Remedy Entertainment ha parlato delle novità e dell'ambientazione di Control Resonant, che introdurrà diversi cambiamenti rispetto al primo episodio della serie: avremo un protagonista diverso, un sistema di combattimento diverso e uno scenario molto, molto diverso.
"Considero i due capitoli di Control come fratelli, ognuno capace di reggersi sulle proprie gambe, con il proprio atteggiamento e il proprio approccio nei confronti del mondo", ha detto il creative director Mikael Kasurinen.
"Ad ogni modo, si tratta comunque dello stesso universo condiviso che si ritrova nel mezzo di una nuova crisi. Le storie di entrambi i giochi hanno al centro i fratelli Faden: semplicemente cambiamo prospettiva a seconda del titolo che si sta giocando."
"I giocatori quindi non dovrebbero preoccuparsi di perdere il legame con questi personaggi e con ciò che rappresentano", ha continuato Kasurinen. "Tuttavia, per conoscerli davvero bisogna vivere i rispettivi viaggi attraverso i loro occhi."
"Questo ci permette anche di offrire una nuova interpretazione del mondo tramite missioni, gameplay, armi e abilità. Inoltre è più semplice per i nuovi giocatori avvicinarsi alla serie: non c'è alcuna pressione nel dover giocare il primo Control prima di Resonant."
"Entrambi funzionano come esperienze autonome, ciascuna con un protagonista che parte da una sorta di pagina bianca, pronto a scoprire il proprio destino. E se si vuole ampliare il quadro generale, nulla impedisce di vedere anche l'altro lato della medaglia."
La nuova ambientazione
Di recente Remedy Entertainment ha presentato la Manhattan di Control Resonant con un video: si tratta di un'ambientazione completamente diversa rispetto alla Oldest House del primo capitolo, e ciò ha inevitabilmente comportato un cambio di approccio da parte degli sviluppatori.
"Ora abbiamo un mondo più grande e interconnesso", ha spiegato la lead level designer Anne-Marie Gronroos. "Le aree aperte sono più ampie e frequenti rispetto al primo gioco, il che ci permette di mostrare punti di riferimento da molto più lontano, creando attesa tra il momento in cui li si vede per la prima volta e quello in cui finalmente li si raggiunge."
"Molti dei nostri punti di interesse nascono da situazioni bizzarre che il giocatore deve affrontare, quindi anche solo scorgerli in lontananza contribuisce a costruire il mistero. Rispetto ai limiti imposti dagli spazi chiusi della Oldest House, ora possiamo mostrare contemporaneamente diversi elementi interessanti da inseguire, offrendo al giocatore più opzioni su dove andare e su cosa concentrarsi."
"C'è una maggiore varietà di ambientazioni e un mix tra ambienti interni ed esterni, il che crea un contrasto molto più marcato tra i due scenari, invece di passare da un piccolo ufficio a un ufficio più grande."
"Inoltre possiamo sfruttare il contrasto fra la normale New York e il paranaturale. Gli elementi paranormali risultano ancora più strani quando vengono inseriti in qualcosa di familiare. La scala dei grandi eventi appare e si percepisce più enorme quando si ha la città come punto di riferimento."
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