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Un veterano di Splinter Cell spiega come l'illuminazione realistica abbia complicato il design dei giochi stealth

Ombre troppo realistiche e sfumate rendono difficile per il giocatore comprendere il proprio livello di mimetizzazione negli stealth moderni.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   23/05/2026
Sam Fisher in Chaos Theory

Recentemente i videogiochi stealth sono diventati più rari che in passato. Il poco che c'è, tende ad avere meccaniche semplificate, basate quasi esclusivamente sul campo visivo dei nemici piuttosto che sui livelli di luce e oscurità degli ambienti. Se da un lato questa tendenza è giustificabile con la necessità di rendere il gameplay più intuitivo, specialmente oggi che lo stealth è spesso solo una componente opzionale all'interno di titoli più amp, esiste anche un ostacolo di natura prettamente tecnica che pochi considerano.

A illustrarlo è stato Clint Hocking, director di una delle pietre miliari del genere, Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory. In un'intervista concessa a FRVR, Hocking ha spiegato come il passaggio storico da un'illuminazione precalcolata (con luci dinamiche dai contorni netti) agli attuali modelli basati su ombre morbide e ray-tracing abbia compromesso la capacità dei giocatori di valutare a occhio il proprio livello di occultamento.

Soluzioni difficili

"Penso davvero che una delle difficoltà dei moderni giochi stealth sia che la sofisticazione nel rendering ha reso l'illuminazione molto più realistica", ha dichiarato Hocking. Sebbene questa evoluzione tecnica garantisca scene visivamente più belle e realistiche, rende lo spazio di gioco "molto più difficile da decifrare" rispetto ai tempi di Chaos Theory o della serie Thief.

Hocking ha poi approfondito il problema: "Quando si pensa a quei vecchi giochi stealth, grazie all'illuminazione precalcolata, la luce è molto pulita, leggibile e facilmente comprensibile per il giocatore. Ma una volta che si entra nel campo dell'illuminazione moderna, dell'ambient occlusion e di tutto ciò che ne consegue, diventa molto difficile distinguere cos'è luce e cos'è ombra, cosa è buio, cosa è sicuro e cosa è pericoloso".

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Questa complessità visiva rende indubbiamente arduo lo sviluppo di un titolo stealth basato sulle fonti d'illuminazione, ma va anche riconosciuto che l'industria videoludica recente non si è impegnata moltissimo nell'impresa, visto che lo stealth è spesso un sistema aggiunto a titoli che non lo prevedono in forma esclusiva e non può che essere semplificato, visto che deve convivere con molti altri sistemi e modi di giocare.

Di conseguenza, Hocking ritiene che sviluppare un vero gioco stealth sfruttando le attuali tecniche grafiche comporterebbe grandi difficoltà in fase di design: "Credo ci sarebbe molto da imparare se volessimo davvero utilizzare queste moderne tecniche di illuminazione per ottenere un'esperienza stealth pura", ha concluso. "E chi deciderà di sviluppare un gioco del genere, credo dovrà pensarci davvero bene."

Nel frattempo, le poche produzioni recenti che si affacciano su questo genere preferiscono percorrere altre vie, come ad esempio Thief VR: Legacy of Shadow) o declinazioni cooperative (Thick as Thieves). Va molto meglio nella scena indie, con titoli come Gloomwood a tenere alta la bandiera del genere.

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