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Pragmata: il team di Capcom racconta la storia del progetto e le sue ispirazioni

Il director di Pragmata Cho Yonghee, assieme ai producer Naoto Oyama ed Edvin Edso, ha risposto alle nostre domande per svelare i retroscena dell'action fantascientifico di Capcom.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   19/03/2026
I due protagonisti di pragmata
Pragmata
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La storia di Pragmata è sicuramente molto più complicata di quanto chiunque di noi possa immaginare e questo a prescindere dalle dichiarazioni pubbliche del team di sviluppo. Annunciato originariamente l'11 giugno del 2020 durante il PlayStation Showcase dedicato alla nuova console Sony, poteva vantare una finestra di lancio prevista per il 2022, ma l'anno successivo questa venne rimandata al 2023. Alla fine l'opera è stata oggetto di un secondo rinvio, in quell'occasione a tempo indeterminato, slittando nel tempo fino a trovare la data di pubblicazione definitiva solo nel prossimo 17 aprile. Che cos'è successo durante tutti questi anni? Probabilmente non lo sapremo mai, sarà difficile ricostruire l'intera cronologia del progetto, così come risulta ancora oggi difficile delinearne i confini. C'è una domanda, infatti, che nonostante il lancio della versione demo è rimasta protagonista del nostro provato in anteprima: che cos'è, davvero, Pragmata?

Nei giorni scorsi ci è stata data l'opportunità di intervistare i tre membri chiave dello sviluppo di Pragmata, ovvero il director Cho Yonghee e i producer Naoto Oyama ed Edvin Edso, per ottenere ulteriori delucidazioni riguardo la demo che abbiamo provato a porte chiuse. Ecco tutto quello che ci hanno raccontato del nuovo progetto fantascientifico di Capcom.

Capcom e la fantascienza

Al momento dell'annuncio di Pragmata, alcune testate hanno riportato la notizia che quest'opera sarebbe stata la piattaforma di debutto per un nuovo team creativo di Capcom e per diverse nuove leve, ma trovandoci di fronte ai nomi degli sviluppatori abbiamo scoperto che non è proprio così. Il director Cho Yonghee, per esempio, ha alle spalle progetti come Nier: Automata e Metal Gear Rising, e la squadra in generale non è certo l'ultima arrivata. "Credo che quell'informazione dipendesse da un comunicato stampa che è stato pubblicato all'inizio dalla comunicazione e dal marketing", ha spiegato Yonghee. "All'epoca è stato detto che il team era composto per la maggior parte da giovani e nuovi membri del team di sviluppo di Capcom. Ma da quel momento la struttura del team è cambiata e adesso ci sono tantissimi veterani; noi siamo parte del gruppo Capcom R&D1, quindi dello stesso gruppo che lavora da anni su franchise storici come Resident Evil e Devil May Cry. Quindi sì, ci sono alcune nuove leve al lavoro su Pragmata, ma c'è un team di persone davvero molto esperte".

C'è una constatazione obbligatoria che bisogna fare quando si parla di Capcom, a prescindere da quel che si pensa delle sue ultime produzioni: oltre ad avere ritmi di pubblicazione che altre compagnie si sognano, è uno dei pochissimi editori che non hanno paura di presentare IP originali, come capitato nel caso di Kunitsu Gami - che sì, era più contenuto - e come sta per accadere con Pragmata. "Sì, è vero, Capcom è uno dei pochi publisher che continua regolarmente a produrre nuove IP. Sapete, ci sono tantissime serie molto antiche che hanno raccolto tantissimi fan appassionati nel corso degli anni, ma credo sia importante catturare anche un pubblico nuovo, una nuova base installata, e questo è un obiettivo che si persegue creando nuove IP che possano convincere persone distanti dai franchise che già esistono. Pragmata è un gioco di questo tipo. Devo dire che i 2 milioni di download della demo sono stati un successo in questo senso, spero di aver raggiunto proprio questo obiettivo, ovvero che abbiano convinto persone magari anche distanti dall'immaginario di Capcom a provare un videogioco nuovo".

Parlando di questo argomento, ha scelto di intervenire anche il producer Oyama per dire la sua: "Riguardo quel che Pragmata rappresenterà per l'industria, si tratta di una discussione che sfugge al nostro controllo. Noi vogliamo che si presenti come una nuova IP molto originale che possa piacere ai giocatori, ovviamente speriamo di riuscire a vendere tante copie e speriamo che sia popolare, stiamo lavorando proprio per questo. Ma alla fine toccherà ai giocatori stabilire cosa possa rappresentare per l'industria un videogioco sviluppato in questo modo". Un videogioco che si posiziona in maniera particolare nella storia della compagnia, perché Capcom pianta le sue radici nell'ispirazione fantascientifica e in franchise come Mega Man, ma nonostante ciò - salvo eccezioni come il dimenticato Exoprimal - ha scelto di imboccare direzioni molto diverse, per certi versi mettendo da parte le sue origini.

Pragmata si è presentato come una creatura molto originale fin dal momento dell'annuncio
Pragmata si è presentato come una creatura molto originale fin dal momento dell'annuncio

"Allora, diciamo che non abbiamo scelto la fantascienza specificamente perché Capcom era da un po' che non creava videogiochi del genere. Però c'è stato l'intento chiaro e definito fin dall'inizio del progetto, proveniente anche dai piani alti della compagnia, di andare in questa direzione. Il mio capo mi ha detto: 'Faremo un videogioco fantascientifico'. Personalmente adoro la fantascienza", continua Yonghee, "quindi ho pensato che avrei potuto essere un buon director per il progetto. Noi ci siamo mossi in quella direzione con tanto amore per la fantascienza, ma non abbiamo mai pensato al posizionamento rispetto al resto del portafoglio di Capcom: Pragmata è semplicemente il frutto della nostra passione".

La nascita di Pragmata

Come raccontato nella nostra prova di Pragmata, le sensazioni che ci ha trasmesso questo videogioco sono quelle di "un'opera Capcom della vecchia scuola"; quando abbiamo fatto questa considerazione di fronte al director e ai producer, spiegando che abbiamo apprezzato la natura contenuta e focalizzata dell'esperienza, abbiamo visto Yonghee e Oyama reagire prima confusi, poi rilassati. "Sì, adesso capisco il modo in cui intendete vecchia scuola" ha risposto Yonghee. "Quindi è un complimento, sono sollevato e vi ringrazio. Devo dire che abbiamo ricevuto molti commenti simili quando abbiamo pubblicato la demo, e anche molto prima, quando molti tester ci hanno detto che l'esperienza era simile a quella dei giochi Capcom di una volta. Allora non sapevo bene come prendere quelle considerazioni, non capivo bene se fosse qualcosa di positivo e quali fossero le implicazioni".

Pragmata è ancorato a sistemi di gameplay tanto unici quanto semplici e focalizzati
Pragmata è ancorato a sistemi di gameplay tanto unici quanto semplici e focalizzati

"Devo dire che il modo in cui avete descritto Pragmata ha perfettamente senso nella nostra visione: è un gioco molto focalizzato e concentrato che, anziché offrire 100 sistemi diversi in contemporanea, prende una strada diversa. Ma non è mai successo che ci siamo seduti e abbiamo detto: 'Facciamo un gioco Capcom della vecchia scuola'. L'opportunità di creare una nuova IP si porta dietro la possibilità di fare qualcosa di diverso e unico. Sarebbe davvero triste se una nuova IP, anche con un universo nuovo e dei personaggi nuovi, sprecasse quell'opportunità ancorandosi a una formula di gameplay già vista, come quella del semplice sparatutto in terza persona. In questo caso volevamo fare qualcosa di specifico e di autoriale, con la combinazione di sistemi diversi. Abbiamo lavorato molto per fare in modo che non sembrassero elementi poco coesi che funzionassero in parallelo, cercando invece di integrarli il più possibile e farli percepire come organici. Sono convinto che la costruzione di questa identità unica molto precisa sia l'elemento che trasmette l'idea di un videogioco della 'vecchia scuola', ma che è il frutto di un'ispirazione personale".

Oyama, che nel ruolo di producer ha seguito la genesi del progetto e ha ricoperto una posizione molto importante in merito alle decisioni prese, ha voluto intervenire per offrire il suo punto di vista sul processo di sviluppo e precisare un elemento che a lui sta molto a cuore. "Anche se capisco bene la definizione di videogioco della vecchia scuola, secondo me c'è un'altra questione molto importante. Credo che tutto stia nel fatto che abbiamo sviluppato Pragmata come se fosse un videogioco indie. Devo dire che da producer è davvero come se avessimo adottato l'approccio che si ha con un passion project nello sviluppo indipendente. Come nei videogiochi indie, volevo realizzare qualcosa di unico e l'unicità è diventata una sorta di parola chiave dietro tutto lo sviluppo di Pragmata".

Pragmata può vantare un'ispirazione e un elemento artistico davvero unico nel suo genere
Pragmata può vantare un'ispirazione e un elemento artistico davvero unico nel suo genere

Pragmata è un progetto particolare anche per le sue caratteristiche strutturali: differentemente da altri franchise di Capcom, sembra puntare davvero tanto sulla narrazione e sul rapporto fra i protagonisti Hugh e Diana, ponendo la scrittura su un piedistallo distante dalla tradizione. In realtà, l'iter creativo ha seguito il percorso standard, come confermato da Yonghee: "Con Pragmata abbiamo seguito la filosofia classica di Capcom: il gameplay è l'elemento più importante del gioco. Poi, quando abbiamo deciso di inserire un elemento extra che si spingesse oltre lo sparatutto in terza persona e stavamo ragionando su cosa inventarci, siamo andati nella direzione dell'hacking e del secondo personaggio. Una volta decisa l'integrazione di questo compagno, abbiamo pensato che sarebbe stato perfettamente sensato costruire una storia fondata sulla collaborazione e sulla costruzione di una relazione. La relazione tra Hugh e Diana è nata in questa maniera, dal gameplay". In parole povere, il director ha confermato esplicitamente ciò che traspare da tutte le opere della compagnia: "Capcom ha sempre trovato importante creare personaggi coinvolgenti e divertenti che i giocatori apprezzino vedere sullo schermo, ma questa scelta deve sempre trovare riscontro in un'esperienza di gameplay soddisfacente".

L'indirizzo creativo della narrazione, d'altra parte, è qualcosa che ha preso forma dalla visione specifica di Naoto Oyama, che si era posto degli obiettivi molto precisi nella definizione dei confini dell'esperienza, anche dal punto di vista del racconto. "La combinazione di hacking e sparatutto è molto diversa dalle solite meccaniche, è qualcosa di nuovo, quindi può darsi che richieda un po' di tempo ai giocatori per adattarsi alle dinamiche. Proprio per questa ragione volevo che la storia fosse classica e senza tempo, una relazione tra padre e figlia, un rapporto fra due persone che si trovano in una situazione intensa e votata alla sopravvivenza. Volevo che la narrazione diventasse un elemento in grado di aiutare e coinvolgere tutti i giocatori che avessero fatto fatica nelle fasi iniziali, mentre si sta ancora prendendo confidenza con il gameplay. La combinazione di storia e gameplay in Pragmata ha proprio questa funzione: serve a creare una formula che spinga ad andare avanti non solo per scoprire come si sviluppa il gameplay e come si possono sfruttare le meccaniche grazie all'abitudine, ma anche per catturare nel loop grazie allo sviluppo della relazione fra i personaggi e il loro rapporto emotivo".

Hugh e Diana sapranno far piangere il pubblico?
Hugh e Diana sapranno far piangere il pubblico?

Sembra evidente che il rapporto tra Hugh e Diana e la loro capacità di forgiare un legame emotivo con il pubblico, saranno determinanti per scrivere il futuro di questo progetto, un progetto che più si disvela e più assume le tinte di una sorta di passion project, un unicum nel portfolio del colosso giapponese. "Credo sia molto difficile indicare uno o più film, oppure videogiochi o altre opere d'arte che abbiano ispirato Pragmata", conclude Yonghee. "Sono un grande fan della fantascienza, ho visto tantissimi film, ho giocato un sacco di videogiochi, ma alla fine sono convinto che l'ispirazione fondamentale dietro Pragmata sia qualcosa di molto più personale. Io sono un padre, ho una figlia che ha circa l'età di Diana e ci sono tanti membri del team che stanno vivendo esperienze simili. Direi che l'ispirazione, più che dalla fantascienza, proviene da tutti quei film e quelle serie nelle quali due personaggi con background molto diversi superano le differenze dovute al fatto che non si capiscono, superano alcuni ostacoli e finiscono per conoscersi meglio. Questo genere di scenario è ricorrente nei media e per me dà sempre vita a un viaggio soddisfacente. Questa direi che è l'ispirazione principale per Pragmata e per il rapporto fra Hugh e Diana". Insomma, l'identità di questo videogioco non è più un segreto, l'importanza riservata al gameplay è figlia della tradizione di Capcom, l'ispirazione fantascientifica è figlia della passione, ma fare o disfare questo progetto, alla fine, sarà la vicenda di un duro soldato e della piccola bambina androide che ha scelto di proteggere.