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Per Naughty Dog fu una grande sofferenza rinunciare a Crash Bandicoot

Nonostante il successo commerciale del 1996 e l'affermazione del personaggio come mascotte di PlayStation, lo sviluppo di Crash Bandicoot fu segnato da forti attriti aziendali.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   12/06/2026
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy
Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy
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Lanciato nel 1996, Crash Bandicoot si affermò rapidamente come un successo commerciale. Usato quasi come se fosse una mascotte di PlayStation, il personaggio possedeva lo stile adatto per competere con icone del calibro di Sonic e Mario. Il titolo di debutto raggiunse i 6,8 milioni di copie vendute nel mondo, dando vita a un franchise che continua ad avere successo ancora oggi.

Una grande sofferenza

Un aspetto peculiare dello status di Crash come icona PlayStation è che Sony, in origine, non possedeva i diritti del personaggio. La proprietà intellettuale apparteneva infatti a Universal Studios, in virtù di un accordo di pubblicazione per tre giochi firmato da Naughty Dog nel 1994, a seguito della collaborazione per il picchiaduro Way of the Warrior per 3DO.

Questo accordo, intermediato all'epoca da Mark Cerny, è stato recentemente oggetto di una conversazione tra il co-fondatore di Naughty Dog, Jason Rubin, e Chris Dring di The Game Business. Stando a quanto riportato da Eurogamer, Rubin conserva un ricordo decisamente negativo di quella collaborazione. "È stato estremamente difficile dire addio a Crash [...] Il rapporto con Universal era disastroso", ha dichiarato lo sviluppatore.

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Rubin, che dopo aver lasciato Naughty Dog ha ricoperto incarichi in THQ e Meta, ha raccontato alcune delle problematiche logistiche affrontate dal team. Come parte dell'accordo di pubblicazione, lo studio fu trasferito negli uffici della Universal, venendo collocato nei corridoi dei piani più alti dell'edificio, dove le temperature diventavano spesso difficili da gestire:

"Spegnevano l'aria condizionata alle 18:00, ma i turni di lavoro per Crash Bandicoot finivano alle 4 del mattino. Così, alle 4 del mattino di un giorno d'estate, al 34esimo piano, c'erano oltre 38 gradi nell'edificio. Non sto esagerando. So che è un fatto reale perché i nostri server si spegnevano a circa 40 gradi. Non ci permettevano di portare la nostra aria condizionata e non l'accendevano, quindi dovevamo portare del ghiaccio e un ventilatore per far continuare a funzionare i server di Crash Team Racing."

A rendere la situazione più frustrante, secondo Rubin, era il paradosso economico della situazione: "Voglio sottolineare che mi avevano fruttato poco più di 100 milioni di dollari nelle prime settimane, eppure si comportavano ancora in questo modo con noi. Quindi, quando parliamo di un cattivo rapporto, questo rapporto era disastroso. Il nocciolo della questione, il motivo di tutto ciò, era che si erano resi conto di non aver aggiunto nulla, se non il possesso della licenza".

Le tensioni, tuttavia, non si limitarono alle questioni strutturali. Rubin ha rivelato un episodio che evidenzia il livello di ostilità raggiunto tra alcune figure delle due aziende: "Per darvi un'idea, una delle persone che lavoravano in Universal appese al muro un bersaglio, a cui aveva sparato con proiettili veri, e disse ad Andy (Gavin, co-fondatore di Naughty Dog), riguardo non so a cosa: 'il tuo socio dovrebbe dare un'occhiata a questo, non ho una cattiva mira'. Era una situazione disastrosa." Rubin ha comunque precisato che Mark Cerny non faceva parte di Universal in quel periodo e non ebbe alcun ruolo in questi comportamenti.

Ricordando quel periodo come "folle", Rubin ha concluso sottolineando come le dinamiche aziendali avrebbero potuto ispirare un'opera di finzione: "Ci si potrebbe fare un film. È stato un periodo folle. Non è stato difficile dire addio a Universal, ma il fatto che Crash Team Racing sia esistito è dovuto all'intervento di Sony, che si è fatta avanti e ha fatto la cosa giusta per tutte le parti coinvolte; ed era qualcosa che non si sarebbe ripetuto".

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