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Silent Hill: Townfall, la prova: tre ore nel nuovo incubo scozzese di Konami e Annapurna

Abbiamo passato tre ore a St. Amelia, l'isola scozzese avvolta dalla nebbia dove Simon Ordell deve fare i conti col suo passato: le prime impressioni su Silent Hill: Townfall, in uscita il 24 settembre 2026.

PROVATO di Fabio Di Felice   —   29/07/2026
Simon Ordell, il protagonista di Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall
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A un primo sguardo non si direbbe affatto, ma Silent Hill: Townfall - il nuovo capitolo della serie sviluppato da Screen Burn - recupera molti elementi dai primi esponenti della saga. Non si direbbe, perché a cambiare è un po' tutto: la visuale in prima persona, l'ambientazione scozzese, l'attenzione insistita alle interazioni con la tecnologia... eppure vi assicuriamo che è così. La nebbia torna al centro della narrazione, per esempio, così come un altro elemento che è stato accantonato nei capitoli più recenti, ovvero la radio. In questo caso torna sotto una nuova luce, più intrigante, quella della CRTV, una piccola televisione portatile che è la vera protagonista di molte delle meccaniche del gioco. Soprattutto, con grande sorpresa, torna l'ispirazione a un racconto dell'orrore. Non uno qualsiasi, ma il racconto da cui nacque anche il primo capitolo messo in cantiere dal Team Silent nel 1996, ovvero La nebbia di Stephen King.

Alla fine degli anni '90 il Team Silent fu costretto a mettere da parte l'idea di realizzare una trasposizione fedele di quel racconto, perché non riuscì ad acquistarne i diritti dallo scrittore americano. Ne mantenne però alcuni elementi nella storia originale che decise di scrivere: la nebbia - ovviamente -, la piccola città di provincia isolata da un fenomeno paranormale, una serie di creature lovecraftiane che si muovevano nella foschia, pronte, in agguato. Ecco, in questo nuovo capitolo tornano tutti questi elementi, e anche un altro, molto caro al Re del Brivido: il pericolo di scoperchiare il vaso di Pandora con un utilizzo improprio della tecnologia.

I due protagonisti del gioco: Simon e St. Amelia
I due protagonisti del gioco: Simon e St. Amelia

Per Screen Burn - ex No Code - non sarebbe potuto essere altrimenti: da quando questa azienda scozzese ha emesso i primi vagiti, ha dimostrato di avere un rapporto speciale con la tecnologia. I loro sono videogiochi di macchine, di dispositivi, di pulsanti, di bottoni e procedure da seguire con estrema precisione. Stories Untold e, soprattutto, Observation hanno raccontato questa mania, questo feticcio per le interfacce fisiche, e Silent Hill: Townfall non fa che confermarlo. Sia nella narrativa, perché questo grande incidente paranormale sembra avere alle spalle la Chapman Energy Group, una grande azienda che opera a St. Amelia; sia nel gameplay, perché è attraverso la CRTV che Simon Ordell mette insieme i pezzi della sua storia. Anzi, delle sue storie.

Un Silent Hill atipico

Silent Hill: Townfall è atipico già nel suo incipit. Nei precedenti capitoli, anche se partoriti da menti diverse e da scrittori agli antipodi, solitamente il "cosa" è molto chiaro: un uomo riceve una lettera da sua moglie, morta tre anni prima, che lo invita a cercarla a Silent Hill; un padre e una figlia hanno un incidente in auto nei pressi della cittadina americana; un uomo resta intrappolato nel suo stesso appartamento e può uscire soltanto attraverso un buco nella parete del bagno. Il mistero è legato al "come". In Townfall le cose sono differenti, perché Screen Burn decide di raccontare una storia per sottrazione, togliendo praticamente tutti i riferimenti al giocatore e invitandolo a ricostruire ben due storie: quella di Simon e quella di St. Amelia.

Non c'è alcuna rivelazione sulle motivazioni di Simon: è un uomo che emerge dalle acque, come fosse una creatura mitologica. Lo vediamo aggrapparsi al molo di St. Amelia, mentre una voce nella sua testa gli suggerisce che ha la possibilità di "sistemare le cose una volta per tutte". Ha una flebo attaccata al braccio che gli entra nella vena cefalica e un braccialetto al polso che riporta il suo nome. Tutto ci suggerisce che Simon sia stato a lungo degente in un ospedale. Non sappiamo nient'altro, e soprattutto non sappiamo il "perché". Chi è Simon? Cos'ha combinato per dover tornare in quel posto? E poi, che luogo è St. Amelia?

Rispondiamo prima alla questione più facile: St. Amelia non è Silent Hill. Silent Hill: Townfall fa infatti parte del progetto di ripensamento dell'incubo che è alla base di questi ultimi capitoli del brand: non più un luogo fisico, una città americana maledetta, ma uno stato mentale. Se n'è discusso a lungo: con la direzione produttiva di Motoi Okamoto, Silent Hill ha espanso la sua influenza in tutto il mondo. Questa volta tocca a una cittadina scozzese: St. Amelia. "Se siete mai stati in Scozia, saprete che è già simile a Silent Hill", ci dice durante la prova Jon McKellan, director e scrittore del videogioco. "C'è la nebbia ed è pieno di mostri". E la nebbia, insindacabilmente, c'è: Townfall è un videogioco dal grande taglio cinematografico, che fa della messa in scena una delle caratteristiche principali del suo modo di ripensare e ricostruire il mito. Ci riesce, perché questo posto sembra uscito dagli incubi salmastri di H.P. Lovecraft. È pieno di casette scrostate dalla salsedine, si sente solo lo sciabordio delle onde in lontananza e la sensazione principale è la malinconia che contraddistingue le località di mare quando non c'è sole.

St. Amelia è una cittadina mangiata dalla nebbia e dalla salsedine
St. Amelia è una cittadina mangiata dalla nebbia e dalla salsedine

Silent Hill: Townfall procede raccontando parallelamente queste due vicende: da una parte c'è Simon, il mistero della sua identità e del rapporto con una giovane donna che continua a tormentarlo; dall'altra c'è St. Amelia, luogo dello scontro tra i cittadini e la Chapman Energy Group, che gestisce l'energia elettrica del posto e che deve aver combinato qualche guaio bello grosso. Al centro della città, infatti, c'è un monumento: un pilastro che viene chiamato "il cuore di St. Amelia". Qui i cittadini hanno lasciato dei cartelli molto espliciti: "I nostri morti sono il loro fallimento".

Il cuore di Townfall

Partiamo dal bello: la costruzione della città di St. Amelia è perfetta, sia come atmosfera, sia a livello tecnico, grazie a un utilizzo molto convincente di Unreal Engine 5 e al taglio cinematografico del tutto. È ovvio che, in una serie che si è sempre intitolata come la città che la ospitava, il "dove" sia assai importante. Silent Hill ha una mitologia che è stata scritta e riscritta nel corso degli anni e degli episodi, ma è sempre stata co-protagonista insieme ai personaggi che l'hanno attraversata. Sin da quando Harry e Cheryl hanno sbandato per evitare di investire quel pedone, nell'introduzione del gioco originale del 1999.

Attraverso delle 'visioni del futuro' che appaiono nella CRTV dobbiamo capire che strada intraprendere
Attraverso delle "visioni del futuro" che appaiono nella CRTV dobbiamo capire che strada intraprendere

St. Amelia ha un carisma che colpisce immediatamente: è un luogo che nasconde la sua bellezza e la sua vivacità sotto uno spesso strato di nebbia. Le pozzanghere d'umidità, il freddo che aleggia come bruma, le vetrine dei negozi addobbate con gioia e poi lasciate nude, come se la quotidianità le avesse abbandonate appena pochi istanti prima del nostro passaggio. E poi la rabbia: si legge su ogni cartello, su ogni manifesto che incita a ribellarsi contro questo sistema di potere della Chapman Energy Group. E la paura. In un documento che troviamo poco dopo l'inizio qualcuno ha scritto: "Finché non arriveranno i soccorsi, possiamo solo cercare di restare al sicuro".

Che St. Amelia non sia un luogo qualsiasi viene fuori in fretta. Non sarebbe potuto essere altrimenti, perché da che mondo è mondo Silent Hill è sempre la storia di due luoghi che occupano lo stesso spazio e a volte si sovrappongono, quando condizioni particolari risvegliano l'altra dimensione: quella onirica, quella dell'incubo. Una dimensione di ruggine, sangue e metallo. Un luogo della mente che però agisce sul corpo delle cose: le divora, le spoglia, le uccide. La Chapman è un'azienda energetica, gestisce l'erogazione dell'elettricità a St. Amelia, ed è probabilmente per questo motivo che, quando questa seconda natura dell'isola - quello che abbiamo sempre chiamato Otherworld - irrompe sulla scena, Simon vede le luci dei lampioni sfarfallare, fino a spegnersi del tutto. Quando poi si riaccendono, il mondo è diventato ferro e ruggine, salsedine, ma anche roccia. Un mondo fatto di lunghi corridoi bagnati di rosso, di bunker sotterranei schiacciati dal mare, di gallerie a metà tra organico e inorganico. Sembra quasi recuperare l'idea da un'altra delle opere di riferimento del primo Silent Hill: Hellraiser. Una dimensione demoniaca terrificante ma anche sensuale.

Il Cuore di St. Amelia è una sorta di monumento ai caduti
Il Cuore di St. Amelia è una sorta di monumento ai caduti

Come si affronta questo luogo mefistofelico? Ogni Silent Hill dà una risposta tutta sua: il ricordo, la redenzione, l'amore o la rabbia. Silent Hill: Townfall ha una visione molto originale della cosa. La risposta potrebbe essere spiazzante, ma non troppo, visto il curriculum di Screen Burn: la tecnologia. Siamo nel 1996, internet ha cominciato a bussare alle porte delle persone comuni, anche quelle che abitano a St. Amelia. Siamo in un'epoca di personal computer con lo schermo a tubo catodico che occupano intere scrivanie, di stampanti grandi come tavolini e di telefoni che ancora sono ingabbiati in cabine sparse qua e là per la città. C'è un dispositivo che però sembra provenire quasi dal futuro: la CRTV, la televisione portatile di Simon.

Nelle premesse iniziali di Townfall, la CRTV sostituisce la radio dei primi capitoli: ci segnala se qualcosa non va, ci dà un'indicazione sulla presenza di creature che non fanno parte di questo mondo e che intendono ferire Simon. Nella pratica, però, si trasforma in qualcos'altro, perché ben presto sullo schermo del dispositivo appare la donna che Simon sta cercando. E poi una serie di indizi visivi che ci mostrano cosa sarà questo oggetto per Simon: una guida. St. Amelia non è una grande città, può essere attraversata semplicemente grazie all'immancabile mappa, dove Simon segna a penna rossa ogni porta chiusa e ogni passaggio ostruito. Ma la CRTV ci consente di capire quale sarà il nostro obiettivo, consultandola come fosse un oracolo. Attraverso piccoli flash ci mostra sullo schermo il futuro: scorciatoie, vicoli, porte da aprire, e sta a noi interpretare i suoi segnali per capire come proseguire.

La CRTV permette anche di interagire con altri dispositivi per risolvere alcuni puzzle
La CRTV permette anche di interagire con altri dispositivi per risolvere alcuni puzzle

È anche uno strumento fondamentale nella risoluzione degli enigmi: sullo schermo appaiono indizi, luoghi, oggetti che poi dobbiamo cercare. È una lente d'ingrandimento, una finestra sul futuro; un'idea intelligente per leggere un mondo altrimenti incomprensibile. Lo stesso accade con gli altri strumenti tecnologici di St. Amelia: Simon dovrà consultare personal computer, trovare password, premere pulsanti in un certo ordine, inserire tessere prepagate per la luce, azionare leve, connettere stampanti. C'è un divertimento tangibile, per Screen Burn, nel metterci alle prese con la tecnologia. Una tecnologia presente e salvifica, la scienza in un mondo dove l'irrazionale ha preso il sopravvento. Questa intuizione, e il continuo interfacciarsi con i dispositivi e in particolar modo con la CRTV, sono state le cose migliori della nostra prova.

Affrontare le paure

La CRTV è anche un elemento che ci permette di individuare la presenza dei nemici. Ben presto a St. Amelia non saremo più soli: degli orribili umanoidi con la testa piatta, che corrono a destra e a manca, cominceranno a darci la caccia. Sono mostri che hanno le braccia legate dietro la schiena e cercheranno di colpirci martellando con il cranio. La CRTV ce li mostra come sagome su uno schermo rosso, un po' come faceva il radar di Alien: Isolation. Possiamo vedere la loro silhouette, ma senza avere informazioni su dove si trovino e, soprattutto, cosa ci sia tra noi e loro. C'è un muro? C'è una porta? Si trovano in una stanza dello stesso complesso di appartamenti che stiamo esplorando? Niente tecnologia, queste informazioni devono arrivare solo dai nostri occhi.

Le creature che infestano St. Amelia non daranno tregua a Simon
Le creature che infestano St. Amelia non daranno tregua a Simon

Ed è bene sfruttare ogni capacità di Simon per scoprirlo, perché questi nemici non lasciano granché spazio alla salvezza. Sono veloci, sono letali, sono caparbi. Non intendono mollare e inseguono a lungo. La nostra prova era ambientata in due momenti di gioco: le prime due ore dell'avventura e un'ora in una zona più avanzata. Nella prima parte, Simon poteva giusto nascondersi e scappare dai suddetti mostri. Ci si poteva nascondere dentro armadi, oppure accucciarsi dietro a certi ostacoli per sbirciare senza farsi vedere. L'unica possibilità di difendersi era rappresentata da alcune armi contundenti, che però andavano in frantumi dopo uno scontro. E poi, a dirla tutta, abbiamo trovato le hitbox dei nemici molto poco precise, capaci di colpirci in diverse occasioni anche quando non avrebbero dovuto. Gli scontri sono stati abbastanza frustranti. Nella seconda parte della prova avevamo a disposizione un'arma da fuoco, ma il rumore dei colpi attirava comunque altri nemici e i proiettili erano assai scarsi. Avevamo però a disposizione anche mattoni e bottiglie che ci permettevano di distrarre i mostri e passare inosservati.

Partiamo da una considerazione generale sui mostri: non ci ha convinto particolarmente il design delle creature. McKellan ci ha detto che lo studio dei mostri è partito dal significato per arrivare all'aspetto finale. Rispondere alla domanda: "cosa rappresenta questo mostro per Simon?" è stata la regola che ha guidato tutto il processo. L'intento è corretto e, storicamente, è lo stesso processo utilizzato da Masahiro Ito e dagli altri monster designer della saga. Il risultato però ci è sembrato abbastanza anonimo. Anche la messa in scena degli scontri lascia a desiderare. Il primo incontro con una delle creature non dà l'idea di avere a che fare con esseri pericolosi e disgustosi, non trasmette quel senso di disagio e di genuino raccapriccio che di solito i mostri di Silent Hill sanno comunicare al primo sguardo. Non hanno nemmeno quel raffinato simbolismo delle creature di Silent Hill f. Questo, almeno, per quanto riguarda i due tipi di mostri con cui abbiamo avuto a che fare.

Le armi da fuoco ci permettono di affrontare i mostri ma lo sparo attira le altre creature
Le armi da fuoco ci permettono di affrontare i mostri ma lo sparo attira le altre creature

Nemmeno il modo in cui sono pensati gli scontri ci ha convinto più di tanto. Nella prima parte, senza tante opzioni per affrontarle, ci siamo limitati a sessioni stealth non troppo esaltanti, con i nemici che, quando ci vedevano, ci costringevano a correre per le strade della città fino a quando non ci perdevano di vista. Nella seconda parte, con più strumenti a disposizione, le cose sono andate leggermente meglio, anche perché gli ambienti più chiusi davano vita a situazioni più stimolanti. Siamo dovuti passare all'interno di un ospedale e poi di una serie di appartamenti abitati da creature, e bisognava capire come superare la ronda di queste ultime sfruttando gli oggetti da lanciare e anche strumenti tecnologici come radio e stampanti per produrre rumore e distrarle.

Anche in questo caso, però, abbiamo fatto a cazzotti con un sistema a volte frustrante. Se si finisce nel posto sbagliato durante una ronda nemica, inevitabilmente si viene avvistati e probabilmente uccisi. Ci sono vicoli ciechi e stanze da cui è molto difficile fuggire, e il combattimento è raramente un'opzione. Ci piacerebbe dire che si instaura tra preda e predatore quella sfida mentale che ha caratterizzato così bene il rapporto con lo xenomorfo del già citato Alien: Isolation, ma non è così, perché le creature rispondono a routine comportamentali molto semplici. Infine, vogliamo segnalare che, se il combattimento corpo a corpo non è particolarmente memorabile, il feeling delle armi da fuoco ci è sembrato invece azzeccato: pesante, grave, si sente il peso di ogni colpo sparato.

Trovare questa donna misteriosa è uno dei primi obiettivi di Simon
Trovare questa donna misteriosa è uno dei primi obiettivi di Simon

Dopo circa tre ore di prova, le nostre impressioni sono positive per quanto riguarda l'ambientazione, la scrittura e soprattutto quell'amore genuino che Screen Burn dimostra per i dispositivi tecnologici: la gioia di premere i pulsanti, di osservare questo splendido e terrificante mondo attraverso lo schermo analogico disturbato della CRTV. Siamo un po' meno convinti, invece, dal punto di vista della tensione: quando Townfall deve mettere in scena gli scontri con le sue creature, sia sul piano fisico sia su quello psicologico, allora ci è sembrato fare fatica, specialmente nella prima parte. Sperando che queste meccaniche possano arricchirsi di maggiore spessore nel corso delle ore necessarie a portarlo a termine, diamo appuntamento a St. Amelia il 24 settembre 2026, giorno d'uscita di Silent Hill: Townfall.

Tre ore con Silent Hill: Townfall ci hanno convinto che St. Amelia è un luogo che il Team Silent avrebbe adorato. In particolar modo perché pesca da molte delle intuizioni narrative del capitolo originale. Qui si respira un'atmosfera salmastra e la salsedine ha mangiucchiato tutte le pareti colorate di queste case pastello, da cui la gioia è stata strappata via, forse dopo un disastro tecnologico. Ma la tecnologia è anche salvifica: è proprio attraverso di essa che Simon Ordell, il nostro smemorato protagonista, riesce ad affrontare le creature e i misteri di questo videogioco firmato Screen Burn sotto la supervisione di Annapurna e Konami. Specialmente grazie alla geniale intuizione della CRTV, oracolo da consultare per ogni enigma e ogni scontro con i mostri. Peccato che proprio questi ultimi non ci abbiano convinto del tutto: lo stealth non è granché stimolante e il design delle creature ci è sembrato - per ora - poco memorabile. St. Amelia, però, ha ancora molto da raccontare.

CERTEZZE

  • Tutto il sistema che ruota attorno ai dispositivi tecnologici
  • L'atmosfera di St. Amelia è perfetta
  • Screen Burn sa come realizzare enigmi intelligenti

DUBBI

  • Il design dei mostri ci è sembrato un po' piatto. Migliorerà?
  • Gli scontri con i mostri che abbiamo incontrato sono poco memorabili
  • La storia è ancora avvolta nel mistero: sarà all'altezza della saga?
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Konami ha organizzato un viaggio a Tokyo per provare Silent Hill: Townfall fornendo trasporti, vitto e alloggio.
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