tempo. In linea di massima non serve esplorare ogni mappa al 100% per chiudere la storia con il vero finale, ma se si vuole completare il gioco in tutti i suoi aspetti allora sì, bisogna tornare in ogni dungeon a ogni era.

La città di partenza è profondamente diversa a ogni epoca
La città di partenza è profondamente diversa a ogni epoca

È una soluzione che ci ha lasciati francamente basiti, perché sarebbe stato molto più logico intervenire sullo scenario in maniera incisiva per sfruttare il meccanismo del viaggio nel tempo. Ogni epoca, invece, ripete la stessa mappa, divisa negli stessi biomi: troverete sempre il deserto a sud, le lande ghiacciate a nord, il vulcano a ovest e così via. Cambia giusto qualche dettaglio; qualche struttura che nel presente è un rudere, nel passato invece è abitata, ma sono davvero sporadiche circostanze dettate dalla narrativa. I dungeon più lunghi e importanti, oltretutto, sono tali nell'era di riferimento soltanto: nelle altre sono praticamente uguali, ma accorciati o ridimensionati, così che il giocatore possa tornarci per trovare qualche collezionabile senza doverli completare da capo.

Team Asano avrebbe potuto gestire la cosa in un milione di modi diversi, ma ha scelto la strada più semplice: ha riciclato la stessa mappa più volte, modificando giusto qualcosina qua e là, ma pretendendo che il giocatore torni a rivedere gli stessi scenari in ogni singola istanza. Alla fine diventa un esercizio di "completismo" fine a sé stesso, soprattutto perché nelle fasi finali dell'avventura la storia comincia a spedirci in luoghi visti e stravisti più volte. Sarebbe stato carino, per esempio, poter aprire una certa grotta solo nel passato per poi ritrovarla accessibile nelle ere successive, dando un senso al viaggio nel tempo anche in termini di gameplay. Invece l'unico scenario che cambia radicalmente è la città, mentre il resto del mondo sembra restare immutabile nell'arco di mille anni.

Quelli di Team Asano sono ormai i maestri indiscussi dello stile HD-2D
Quelli di Team Asano sono ormai i maestri indiscussi dello stile HD-2D

The Adventures of Elliot ha talmente tante potenzialità inespresse che diventa frustrante anche soltanto parlarne: ogni singolo aspetto del gioco sembra essere stato pensato senza tenere conto degli altri, ma in qualche modo l'insieme riesce a essere incredibilmente coerente con sé stesso. Alla fine, infatti, è stata un'esperienza piacevole, mai noiosa, che abbiamo chiuso con una certa soddisfazione anche al netto delle criticità segnalate, ma più che altro perché amiamo il genere e lo stile HD-2D. E perché abbiamo un disordine ossessivo compulsivo per i forzieri chiusi e i gattini in pericolo.

Conclusioni

Versione testata Nintendo Switch 2
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 69,99 €
Multiplayer.it
7.0
Lettori (25)
7.5
Il tuo voto

The Adventures of Elliot è uno di quei giochi che dobbiamo giudicare per come sono e non per come avremmo voluto che fossero e, anche se avrebbe potuto essere migliore, l'ultima fatica del Team Asano è un insieme di parti scollegate che in qualche modo funziona e riesce a intrattenere per una durata contenuta, dato che si completa al 100% in molto meno tempo da quanto dichiarato in qualche intervista dal director Shota Fukebaru. È come se il Team Asano avesse puntato troppo in alto, rendendosi poi conto di quello che avrebbe potuto, e forse dovuto, fare con l'ottimo materiale che aveva in mano. In questo senso, nonostante i suoi difetti, The Adventures of Elliot è davvero un pregevole Zelda/Alundra moderno, ma è difficile giustificarne il prezzo di lancio non tanto per la sua qualità altalenante, ma proprio per lo sforzo marginale profuso in una lavorazione che ricicla asset a più non posso: giocatelo se vi piace il genere e lo stile HD-2D.

PRO

  • Il sistema di combattimento regge praticamente tutto il gioco
  • Belli i dungeon e ottime le boss fight
  • È un ottimo action GDR in stile Zelda/Alundra per gli amanti del genere

CONTRO

  • Spreca le ovvie potenzialità del viaggio nel tempo
  • Prepotente riciclo di scenari, nemici e situazioni
  • Nel complesso funziona, ma ogni singola parte sembra scollegata dalle altre
Abbiamo provato il gioco grazie a un codice fornito dal publisher.
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