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Big Walk prova a uscire dal fenomeno “friendslop” con un’avventura cooperativa più rilassata e rifinita

In un momento in cui molti giochi cooperativi puntano su caos e gag imprevedibili, nate spesso dalla mancanza di rifiniture, Big Walk sceglie una strada diversa

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   04/08/2026
I personaggi di Big Walk
Big Walk
Big Walk
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Big Walk, il nuovo gioco cooperativo di House House in uscita oggi, lo studio già autore di Untitled Goose Game, prova a prendere le distanze dal fenomeno dei cosiddetti "friendslop", l'etichetta con cui negli ultimi anni sono stati raggruppati diversi titoli cooperativi diventati virali grazie alle partite tra amici, come Lethal Company, R.E.P.O. e PEAK.

Più rifinito

Il paragone è inevitabile, soprattutto per la presenza di personaggi dalle movenze volutamente buffe e per l'importanza della chat vocale di prossimità. Ma le similitudini si fermano in gran parte qui, perché Big Walk punta a essere molto più rilassante e rifinito, come esperienza.

La differenza nasce anche dal momento in cui il progetto è stato concepito: House House aveva iniziato a lavorare a Big Walk prima dell'esplosione del fenomeno friendslop. Il risultato è quindi un gioco costruito intorno a un'idea differente di cooperativa.

Big Walk ha una data di uscita, arriverà anche su Nintendo Switch 2 Big Walk ha una data di uscita, arriverà anche su Nintendo Switch 2

Il titolo propone infatti una grande avventura open world dalla struttura libera, nella quale è possibile esplorare l'ambiente con un gruppo che può arrivare fino a 12 giocatori. L'esperienza si basa sull'esplorazione, sulla risoluzione di enigmi e soprattutto sulla capacità dei partecipanti di comunicare e coordinarsi.

Il gioco è paziente, contemplativo e occasionalmente anche lento. Non tutti gli enigmi funzionano allo stesso modo e l'assenza di pressione costante può creare momenti di relativa inattività. Una caratteristica che potrebbe non incontrare i gusti dei gruppi abituati a riunirsi ogni settimana per provare l'ultimo gioco cooperativo costruito attorno a una singola idea ad alto tasso di adrenalina.

Allo stesso tempo, secondo l'autore, sono proprio i momenti apparentemente più banali a produrre alcuni dei ricordi più duraturi. Perdersi completamente al buio perché nessuno ha portato una torcia, far cadere accidentalmente dal precipizio l'unico binocolo disponibile oppure cercare di descrivere da una stanza all'altra un disegno necessario per risolvere un enigma sono situazioni che nascono naturalmente dall'interazione tra i giocatori, senza bisogno di essere progettate come gag.

È un modello che in passato era molto più comune nei giochi cooperativi, con Portal 2 come uno degli esempi più riusciti, mentre negli ultimi anni la formula delle esperienze ripetibili basate su gag continue sembra essersi dimostrata più facile da produrre e più adatta a mantenere l'attenzione dei giocatori, probabilmente anche per via della sua spendibilità in live stream e affini.

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