Il nuovo limite di utilizzo introdotto da Microsoft per Xbox Cloud Gaming dovrebbe essere legato direttamente alla redditività del servizio. Secondo quanto riportato da Windows Central, citando fonti anonime interne a Microsoft, le 15 ore mensili previste per gli abbonati a Game Pass Ultimate non sarebbero state stabilite in modo arbitrario, ma coinciderebbero con il punto di pareggio economico del servizio.
Si perdono soldi
Microsoft ha annunciato nei giorni scorsi l'introduzione di limiti mensili per il cloud gaming nei diversi livelli di Game Pass. Gli utenti del piano Essential potranno utilizzare il cloud per cinque ore al mese, quelli del piano Premium avranno a disposizione dieci ore, mentre gli abbonati a Ultimate potranno arrivare a 15 ore.
Secondo le informazioni raccolte da Windows Central, proprio quest'ultima soglia rappresenterebbe il limite oltre il quale il servizio non sarebbe più economicamente sostenibile per Microsoft. Ogni ora aggiuntiva di utilizzo comporterebbe infatti costi superiori ai ricavi generati dall'abbonamento, rendendo il cloud gaming una voce in perdita per gli utenti che ne fanno un uso particolarmente intenso.
Il problema sarebbe collegato soprattutto ai costi dell'infrastruttura necessaria per mantenere operativo il servizio. Il report inserisce la questione nel quadro più ampio della crescente pressione sulla capacità dei server di Microsoft, con le risorse di Azure sempre più richieste dai carichi di lavoro legati all'intelligenza artificiale. In questo scenario, il cloud gaming si troverebbe a competere per risorse infrastrutturali con un settore considerato strategico dall'azienda.
I nuovi limiti vengono quindi interpretati anche come parte di un più generale processo di riduzione dei costi all'interno della divisione Xbox, che negli ultimi mesi ha affrontato licenziamenti, cancellazioni di progetti e una maggiore attenzione alla redditività.
La questione arriva in un momento nel quale il costo dell'hardware rappresenta un ostacolo crescente per molti giocatori. L'aumento dei prezzi di console e PC da gioco potrebbe rendere lo streaming una soluzione sempre più interessante nel lungo periodo, ma i problemi legati all'infrastruttura e, ora, i limiti di utilizzo mostrano come il passaggio a un modello completamente basato sul cloud presenti ancora tanti ostacoli e rischi di essere una soluzione molto meno economica di quanto si pensava.