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NES e SNES, i retroscena inediti dello storico designer Nintendo Lance Barr

Dal progetto di retrocompatibilità mai realizzato all'Hands Free Controller per i giocatori con disabilità, passando per l'Advanced Video System e lo Zapper: le memorie di Lance Bar.

NOTIZIA di Luca Forte   —   11/09/2026
Lance Barr in una foto di archivio

Lance Barr ha lavorato per Nintendo of America per quasi quarant'anni, dal 1982 al 2021, occupandosi del design di gran parte dell'hardware storico della casa di Kyoto: dal Nintendo Entertainment System al Super Nintendo, fino al Nunchuk di Wii. In una lunga intervista Lance Barr ha condiviso una serie di retroscena e materiali finora mai apparsi online sulla nascita di alcuni dei prodotti più iconici del catalogo Nintendo, con particolare attenzione al periodo NES e SNES.

Tra gli argomenti trattati ci sono un progetto abbandonato per rendere il Super NES compatibile con le cartucce del NES, la storia dietro l'Hands Free Controller pensato per chi non può utilizzare le mani, il misterioso Advanced Video System che ha preceduto il NES e il percorso che ha portato al design dello Zapper.

Il Super NES che avrebbe potuto leggere le cartucce del NES

Durante la progettazione del Super Nintendo, all'interno di Nintendo of America si discusse a lungo su cosa fare della libreria di giochi NES che i giocatori avevano già accumulato. Barr racconta che diversi membri del team erano convinti che il nuovo sistema dovesse mantenere una qualche forma di compatibilità con le vecchie cartucce, per non costringere l'utenza a rinunciare ai titoli già posseduti. Tra le soluzioni allo studio, spiega Barr, c'erano configurazioni che immaginavano il Super NES come un'evoluzione visiva diretta del NES, pensata per stare fisicamente accanto oppure impilata sopra la vecchia console.

Il design del SNES USA
Il design del SNES USA

"Ricordo un bel dibattito su chi ormai aveva 15, 20, 30 giochi per NES", ha raccontato Barr. "Stai per lanciare un sistema nuovo, il Super NES: le vecchie cartucce ci funzionano? Tanti dicevano che doveva far girare anche i vecchi giochi, perché nessuno voleva buttare via quello che aveva già comprato". Alcuni dei bozzetti a cui lavorò riprendevano quindi l'estetica del NES: "Si passava dal NES al Super NES e i due sistemi potevano stare uno accanto all'altro, oppure impilarsi, come una sorta di evoluzione di quel design". Nintendo scelse infine di percorrere una strada diversa, rinunciando alla retrocompatibilità fisica e dando al Super NES un'identità visiva completamente nuova rispetto al predecessore.

La lettera che portò alla nascita dell'Hands Free Controller

Uno dei racconti più significativi dell'intervista riguarda la nascita dell'Hands Free Controller, la periferica pensata per permettere di giocare a chi non può utilizzare le mani. Barr spiega che, dopo il grande successo commerciale del NES, Nintendo of America riceveva continuamente lettere dagli utenti, spesso con richieste di nuove funzioni o idee per giochi. Una di queste lettere arrivò però da una madre che raccontava come sua figlia, rimasta paralizzata in seguito a un incidente stradale, possedesse diciotto giochi per NES che non poteva più utilizzare dal letto d'ospedale in cui si trovava. "Ci siamo chiesti se ci fosse un prodotto che potessimo realizzare per aiutare chi non può usare le mani a giocare ai videogiochi", ha ricordato Barr, che insieme ai designer e agli ingegneri di Nintendo of America sviluppò rapidamente un prototipo. Il risultato fu l'Hands Free Controller, un dispositivo da appoggiare su un tavolo e utilizzabile anche da chi si sposta in carrozzina: il movimento veniva gestito tramite un'asta azionabile con la bocca, mentre i tasti A e B rispondevano a un meccanismo a soffio e aspirazione attraverso un piccolo tubo. La periferica arrivò sul mercato nel 1989, con un prezzo di 179 dollari se abbinata a una console NES oppure di 120 dollari da sola, cifre piuttosto elevate per l'epoca ma coerenti con la natura specialistica del prodotto. Barr descrive l'Hands Free Controller come uno dei progetti di cui va più fiero in tutta la sua carriera in Nintendo.

Prima del NES: il progetto Advanced Video System

Prima di arrivare alla configurazione con cui il NES sarebbe poi entrato nella storia dei videogiochi, Nintendo lavorò a un progetto molto più ambizioso e complesso, l'Advanced Video System (AVS). Barr racconta di aver trascorso diverse settimane a Kyoto, lavorando fianco a fianco con il gruppo di ricerca e sviluppo R&D2 alla progettazione dei singoli componenti del sistema. L'idea alla base dell'AVS era quella di un impianto modulare e in gran parte senza fili, pensato più come un computer domestico che come una semplice console da gioco, in linea con l'origine del nome Famicom, abbreviazione di Family Computer.

Il Famicom a sinistra e il NED, a destra
Il Famicom a sinistra e il NED, a destra

Il sistema comprendeva una console per i videogiochi, un registratore a cassette per la gestione dei dati, una tastiera in stile QWERTY, un joystick senza fili e persino una light gun anch'essa senza fili, che poteva essere ripiegata e utilizzata sia come pistola per i giochi di tiro sia come una sorta di bacchetta. "Tutti questi componenti si impilavano insieme", ha spiegato Barr, che si occupò personalmente del disegno di ciascun elemento. L'Advanced Video System venne mostrato per la prima volta al Consumer Electronics Show del gennaio 1985, ma l'accoglienza tiepida da parte dei rivenditori convinse Nintendo ad abbandonare l'approccio da elettronica di consumo di fascia alta, a favore di un sistema più semplice ed economico da produrre, che sarebbe poi diventato il NES vero e proprio con il suo slot di caricamento cartucce frontale. Alcuni elementi dell'AVS, come la light gun e il joystick arcade, sopravvissero comunque come accessori della nuova console.

Come nacque lo Zapper del NES

Anche il design dello Zapper, la light gun venduta insieme al NES, discende direttamente dal lavoro svolto sull'Advanced Video System. Come raccontato da Barr, l'AVS prevedeva infatti una pistola ottica molto più complessa e trasformabile, capace di essere ripiegata e utilizzata sia come arma da fuoco fittizia sia come bacchetta. Quando il progetto virò verso quello che sarebbe diventato il NES, Barr lavorò a una versione decisamente più semplice da realizzare, eliminando le parti snodate che avrebbero fatto lievitare i costi di produzione.

La pistola Nintendo Zapper in tutto il suo splendore
La pistola Nintendo Zapper in tutto il suo splendore

"Volevo qualcosa che avesse un aspetto un po' spaziale, ma che restasse riconoscibile come una pistola", ha raccontato Barr, che nel design finale riprese colori ed elementi grafici direttamente dal NES, incluse le piccole griglie di aerazione presenti sulla console. Il concetto grafico dello Zapper si rifà inoltre al precedente lavoro di Gunpei Yokoi sulla Video Shooting Series, la light gun realizzata per il Famicom giapponese, di cui Barr curò l'adattamento estetico per il mercato nordamericano. La prima versione dello Zapper, commercializzata con una colorazione grigio scuro, venne poi affiancata nel 1989 da un modello con canna e impugnatura arancioni, introdotto per adeguarsi alla normativa statunitense che, dal 1988, impone alle armi giocattolo di distinguersi visivamente dalle armi vere.

A questo indirizzo potete trovare l'intervista integrale.

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