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No Man's Sky compie 10 anni: la storia della colonna sonora procedurale dei 65daysofstatic

Dieci anni dopo il debutto del gioco di Hello Games, ripercorriamo la nascita di Pulse, il sistema di musica procedurale creato con la band 65daysofstatic e il sound designer Paul Weir.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   14/08/2026
Lo sconfinato universo di No Man's Sky compie 10 anni
No Man's Sky
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Me lo ricordo come se fosse ieri. 9 agosto 2016, un giorno prima dell'uscita europea di No Man's Sky, videogioco che ho atteso come pochi altri, prima e dopo. Tra tutti i periodi di lancio, Hello Games aveva deciso di far debuttare il suo sconfinato universo procedurale proprio mentre ero in vacanza con la famiglia. In maniera totalmente fortuita, durante le mie avventure svedesi, mi imbattei in un negozio di videogiochi e lo vidi, proprio lì davanti a me, già in vendita. Pur non potendoci giocare per una settimana, pur sapendo che l'avrei dovuto trasportare con me in giro per la Svezia e poi su un volo low cost dentro un bagaglio che sarebbe stato trattato peggio di un sacco di patate lanciato sul retro di una camionetta, lo comprai. Ma non lo feci tanto perché attratto dal gameplay, dalla grafica o dalle promesse (o, almeno, non solo per quello).

Lo feci perché, qualche giorno prima, il 5 agosto, era uscita la colonna sonora ufficiale del videogioco e io, non resistendo, me l'ero sparata nelle orecchie per tutte e cinque le lunghe ore di volo. Col tempo scoprii che, in realtà, quella era solo una minuscola porzione del comparto musicale, sapientemente riarrangiata e cucita su misura dalla band britannica 65daysofstatic; una specie di album che racchiudeva l'essenza del lavoro svolto per l'opera di Hello Games in una chiave commercializzabile. Perché di commerciale, nell'epopea che li aveva tenuti impegnati per i precedenti tre anni, c'era ben poco.

Ma andiamo con ordine e ripercorriamo la storia che ha portato alla creazione della colonna sonora procedurale di No Man's Sky.

Compositori di mondi

Prima di immergerci tra i suoni dell'universo di Hello Games, è doveroso aprire una piccola parentesi riguardante chi quel panorama sonoro lo ha portato alla luce. I 65daysofstatic nascono nel 2001 dal sodalizio tra Paul Wolinski, Joe Shrewsbury e Iain Armstrong. La formazione è variata parecchie volte durante gli anni, ma i primi due non hanno mai abbandonato il progetto.

Dei giovanissimi 65daysofstatic davanti a uno degli innumerevoli locali che li hanno visti suonare dal vivo, loro grande passione
Dei giovanissimi 65daysofstatic davanti a uno degli innumerevoli locali che li hanno visti suonare dal vivo, loro grande passione

Sull'origine del nome c'è molto dibattito. La band sostiene che si siano ispirati all'incipit di un film perduto di John Carpenter con Kurt Russell, Stealth Bomber, per cui, dicono, hanno realizzato la colonna sonora, ma in tanti credono si tratti di una presa in giro.

Qualcuno ha teorizzato che derivi dal piano per attuare il colpo di stato del 1954 in Guatemala organizzato dalla CIA, secondo la quale erano sufficienti 65 giorni di interruzione delle comunicazioni colmate con una propaganda martellante per rovesciare un governo. Altri ancora sostengono che provenga dai risultati di alcune sperimentazioni di metà Novecento sugli esseri umani, le cui conclusioni confermano che l'esposizione per un periodo di 65 giorni al rumore bianco conduce l'ascoltatore alla pazzia.

La band al tempo dell'uscita di No Man's Sky
La band al tempo dell'uscita di No Man's Sky

Similmente al mistero che avvolge l'origine del loro nome, la loro musica è di difficile identificazione. Tra il rock sperimentale, il post-rock, l'elettronica e l'IDM, è veramente difficile collocare la loro opera all'interno del panorama musicale contemporaneo, ragion per cui hanno accettato di partecipare a un progetto rischioso e sperimentale come No Man's Sky.

Dopo anni di remix, mash-up e composizioni originali, la band sentiva il mercato commerciale molto stretto; stagnante. Così, hanno valicato i confini delle etichette discografiche e sono finiti nel mondo della videoarte e delle installazioni artistiche. Volevano provare ad aprirsi al mondo dei commenti musicali per opere audiovisive, ma non arrivavano proposte.

La copertina dell'album Wild Light, realizzata dal loro collaboratore di fiducia Caspar Newbolt
La copertina dell'album Wild Light, realizzata dal loro collaboratore di fiducia Caspar Newbolt

L'unico incarico che si avvicinava a quel mondo gli arrivò nel 2011 dal Glasgow Film Festival, che chiese loro di scegliere un film da riarrangiare dal vivo durante la kermesse. Optarono per una pellicola di fantascienza del 1972, Silent Running.

Dopo l'evento venne aperta una raccolta fondi per incidere la colonna sonora e realizzare un album, ma questo fu l'unico incontro con la composizione di opere per l'audiovisivo. Almeno fino a quando non arrivò una e-mail da parte di una piccola casa di sviluppo di videogiochi: Hello Games.

Incontri ravvicinati

Sean Murray, grande fan della band, voleva utilizzare la traccia "Debutante" per il trailer d'annuncio del videogioco da lui diretto. Così, contattò direttamente i 65daysofstatic per chiedere loro il permesso. Questi, curiosi di conoscere a cosa la loro musica sarebbe stata accostata, vollero sapere di più riguardo al titolo in sviluppo.

Uno dei bozzetti preliminari di Christian Bravery
Uno dei bozzetti preliminari di Christian Bravery

Ammaliati dai bozzetti preliminari, accettarono ben volentieri di cedere i diritti per l'utilizzo della loro canzone e chiesero se avessero già trovato qualcuno che si sarebbe occupato della colonna sonora. Lo scambio portò Sean Murray e i membri della band a incontrarsi a Londra.

Entrambi arrivarono pronti per convincere l'altro a lavorare insieme, quindi, come rivelato da Wolinski durante un'intervista rilasciata a The Verge, "ci siamo messi d'accordo nei primi cinque minuti e poi abbiamo parlato di fantascienza".

Suoni dallo spazio profondo

Per una band che ha vissuto anni e anni nel reame della produzione musicale tradizionale (nonostante le tante sperimentazioni anche in quel campo), approcciarsi alla composizione di un tappeto musicale per un videogioco non è affatto facile. Specie se quel videogioco ha intenzione di spingere i confini del medium verso direzioni quasi totalmente inesplorate.

Un bozzetto del gioco
Un bozzetto del gioco

Ad assisterli, tuttavia, c'era un altro importantissimo pezzo di questo rompicapo artistico, Paul Weir, a capo della progettazione del comparto sonoro di No Man's Sky. In un videogioco dove tutto ciò che si vede (o quasi) è generato proceduralmente, va da sé che anche ciò che si sente debba seguire le stesse regole per adattarsi al meglio a quanto l'immagine restituisce.

La musica, elemento fondamentale dell'esperienza di gioco in questo universo sconfinato pieno di mistero e meraviglia, aveva un sistema interamente progettato da Weir, Pulse, che consentiva ai suoni e alle melodie campionate dai 65dos di unirsi in modi sempre differenti e restituire un commento musicale perfettamente malleabile a seconda di ciò che il giocatore compiva su schermo.

Distruggere per costruire

Il processo che ha portato alla creazione della colonna sonora di No Man's Sky è stato particolare. La band ha, infatti, prima inciso tracce ben definite e cadenzate; composizioni che potessero essere facilmente fruite, come ha rivelato Shrewsbury, anche "da chi non ha mai sentito parlare del videogioco o non è interessato affatto al medium; che vuole solo ascoltare un album dei 65".

La copertina dell'album ufficiale di No Man's Sky composto dai 65daysofstatic
La copertina dell'album ufficiale di No Man's Sky composto dai 65daysofstatic

In seguito sono state estrapolate da quel lavoro sezioni, melodie e suoni che Weir ha dato in pasto al suo programma, il quale componeva l'effettivo panorama musicale mentre il gioco era in azione. Programma che, come detto da lui stesso durante un'intervista per A Sound Effect, "non è altro che un lettore casuale di file musicali glorificato".

[Pulse] ha l'abilità di controllare gruppi di suoni basandosi sulle meccaniche di gameplay in atto. Prendiamo uno strumento, che altro non è che una collezione di suoni arbitrari, solitamente variazioni di un singolo tipo di suono. Lo posizioniamo in una "tela" e gli diamo una certa quantità di logica di riproduzione, come quanto spesso il suono può attivarsi e le informazioni su tonalità, ripartizione e volume. Gli strumenti musicali si attivano a seconda della logica di ogni tipo di paesaggio sonoro, composti da quattro variazioni generali: pianeta, spazio, ricercato e mappa. Quindi, per esempio, strumenti nell'insieme di "alto interesse" iniziano a suonare mentre si è rivolti con la propria astronave verso un pianeta o quando si esegue un salto interstellare. [...] Al momento [l'intervista è datata 2017, ndr] abbiamo 24 gruppi di paesaggi sonori, quindi, in totale, 60 paesaggi sonori di base, più casi particolari come mappa, stazione spaziale, modalità fotografica ecc.

Da questo processo sono nate due opere distinte. Da un lato l'album dei 65daysofstatic dal titolo "No Man's Sky: Music For An Infinite Universe", ovvero un lavoro totalmente libero dal giogo della produzione, nato in una bolla di isolamento creativo nel nord dell'Inghilterra e diviso in due dischi: il primo che vive dell'anima della band, il secondo più sperimentale, con tracce anche da dieci minuti che racchiudono l'essenza arcana del videogioco.

Dall'altro, la colonna sonora vera e propria, quella distrutta dalla band, digerita da Weir e ricucita dal suo programma automatizzato, capace di restituire a un universo generato da variabili una voce che si confà alla sua portata imprevedibile.

Oltre l’orizzonte

Tutti conosciamo le critiche mosse a No Man's Sky dopo l'uscita. Il gioco ci ha messo anni a ritrovare la fiducia dei giocatori a forza di espansioni su espansioni rilasciate in maniera gratuita. Ma c'è un elemento che fin da subito ha convinto tutti, il comparto sonoro, così forte nella sua originale concezione da essere rimasto praticamente invariato per dieci anni, con l'aggiunta, qua e là, di nuovi suoni per raccontare angoli ancora inesplorati del cosmo.

Altro concept art di No Man's Sky che mostra uno degli iconici prismi alieni del gioco
Altro concept art di No Man's Sky che mostra uno degli iconici prismi alieni del gioco

Solo l'anno scorso, nel 2025, 65daysofstatic e Paul Weir sono tornati a riesplorare il lavoro fatto e lasciato evolvere in autonomia per un decennio nelle piattaforme da gioco di milioni di appassionati.

È da qui che è nata l'idea di mettere insieme un nuovo album, "No Man's Sky: Journeys", a partire da tutti quei suoni slegati che sono stati creati per il gioco negli anni successivi al suo debutto. Così, da un processo di distruzione, si è passati a uno di ricostruzione.

L'illustrazione che è poi diventata la prima copertina del gioco
L'illustrazione che è poi diventata la prima copertina del gioco

Una traiettoria, questa, perfettamente coerente con un videogioco che è nato dalla frammentazione di un processo creativo e, trovando un suo equilibrio, ha restituito al mittente punti di vista inediti, dando ai creatori la libertà di creare a partire dalla loro stessa creazione. Un privilegio, questo, che, in tempi come quelli che stiamo vivendo, in cui dovrebbe sembrare estremamente vicino, non è mai parso più lontano.

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