Tim Cain, il padre della serie Fallout e di innumerevoli altri giochi di ruolo elettronici, ha pubblicato un video in cui riflette su di un tema davvero interessante e specifico del game design: la limitazione dei contenuti in base alle scelte del giocatore, ossia a quei contenuti che diventano inaccessibili in base alla build creata o alle decisioni prese durante la partita.
Tanti esempi
Gli esempi fatti da Cain sono numerosi: scegliere di non sviluppare l'abilità di scassinare serrature può impedire l'accesso a forzieri, stanze, intere mappe o missioni che richiedono quella competenza. Allo stesso modo, unirsi a una fazione può precludere l'accesso a un'altra; uccidere un personaggio non giocante può bloccare missioni future, anche indirettamente. Esiste poi il caso del New Game Plus, dove alcuni contenuti (classi, perk, difficoltà più elevate) si sbloccano solo dopo aver completato il gioco una prima volta.
Cain ha chiarito di voler parlare principalmente di build e scelte compiute nel corso della partita, esaminandone i vantaggi e gli svantaggi.
I vantaggi
Il primo grande punto a favore della limitazione dei contenuti in base alle scelte del giocatore è che danno la possibilità di creare un mondo reattivo. Se il giocatore sceglie, per esempio, una classe malvista come un negromante, o una razza discriminata, oppure indossa un'armatura molto minacciosa, è interessante che i PNG reagiscano di conseguenza. Questo rafforza nel giocatore l'idea che il mondo riconosca e risponda alle sue azioni e all'identità del suo personaggio.
Strettamente collegato a questo c'è un principio per lui fondamentale: le scelte devono contare. Se qualunque build permette di vedere tutto ciò che c'è nel gioco, senza variazioni significative, il messaggio implicito è che le decisioni non hanno alcun peso. Limitare alcuni contenuti, invece, comunica chiaramente che ogni scelta comporta delle conseguenze.
Un ulteriore effetto positivo che si può ottenere è una maggiore connessione emotiva tra giocatore, personaggio e mondo di gioco. Quando il sistema reagisce alle decisioni prese, che si tratti di un dettaglio estetico o di una scelta drastica come sterminare una gilda, il giocatore percepisce il suo impatto sul mondo virtuale, rimanendone maggiormente coinvolto.
Infine, la limitazione dei contenuti favorisce la rigiocabilità. Se diventare malvagi, scegliere un'altra fazione o adottare una build diversa cambia davvero l'esperienza, il giocatore può essere motivato a iniziare una nuova partita per scoprire cosa accade scegliendo strade alternative.
Gli svantaggi
Chiaramente ci sono anche degli svantaggi. Cain ha sottolineato che la maggior parte dei giocatori non termina i giochi che acquista, figuriamoci rigiocarli. Le statistiche degli achievement, ad esempio su Steam, mostrano chiaramente che molti non arrivano alla fine. Investire risorse in contenuti pensati per essere scoperti solo in una seconda o terza partita potrebbe quindi non essere economicamente sensato.
Un secondo problema riguarda la gestione del ritmo narrativo. Se determinati momenti possono essere completamente evitati o saltati seguendo le scelte del giocatore, diventa difficile costruire un arco emotivo. Per un narrative designer, non poter garantire che accadano certi eventi può compromettere l'impatto della storia.
Dal punto di vista dei system designer, c'è poi la questione del bilanciamento. Se non si sa quali oggetti, abilità o aree un giocatore vedrà effettivamente, diventa molto più complesso equilibrare difficoltà, progressione e distribuzione delle risorse. Inoltre, limitare contenuti può rendere più difficile garantire che qualunque build sia comunque in grado di arrivare alla fine del gioco, non soffrendo più di altre, cosa che Cain considera fondamentale.
Infine, c'è il tema della paura di perdersi qualcosa, la cosiddetta FOMO. Molti giocatori temono di creare build "deboli" o di perdere armi e contenuti importanti. Alcuni consultano guide prima ancora di iniziare a giocare, proprio per evitare di sbagliare. Sapere che certe scelte possono escludere definitivamente determinati contenuti potrebbe quindi scoraggiare parte del pubblico.
Quindi, Cain riconosce che queste meccaniche hanno dei pro e dei contro molto grossi, ma lui preferisce inserirle perché ama creare dei mondi reattivi, in cui le scelte abbiano un peso reale e tangibile. Inoltre, conclude, che un designer dovrebbe fare ciò che crede meglio per il gioco, partendo dal presupposto che ogni cosa che farà avrà i suoi detrattori.