24

Personaggi digitali e attori reali al Game Ground, intervista a Maciej Kwiatkowski di Alpha 7

Probabilmente non avete mai sentito parlare di Alpha 7, ma siamo certi che abbiate avuto occasione di apprezzare gli sforzi di questo team di stunt performer.

INTERVISTA di Luca Mazzocco   —   07/12/2025
Promo Art di The Witcher con Geralt frontale intento a estrarre la spada

Se Sergio Endrigo ha ricordato a tutti che "per fare un albero ci vuole il seme", ci dovrebbe essere qualcuno che spieghi al mondo intero come per fare un videogioco ci vogliano diverse tipologie di maestranze. Abbiamo già avuto modo più volte di evidenziare quanto sia complesso far capire il funzionamento dei videogiochi a chi non non è avvezzo a questo linguaggio. Una difficoltà che si estende non solo al lessico, ma anche alle figure professionali coinvolte. Se la programmazione, la concept art e il game design sono lavori che è possibile ormai comunicare al prossimo, il discorso cambia quando si entra più nello specifico. Quando, per esempio, si parla della differenza tra Full Performance Capture e Full Body Motion Capture. Una differenza per qualcuno non sussiste, ma che nel primo caso coinvolge il volto degli attori e nel secondo i movimento del corpo.

L'esempio appena fatto non è certo casuale. In occasione del Game Ground, evento dedicato al mondo dei videogiochi che si svolge ogni anno in quel di Bolzano, abbiamo avuto occasione di chiacchierare con Maciej Kwiatkowski di Alpha 7, azienda specializzata proprio nella recitazione digitale. Stiamo parlando del team polacco che ha dato vita ai movimenti dei personaggi nella saga di The Witcher (anche del futuro quarto capitolo), di Cyberpunk 2077 e, tra le altre cose, anche del magnifico trailer in CGI di Kingdom Come: Deliverance II.

Maciej è uno stunt performer con ormai più di vent'anni di carriera alle spalle, nonché autore dei movimenti di Geralt nei vari capitoli di The Witcher
Maciej è uno stunt performer con ormai più di vent'anni di carriera alle spalle, nonché autore dei movimenti di Geralt nei vari capitoli di The Witcher

Per questo motivo abbiamo chiesto se fosse disposto a rispondere a qualche domanda per la community di Multiplayer.it, in modo da raccontarvi i retroscena di un mestiere tanto affascinante.

Un lavoro difficile da comunicare

Prima di parlare di Alpha 7 e del lavoro che svolgete in quanto azienda, sulla tua storia. Qual è il tuo passato e come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi?

Mi chiamo Maciej Kwiatkowski e sono nell'industria dei videogiochi da più di vent'anni grazie al mio ruolo di stunt performer. Nell'ultimo periodo mi sono inoltre specializzato come stunt coordinator e come action designer, assumendomi così nuove responsabilità. Responsabilità che, infine, mi hanno portato a fondare il mio studio Alpha 7.

Maciej è stato sicuramente uno dei primi stunt performer a lavorare nel mondo dei videogiochi in Europa. Un risultato che gli ha permesso, anno dopo anno, di diventare una tra le persone più competenti di questo mestiere
Maciej è stato sicuramente uno dei primi stunt performer a lavorare nel mondo dei videogiochi in Europa. Un risultato che gli ha permesso, anno dopo anno, di diventare una tra le persone più competenti di questo mestiere

In molti pensano che la Motion Capture sia "solamente" uno strumento tecnologico per rendere i videogiochi più realistici e spettacolari. La mia percezione, però, è che sia un vero e proprio linguaggio, come il teatro e il cinema. Un'arte a parte, che contribuisce a dare vita a diverse sfumature dello storytelling. Tu cosa ne pensi? Come vedi il tuo lavoro?

Sono completamente d'accordo!

Qualcuno potrebbe paragonarlo al cinema o al teatro, ma pur assomigliando a questi due media ammetto che la Motion Capture è qualcosa di completamente diverso. Basta passare una giornata con coloro che fanno questo lavoro per rendersi conto delle differenze. Di quanto sia un linguaggio, a tutti gli effetti, nuovo. Magari può avere delle influenze di altre professioni, non lo metto in dubbio, ma questo non lo rende assolutamente un lessico derivativo.

Alpha 7, un mondo pieno di opportunità

Sbirciando sul sito di Alpha 7 è possibile vedere le numerose opere alle quali avete lavorato. Da The Witcher al meraviglioso trailer in CGI di Kingdom Come: Deliverance II. Da Horizon 2: Forbidden West all'episodio dedicato a Crossfire di Secret Level. Come si passa da un linguaggio all'altro? Quali sono (se ci sono) le differenze tra lavorare per il cinema e lavorare per i videogiochi?

Beh, le differenze ovviamente ci sono. Nel mondo dei videogiochi bisogna sempre capire se si sta parlando di sezioni di gameplay o di cut-scene. Ecco, nel secondo caso la somiglianza con il cinema è più evidente, mentre quando si parla del gioco vero e proprio il lavoro è effettivamente molto diverso. Ovviamente sto parlando di differenze recitative e non tecnologiche, dato che utilizziamo comunque le stesse videocamere, gli stessi strumenti e gli stessi programmi.

Quando recitiamo durante dei filmati abbiamo uno script da rispettare e una regia da mantenere. Per quanto riguarda il gameplay, invece, registriamo movimenti dalla durata molto contenuta, dato che dovremo poi fornire poi le varie azioni agli sviluppatori. Diverse tipologie di camminata, la raccolta di un oggetto, un fendente con la lama. Cose del genere.

Grazie ad Alpha 7, Maciej e il suo team di stunt performer contribuiscono a dare vita a personaggi digitali da più di tre anni
Grazie ad Alpha 7, Maciej e il suo team di stunt performer contribuiscono a dare vita a personaggi digitali da più di tre anni

Come gestite, invece, le combo durante le sezioni d'azione? Dovete campionare ogni singola mossa, oppure le registrate tutte insieme?

Dipende, in realtà, da come viene sviluppato il videogioco. Ricordi come funzionava il sistema del primo The Witcher? Se cliccavi una vola sul nemico, Geralt eseguiva un colpo. Se cliccavi due volte, ne concatenava due. Se cliccavi tre, allora la combo era di tre mosse. In quel caso ci chiesero di registrare le tre azioni, in modo da poter attivare l'animazione contestuale in base al numero di pressioni del tasto da parte del giocatore. Questo metodo era ottimo per l'epoca, ma al giorno d'oggi non sarebbe apprezzato dall'utenza, che desidera avere più controllo possibile sul personaggio utilizzato. Ecco perché le aziende moderne ci chiedono di lavorare a singole azioni separate. In modo da farle poi eseguire al giocatore, che proverà una maggiore sensazione di appagamento. Questa compartimentazione dei movimenti può sembrare un fastidio, ma la realtà è che in fondo anche noi siamo più comodi a lavorare in questo modo.

Ti va di raccontarci un po' quello che fate in Alpha 7? Come è nata l'azienda e come si è evoluta nel tempo? Avresti mai pensato che da grande saresti finito a fare questo lavoro?

No, non avrei mai immaginato di poter fare un lavoro simile, ma solo perché quando giocavo io questo lavoro ancora non esisteva davvero. Era pura fantascienza. Ricordo ancora quando, nel 2005, ho fatto un provino per lavorare nel mondo dei videogiochi. Lo ammetto: ero scettico e non avevo idea potesse davvero funzionare. All'inizio è stato strano, ma mi sono presto reso conto che era il mestiere adatto a me. Negli anni ho quindi sperimentato diversi ruoli, lavorando come libero professionista.

La vita dello stunt performer non deve essere facile, ma di certo non si può dire che sia noiosa
La vita dello stunt performer non deve essere facile, ma di certo non si può dire che sia noiosa

Tre anni fa, però, ho deciso di fare il grande salto e fondare Alpha 7. Questo perché avevo ormai maturato una discreta competenza nella materia e i miei clienti hanno cominciato a chiedermi di più. Ero arrivato a un punto nel quale ero "la persona più competente nella stanza" e tutti, dai registi agli sviluppatori, mi chiedevano supporto per qualche motivo. Non avevo alternativa, quindi, se non quella di mettere al servizio del miglior offerente non solo il mio corpo, ma anche la mia conoscenza. Una volta creato Alpha 7, quindi, l'ho reso noto a tutti i miei clienti, che ne hanno parlato ad altre persone, dando così lo slancio iniziale allo studio.

Una normale giornata di lavoro

Come funziona una giornata tipo nel vostro studio? Siete sempre al lavoro su progetti altrui, oppure potete ritagliarvi del tempo per coltivare dei lavori personali? In base a quanto ho visto, potreste avere tutte le maestranze necessarie per dare vita a dei veri e propri progetti completi.

L e nostre giornate sono molto particolari. Un giorno stai interpretando un essere umano, mentre il giorno dopo ti ritrovi nei panni di un mostro. Talvolta capita di lavorare a scontri epici, altre volte a momenti drammatici. Questo è molto bello, ma ammetto che penso di aver visto ormai di tutto in questo settore. Spero che prima o poi arriverà un cliente a sorprendermi davvero come accadeva in passato. Sia chiaro: mi entusiasmo ancora quando prende il via un nuovo progetto, ma mentirei se vi dicessi che questo accade molto meno spesso rispetto ai primi anni di questo mestiere.

Per quanto riguarda i progetti personali, ne abbiamo davvero molti nel cassetto. Purtroppo (o per fortuna) veniamo contattati continuamente da nuovi clienti e quindi non siamo ancora riusciti a ritagliarci del tempo libero per lavorarci. Attendo con trepidazione quel momento, ma ammetto che in fondo sto vivendo già il mio sogno. È un lavoro difficile e intenso, ma collaborare a progetti tanto interessanti e lavorare con persone tanto talentose è semplicemente incredibile. Poco importa se non sono i miei (o i nostri) progetti.

In questa foto potete vedere un gruppo di soldati che combattono contro una creatura dalle molte braccia. Come?! Non ci riuscite? Usate un po' la fantasia!
In questa foto potete vedere un gruppo di soldati che combattono contro una creatura dalle molte braccia. Come?! Non ci riuscite? Usate un po' la fantasia!

E quali sono, invece, le complessità di un mestiere come quello dello stunt coordinator? C'è effettivamente il rischio che gli attori si facciano male, oppure si tratta di un ruolo più manageriale ai fini della buona riuscita del progetto?

Un po' e un po'. Lo stunt coordinator è un professionista con grandi responsabilità, ma che non sta solo dietro a una scrivania e che può sporcarsi anche le mani con lavori più creativi. Nel caso di una scena d'azione, per esempio, è la persona che si occupa di decidere come girare la sequenza e, in alcuni casi, persino di lavorare alla coreografia degli scontri. Magari non sarà lui a doversi muovere sul set in prima persona, ma deve fare in modo che tutto vada per il verso giusto. Che non ci siano errori e che tutti gli stunt siano al sicuro. Può sembrare noioso, ma "fare in modo che non accada mai nulla di male" è l'unica cosa che conta alla fine della giornata. Perché essere "stanchi" va bene. Essere "feriti" o "morti" molto meno.

In più, dipende dal contratto, ma lo stunt coordinator è spesso anche responsabile legale di quello che accade sul set. Quindi non solo deve stare attento alle decisioni che prende, ma anche a quelle che prendono le persone sotto di lui.

Tra i lavori svolti da Alpha 7 c'è anche il magnifico trailer in CGI di Kingdom Come: Deliverance II
Tra i lavori svolti da Alpha 7 c'è anche il magnifico trailer in CGI di Kingdom Come: Deliverance II

E questo non ti spaventa? Come riesci a gestire la pressione?

Certo che mi spaventa, ma riesco a gestire le mie emozioni grazie agli anni di esperienza. Dopotutto si tratta di fare e rifare sempre le stesse cose e, a un certo punto, quasi non ti rendi neanche più conto di cosa tu stia facendo. Pensa a quando vai al lavoro in macchina. Per te è una semplice giornata nella quale sali in auto, esci dal parcheggio e raggiungi il luogo nel quale passi la maggior parte del tuo tempo. Da un altro punto di vista, però, stai salendo su un pezzo di metallo e stai viaggiando a velocità elevatissime in mezzo ad altri pezzi di metallo. Non è spaventoso, questo? Sicuramente, ma la consapevolezza di saperlo fare ti permette di riuscire nell'impresa senza impazzire.

Presente e futuro

Come vedi l'attuale mercato dei videogiochi? Ti capita di vedere alcuni titoli e di notare l'assenza di un buon lavoro (o l'assenza totale) di Motion Capture? Ma, prima di tutto, sei un videogiocatore?

Al momento purtroppo non riesco proprio a trovare il tempo per giocare, ma continuo a guardare l'evoluzione del settore direttamente da YouTube. Trovo che sia necessario per rimanere aggiornato e ammetto che sono davvero estasiato di quanto stiano evolvendo tecnologicamente i videogiochi. Credo inoltre che, come per i concept artist o le altre figure professionali coinvolte nello sviluppo, sia bellissimo osservare il proprio risultato finale. Nel nostro caso, ovviamente, non sto parlando della registrazione della performance, ma del personaggio vero e proprio che compie le azioni che abbiamo effettuato noi.

Per quanto riguarda la Motion Capture negli altri videogiochi, dipende dagli intenti della software house. Talvolta è necessaria, altre volte se ne può fare a meno. Ti posso dire, però, che ormai ho l'occhio allenato e mi capita spesso di guardare una scena e commentarla, ipotizzando cosa si sarebbe potuto fare per ottenere un risultato migliore.

Se avete visto Secret Level su Prime Video, sappiate che anche l'episodio di Crossfire è stato realizzato dai ragazzi di Alpha 7
Se avete visto Secret Level su Prime Video, sappiate che anche l'episodio di Crossfire è stato realizzato dai ragazzi di Alpha 7

Un'ultima domanda. Cosa riserva il futuro a te e ad Alpha 7?

Il mio futuro, al momento, è un gigantesco punto di domanda. Da un lato c'è la questione "Intelligenza Artificiale" che rischia di impattare anche nel settore del Motion Capture, dall'altro abbiamo diversi progetti in sviluppo e che speriamo possano piacere al pubblico. Viviamo in una sorta di limbo che tra ciò che abbiamo imparato a fare per tutta la vita e un futuro nel quale non sappiamo se sarà ancora effettivamente utile.

Personalmente non ricordo un altro momento nella mia vita così incerto. In passato la tecnologia è mutata più volte, ma era sempre al servizio delle persone. Prendi la fotografia: le macchine fotografiche si sono evolute, ma il lessico è rimasto lo stesso. Ora, per la prima volta, è lo strumento a comunicare in totale autonomia e dobbiamo ancora capire se questa cosa sia un bene o un male. L'unica cosa che possiamo fare, alla fine, è andare avanti e vedere come evolverà il tutto.