In un suo recente video pubblicato su YouTube, probabilmente registrato prima del ritorno in Obsidian, come da lui spiegato mesi fa, Tim Cain, il padre della serie Fallout, ha riflettuto su come oggi gli sviluppatori abbiano meno possibilità a livello creativo rispetto al passato, nonostante la maggiore potenza degli strumenti utilizzati. Uno dei motivi di questa situazione sarebbe una certa chiusura mentale da parte dei giocatori.
Il peso del marketing
Secondo il designer, gli anni '80 offrivano un ambiente molto più libero, privo di generi rigidamente codificati e sostanzialmente svincolato dal peso delle aspettative dei consumatori.
Il primo cambiamento significativo nei gusti del pubblico, osserva Cain, si è registrato alla fine degli anni '90. La proliferazione delle bacheche online e delle guide su internet ha progressivamente sostituito l'etica "fai-da-te" del decennio precedente, in cui le uniche fonti di informazione erano i manuali di gioco o le riviste cartacee.
Il passaggio successivo e più radicale è coinciso con l'ascesa dei contenuti video e degli influencer. Cain nota come la necessità di creare contenuti adatti allo streaming abbia influenzato direttamente le scelte di sviluppo: oggi i team si interrogano costantemente su quali parti del proprio gioco possano prestarsi bene alla creazione di clip virali.
Gran parte dell'analisi di Cain si concentra tuttavia su come vengono formati i gusti videoludici del pubblico odierno. Il designer sostiene che le relazioni parasociali e l'allineamento con i propri influencer di riferimento abbiano ormai sostituito la recensione critica e informata.
"Molti giocatori non guardano nemmeno agli influencer per le recensioni, li guardano per farsi dire cosa pensare dei giochi", afferma Cain. "Le persone non si formano opinioni dal video online, ricevono un'opinione preconfezionata dal canale che stanno guardando". Parliamo quindi di una forma di vera e propria massificazione delle opinioni, che crea un conformismo strisciante.
Il maestro dei giochi di ruolo ha sottolinea inoltre come il linguaggio della critica si sia polarizzato: "Ho visto le recensioni passare da 'questo gioco ha meno combattimenti e più enigmi e dialoghi da cui interagire rispetto a quest'altro gioco', a 'Questo gioco è stupido, lento e fatto per i casual, vi consiglio di saltarlo'. C'è un'enorme differenza in come vengono presentati i giochi. Trovano qualcuno che semplicemente gli piace, e poi l'opinione di quella persona diventa la loro".
Pur riconoscendo che cercare recensori con gusti affini ai propri sia una pratica del tutto normale, Cain avverte che questa frammentazione si è trasformata in un moralismo generalizzato, portando le persone ad avere opinioni estremamente forti su titoli a cui non giocheranno mai. "Sempre più persone sembrano abdicare al proprio giudizio in favore di quello delle persone che vedono online", osserva. "Non voglio pensarci, dimmi tu cosa dovrei pensarne".
Questa dinamica, conclude Cain, rischia di creare distorsioni per i game designer, portandoli a considerare in modo eccessivo come i singoli influencer potrebbero reagire al loro lavoro. "Probabilmente non è un modo sano di progettare un gioco", ha commentato l'autore, ammettendo infine di non avere "nessuna idea di come saranno gli anni 2030" e se porteranno a un ulteriore isolamento delle community o a una reazione consapevole dei consumatori contro l'attuale stato delle cose.
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