Poche persone al mondo dei GDR possono vantare un curriculum come quello di Lawrence Schick per il semplice motivo che lui li progetta, bene o male, da quando esistono. Entrato alla TSR nel 1979 (solo cinque anni dopo la prima pubblicazione di D&D), ha lavorato con Gary Gygax alle prime avventure aggiuntive per Advanced D&D e ha continuato a fare giochi di ruolo cartacei per quasi 30 anni. Poi, nel 2009, il salto nel mondo dei videogiochi, in qualità prima di lead content designer per The Elder Scrolls Online, per poi passare a Larian Studios nel 2021 per fare il principal narrative designer di Baldur's Gate 3.
Il suo lavoro gli è valso numerosi premi, tra cui un Nebula Award per la scrittura nei videogiochi con BG3, e attualmente continua a collaborare con Larian ai suoi prossimi progetti nel mondo dei GDR. Durante la Intel Join the Indie 2025, Schick ha tenuto un discorso sulla sua carriera e la sua esperienza, dopodiché è stato ospite di una diretta Twitch di Multiplayer.it; ecco la trascrizione completa della conversazione.
Alle fondamenta dei GDR cartacei
È vero che è stato lei a coniare il termine XP?
Verissimo! È stato un fortuito incidente il modo in cui mi sono inventato l'abbreviativo XP per riferirmi ai punti esperienza, ma è anche la dimostrazione degli anni che ho passato a fare questo mestiere. Il mio primo lavoro come designer di giochi di ruolo è stato alla TSR nel 1979 direttamente sotto Gary Gygax. Il mio primo compito è stato riordinare e riorganizzare il manoscritto della prima Guida del Dungeon Master. In D&D, all'epoca, c'erano diverse valute: le monete d'oro (gold pieces), d'argento (silver pieces) e di rame (copper pieces), le cui abbreviazioni erano rispettivamente GP, SP e CP e Gary voleva aggiungere un'altra valuta, gli Electrum Pieces (una lega di oro e argento la cui unità base valeva metà di un GP o 5 SP ndr). Così, dopo l'aggiunta di questa ulteriore componente e la sua abbreviazione, EP, quando abbiamo dovuto fare le tabelle in fondo al volume scrivere per intero 'punti esperienza' avrebbe occupato troppo spazio e non potevo usare EP per dire experience points, così ho proposto XP un pomeriggio, l'abbiamo usato in quel libro e decine di altri GDR, cartacei e non, lo hanno preso da lì e utilizzato.
Com'è stato lavorare con Gygax?
Era una persona davvero interessante e molto complicata. Era molto creativo, aveva opinioni molto forti ed era straordinariamente competitivo. Gli piaceva discutere e gli piaceva vincere le discussioni, per cui da lui ho imparato molto, discutendoci, perché non eravamo sempre d'accordo. Una delle nostre discussioni più accese è stata sul rapporto tra cooperazione e competizione in D&D. A lui piacevano i tornei di giochi di ruolo perché per lui era importante capire chi era il miglior giocatore al tavolo. Io ho sempre pensato fosse assurdo, D&D ha come fondamenta lo storytelling collaborativo, non competitivo. Lui voleva fare avventure torneistiche e io gli ho detto che credevo fosse uno spreco colossale perché i best seller erano i moduli narrativi per D&D, non quelli competitivi. Abbiamo discusso a lungo e raggiunto un compromesso: avremmo sviluppato avventure torneistiche che poi sarebbero state adattate in moduli narrativi. Non ha funzionato sempre benissimo ma ha contribuito a spingere il gioco verso la narrazione piuttosto che la competizione. Abbiamo anche discusso del sessismo e della misoginia presenti nelle sue regole e sono anche riuscito a fargli cambiare qualcosa in quel senso.
Dove sta l'equilibrio tra dare a chi gioca abbastanza libertà per sviluppare la sua storia e tutto il lavoro di creazione di opzioni interconnesse che questa libertà richiede?
Questo è il problema principale di questa forma d'arte (gli RPG ndr), che ha solo 50 anni, e la risposta è che ci stiamo ancora lavorando. La libertà a disposizione di un gruppo di giocatori seduti attorno a un tavolo mentre gioca di ruolo è, in teoria, illimitata. Quando fai un videogioco ci può essere solo un numero finito di possibilità, quelle sviluppate, scritte, animate e doppiate. L'evoluzione dei videogiochi GDR punta all'aggiungere quante più variabili e sfumature possibile negli asset che metti a disposizione di chi gioca con l'obiettivo di creare quante più combinazioni possibile in fatto di conseguenze delle scelte. L'obiettivo è sempre quello di dare alla storia il percorso scelto dal giocatore piuttosto che quello che io, lo scrittore della storia, vorrei dargli.
Baldur’s Gate 3 e come ha cambiato i GDR
I giochi ad altissimo budget con asset complessi e dettagliati limitano la libertà creativa di un videogioco di ruolo?
In un certo senso, ma dipende come e dove spendi tutto quel budget perché è altrettanto vero che più risorse significa anche più opzioni. In un gioco con tante scelte e conseguenze come quelli che fa Larian, l'obiettivo è, per ciascuna situazione che si viene a creare, chiedersi tutto ciò che un giocatore potrebbe voler fare. Non importa quanto folle sia una risposta, dobbiamo sempre chiederci come potremmo fare per poter rendere quell'opzione realtà. Per farlo servono tanti asset, tempo e idee. Devi scrivere e registrare tante opzioni di dialogo e avere tanto budget ci permette di farlo. Tutto dipende dal tipo di gioco che stai facendo: ci sono quelli lineari e cinematici che prioritarizzano cutscene lunghe e dettagliate raccontando una storia già definita, e quelli che mettono la libertà di scelta prima di tutto il resto.
Cosa succede quando si rende conto che ci saranno dei limiti che non si possono superare?
Mi oppongo con tutte le mie forze perché è proprio quando ti dicono che una cosa non si può fare che oltrepassi il limite di ciò che il medium ha fatto fino a quel momento e inventi qualcosa di veramente nuovo. L'obiettivo è creare un'esperienza che il giocatore non ha mai vissuto e non si aspetta. Vogliamo che pensi 'ho giocato a tanti giochi, sicuramente non posso fare questa cosa' ma poi ci prova e ci riesce. Per noi è fondamentale massimizzare il numero di opportunità in cui il giocatore si aspetta di non poter fare una cosa e invece ci riesce. Questo rende tutti felici.
Si ricorda un esempio di questo processo? In cui si è proprio impuntato che un qualcosa che era ritenuto impossibile poi è stato reso possibile.
Il nostro Ceo, Swen Vincke, se sei in un meeting con lui e qualcuno dice "beh questa cosa non si può fare" i suoi occhi si illuminano e la prima risposta è quasi sempre "ma siamo sicuri?". È così che diversi di noi scoprono i loro incarichi per le due settimane successive a quella riunione. Spesso si tratta di dare ai giocatori quella scelta improbabile che, se intrapresa, apre a decine di possibilità e questo è diventato un po' il nostro stile con i companion. Ognuno di loro ha degli archi narrativi multipli, cosa che tutti ci dicono non dovremmo fare, ed è il giocatore a influenzare come andrà avanti l'esistenza dei suoi compagni di viaggio.
Avevate previsto un attaccamento emotivo dei giocatori ai loro companion così forte?
Era quello che volevamo ma non funziona sempre perché è molto difficile. Le storie hanno come protagoniste le persone e le loro emozioni: interagire con quelle emozioni crea esperienze memorabili ed è per questo che sono i videogiochi narrativi che ruotano attorno a personaggi ben sviluppati a creare legami emotivi forti negli utenti. Sparare agli alieni per qualche ora non ha lo stesso effetto, non c'è nulla di male, ma sono giochi diversi.
Gestire la morte quando i legami sono così forti, specialmente nel contesto delle romance, è particolarmente difficile?
Assolutamente, sono la cosa più difficile da gestire perché quando un personaggio a cui tieni muore è quando fa più male. Proprio perché è difficile, però, vale la pena farlo. La morte nei videogiochi, anche nei nostri, 'costa poco' perché non è reale. L'unico modo di renderla reale è costruire col tempo legami con personaggi che sembrano reali abbastanza da farti preoccupare quando sono in pericolo e da farti avere una forte reazione emotiva quando muoiono. A quel punto c'è significato e non sono solo qualche pixel che esplode a schermo.
Passato e futuro degli RPG
Lei ha visto tanto nella sua lunga carriera nel mondo degli RPG, ci racconta un'espisodio che l'ha proprio colpita?
Io sono nel mondo degli RPG da 50 anni e la cosa che mi ha colpito di più è stato il passaggio dalla nicchia non solo al mainstream ma all'influenzarlo direttamente. "Salire di livello" è un'espressione che si sente anche in politica al giorno d'oggi, non solo in altri media, e fa impressione vedere questa cosa, partita come un piccolo nugolo di possibilità, fiorire e iniziare dopo 50 anni a sviluppare le sue potenzialità. È una forma d'arte che permette di raccontare storie toccanti e che significano molto per le persone.
Parlando di videogiochi, qual è il prossimo ostacolo che non vede l'ora di superare?
Questa forma d'arte è ancora nella sua infanzia. Larian ha un RPG molto orientato all'azione con Divinity: Original Sin 1 e 2, poi con Baldur's Gate 3 è arrivata la componente cinematica per dare ancora più vita ai personaggi. Ora stiamo guardando a nuove vie per mescolare ancora più sapientemente il gioco e la narrazione, per far sì che le scelte dei giocatori e il loro impatto siano sempre più naturali e meno prevedibili perché seguono strutture videoludiche predefinite. Il nostro obiettivo è mettere chi gioca dentro la storia e più ci avviciniamo più sono contento.