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Metro 2039: il provato, tra claustrofobia e mappe aperte

Abbiamo giocato tre ore a Metro 2039, la nuova opera di 4A Games che unisce la claustrofobia dei primi capitoli alla formula open map di Exodus.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   26/08/2026
La keyart di Metro 2039
Metro 2039
Metro 2039
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Dopo l'imponente cambio di direzione impresso alla serie con Exodus, il capitolo di Metro che virava con audacia verso un'idea di open world all'acqua di rose, 4A Games ha deciso di compiere un parziale passo indietro nel tentativo di ritrovare quell'anima angosciante, claustrofobica e, in fin dei conti anche identitaria, della sua serie più nota.
In arrivo a febbraio del prossimo anno su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Metro 2039 promette quindi in concreto di riuscire a fondere quella densità claustrofobica che rese iconici i primi due capitoli, con una struttura parzialmente aperta dove però le mappe rimangono comunque ben delimitate e focalizzate, diciamo in altre parole: mai troppo dispersive o rilassanti.

A distanza di qualche mese dall'annuncio, abbiamo avuto l'opportunità di mettere le mani su una corposa demo del gioco giusto in tempo per l'avvio della Gamescom edizione 2026. Ci siamo quindi lanciati in una vera e propria maratona di tre ore abbondanti su GeForce NOW rigorosamente tutte d'un fiato, vista l'assenza di salvataggi in questa versione preliminare, utilizzando un laptop equipaggiato con Intel Core i9-13900HX, NVIDIA GeForce RTX 4090 Laptop e 32 GB di RAM. Sia chiaro che queste specifiche servono a poco visto che la build era giocabile solo in streaming tramite il servizio di NVIDIA, però ci sembrava corretto renderla nota.

E così, nei panni dello "Straniero", il nuovo protagonista ruvido, spaccone e persino ironico che segna un imponente cambio di passo rispetto al silenzioso Artyom, siamo tornati a battere i binari della metropolitana di Mosca per capire se Metro 2039 merita di essere messo nella nostra lista della spesa.

Tra claustrofobia e superficie: una nuova idea di open map

Come vi avevo raccontato nel precedente articolo basato sulle primissime informazioni del gioco, Metro 2039 punta a recuperare quella sensazione di oppressione e angoscia che gli spazi aperti di Exodus avevano inevitabilmente diluito e bisogna effettivamente riconoscere che aver finalmente giocato il titolo ha confermato questa direzione.

L'alternanza tra spazi aperti da esplorare e cunicoli sotterranei è l'elemento fondante di Metro 2039
L'alternanza tra spazi aperti da esplorare e cunicoli sotterranei è l'elemento fondante di Metro 2039

La demo si apriva all'interno di Sevastopolskaya, una stazione iconica per chi ha letto i romanzi originali di Dmitry Glukhovsky da cui i videogiochi sono tratti, ma che fino ad oggi non era mai apparsa nella serie videoludica. Si tratta di uno degli ultimi avamposti indipendenti e ancora densamente popolati che tentano disperatamente di resistere all'espansione dei fanatici del Novoreich, la minaccia narrativa che si svolge sullo sfondo del lungo viaggio dello Straniero. Nonostante tutta una serie di accessi fossero interdetti e gran parte dei dialoghi secondari fossero bloccati in questa build per evitare spoiler e anticipazioni, è qui che si stringe il patto che dà il via a tutta l'azione: il nostro protagonista accetta infatti di aiutare il capostazione a risolvere il problema dei predoni locali guidati da Kaban (un comandante al soldo del Novoreich) in cambio delle informazioni necessarie per proseguire il suo viaggio verso il cuore oscuro della metropolitana alla volta di Mosca.

Metro 2039: l'orrore claustrofobico post-nucleare arriva a Mosca tra propaganda e resistenza Metro 2039: l'orrore claustrofobico post-nucleare arriva a Mosca tra propaganda e resistenza

A differenza dei precedenti capitoli, il protagonista non è un eroe idealista o mosso da chissà quale volontà salvifica, tantomeno è una figura silenziosa: lo Straniero è un uomo cinico, diretto e molto pragmatico, che non si fa scrupoli a commentare gli orrori del mondo che attraversa con frasi pungenti, ironiche, quasi da spaccone, lasciando soltanto trasparire il peso di un qualche dramma personale che è alla base del suo viaggio. Che sia per motivi di vendetta o di redenzione o, magari per scoprire qualcosa che ha a che fare con qualche parente finito chissà dove a causa dell'olocausto nucleare, lo scopriremo probabilmente nel gioco finale ma, per ora, vi basti sapere che questa importante rottura con il passato ci è piaciuta e rende più concreto il senso di immersione nel mondo di Metro.

Il cuore della nostra prova si è però svolta nell'area di Central Road, dove la struttura "open map" mutuata da Exodus, per quanto ristretta nei confini, ha mostrato gran parte delle sue peculiarità. Non siamo infatti di fronte a un dispersivo mondo aperto, ma a una mappa di dimensioni molto contenute, densa di edifici esplorabili (una farmacia, un hotel diroccato, alcuni garage e supermercati, un piccolo ufficio postale e un asilo) con un obiettivo principale molto chiaro posizionato al lato opposto dello scenario ed evidenziato fin dall'inizio del livello.

La desolazione causata dall'olocausto nucleare è evidente
La desolazione causata dall'olocausto nucleare è evidente

Concettualmente potremmo scegliere di dirigerci immediatamente verso la meta, ignorando tutta l'esplorazione facoltativa che rappresenta quindi un'attività secondaria, oppure possiamo dedicarci ad essa prima di puntare all'obiettivo principale che porta avanti la narrazione. Tra l'altro a regolare il ritmo di questa eventuale esplorazione interviene la costante minaccia delle radiazioni e del consumo dei filtri della maschera antigas, a cui si aggiunge anche il ciclo giorno-notte: con il calare del sole, l'atmosfera si fa ovviamente più cupa e angosciante e la fauna in superficie, composta in gran parte da animali mutati, diventa più aggressiva e cambia nella composizione delle ronde. Attardarsi troppo o dedicarsi continuamente al backtracking significa esaurire le risorse accumulate per fabbricare nuovi filtri, trasformando l'incedere in una continua corsa contro il tempo.

Si crea così un interessante contrasto psicologico: se si è all'aperto l'anima survival è particolarmente spiccata e obbliga a gestire a dovere le risorse sapendo che ogni minuto trascorso comporta una perdita di materie prime, mentre quando si scende nei cunicoli sotterranei o nelle fogne ci si sente al sicuro dalle radiazioni, ma ci si ritrova immersi nel buio totale, costretti a fare affidamento sulla torcia, sul visore notturno o addirittura sulla fiamma dell'accendino nei momenti in cui le apparecchiature elettroniche vanno in tilt.
Da questo punto di vista è stata particolarmente d'impatto la deviazione facoltativa verso un piccolo asilo sul finire della sezione: un segmento fortemente votato alla narrazione attraverso fenomeni paranormali che lascia presagire un forte legame con un qualche passato drammatico dello Straniero, la cui identità e la misteriosa ricerca di Hunter, l'antagonista principale, rimangono al momento avvolte nel mistero.

Il 4A Engine risplende anche su GeForce NOW

Come vi dicevamo in apertura di articolo, la prova si è svolta interamente tramite streaming su GeForce NOW con tutte le impostazioni grafiche bloccate. Questo non ha impedito di renderci conto di quanto l'impatto visivo garantito dal 4A Engine sia già di altissimo livello. Il gioco ha mantenuto una stabilità del frame rate eccellente, alternando tra gli spazi aperti e quelli chiusi.
Sono questi ultimi in particolare a far brillare il motore grafico: l'illuminazione volumetrica, i giochi di ombre proiettati dalla torcia sulle pareti umide dei tunnel e la cura riposta in tutti quegli elementi realistici accessori come le parti in movimento dei fucili, la visiera che si sporca o il quadrante digitale dell'orologio da polso che si illumina per indicare le radiazioni e la nostra esposizione alle fonti di luce creano un quadro visivo che è sia di forte impatto che particolarmente identitario della serie.
Gli scorci desolati della superficie per quanto statici e monotoni nella palette cromatica, restituiscono comunque una sensazione di decadenza post-apocalittica credibile e densa di dettagli.

Lo Shatun e quel vecchio problema del gunplay

Credo sia necessario spendere qualche parola anche per ciò che riguarda l'armamentario a disposizione, croce e delizia del franchise soprattutto sul fronte videoludico. La novità di punta è rappresentata dallo Shatun, un fucile pneumatico silenziato. L'arma richiede di pompare manualmente la pressione dell'aria per mantenere la massima efficacia, un po' come avevamo già visto in passato con altre bocche di fuoco inserite nella serie: esagerare con il grilletto senza ricaricare la pressione vanifica quasi del tutto il danno inferto ai bersagli, fino al punto estremo di avere un'arma che non sputa proprio proiettili.

Lo Shatun è una delle nuove armi di Metro 2039: un fucile pneumatico particolarmente silenzioso e letale
Lo Shatun è una delle nuove armi di Metro 2039: un fucile pneumatico particolarmente silenzioso e letale

Inoltre lo Shatun permette di alternare sfere d'acciaio molto economiche che si possono fabbricare al volo accedendo allo zaino a delle punte da trapano traccianti ed estremamente letali che costano tantissime risorse ma sono riutilizzabili una volta recuperate dai corpi dei nemici. Tuttavia questa è anche l'unica arma dove il cambio della tipologia di munizioni richiede la gestione della personalizzazione del fucile tramite lo zaino, invece di utilizzare la pressione prolungata del tasto di ricarica che comporta il cambio di caricatore come avviene per tutti gli altri strumenti di offesa e questo spezza inevitabilmente il ritmo degli scontri più concitati.

Già che parliamo di personalizzazione delle boccheda fuoco, questa rimane gestibile nella sua interezza presso i rarissimi banchi da lavoro. Ogni arma può essere smontata e riconfigurata in ogni singolo elemento: dalla lunghezza della canna alla tipologia di cane e grilletto, passando per calci rinforzati, caricatori ampliati e molteplici mirini, oltre a richiedere una costante pulizia per evitare inceppamenti nel mezzo dell'azione dovuti allo sporco. Inoltre recuperando i progetti, che sono spesso protetti da midboss oppure nascosti nelle zone esplorabili in modo facoltativo, diventa possibile sbloccare nuovi accessori, spesso anche molto efficaci.

Tra accendino, orologio, maschera, torcia UV e molti altri accessori, muoversi in Metro 2039 richiede un'adeguata dose di gestione delle risorse
Tra accendino, orologio, maschera, torcia UV e molti altri accessori, muoversi in Metro 2039 richiede un'adeguata dose di gestione delle risorse

Purtroppo, a fronte di una gestione così profonda e varia, che tra l'altro ben si sposa con quell'effetto "amatoriale" e "arrangiato" che è tipico di Metro e che viene concretizzato alla perfezione dal design dei vari strumenti di offesa, il vero tallone d'Achille continua a essere il feeling dei colpi. Pad alla mano, Metro 2039 si trascina dietro lo storico limite della serie: le armi restituiscono infatti una sensazione di impatto che è leggera e poco incisiva; la percezione è di sparare continuamente pallini da softair. Che si utilizzi la pistola silenziata, un fucile a pompa, il mitragliatore equipaggiato con le munizioni di rango militare o lo stesso Shatun, i feedback dei colpi tendono ad assomigliarsi un po' tutti, togliendo mordente e peso fisico agli scontri a fuoco.

Controlli, torcia UV e intelligenza artificiale

E poi c'è da parlare del sistema di controllo, anche questo un elemento peculiare dei videogiochi di Metro. Se utilizzando mouse e tastiera, che chiaramente sono l'opzione preferita per chi gioca su PC a questa tipologia di sparatutto in prima persona, la quantità di comandi da gestire simultaneamente rischia di risultare soverchiante nel mezzo delle sparatorie, la configurazione su controller si è rivelata decisamente più ergonomica. L'uso di funzioni contestuali come ad esempio la pressione singola o prolungata dei pulsanti frontali (parlavamo poco sopra del tasto di ricarica che permette anche di cambiare tipologia di munizioni) e le varie combinazioni tra dorsali e croce digitale permette infatti una gestione più fluida e naturale dell'equipaggiamento, anche a fronte di una quantità di interazioni molto elevata rispetto agli standard di un FPS.

Tra mutanti di ogni tipo e soldati, la varietà dei nemici non è assolutamente un problema in Metro 2039
Tra mutanti di ogni tipo e soldati, la varietà dei nemici non è assolutamente un problema in Metro 2039

Tra le piccole novità introdotte in questo sequel, merita una menzione a parte la nuova torcia a raggi UV che dovrebbe servire contemporaneamente come strumento per la gestione di alcuni puzzle e come ausilio per i combattimenti. L'accessorio permette infatti di evidenziare indizi sui muri necessari per scovare accessi secondari e le varie combinazioni numeriche dei lucchetti, ma anche per far brillare una specifica tipologia di mutanti che è capace di mimetizzarsi in zone ombreggiate. Il problema è che nel primo caso non siamo davanti a nulla di davvero inedito perché tutto si risolve nell'evidenziare macchie di vernice che aiutano a far capire al giocatore che lì deve accendere la torcia (a questo punto tanto valeva scrivere direttamente gli indizi sul muro senza questo passaggio di mezzo), mentre tenere la torcia imbracciata per anticipare i movimenti di un nemico al costo di una capacità di mira estremamente ridotta, non vale spesso il rischio: molto meglio sparare frontalmente non appena il nemico esce allo scoperto.

I veri motivi che animano il viaggio dello Straniero saranno probabilmente rivelati nelle battute finali del gioco completo
I veri motivi che animano il viaggio dello Straniero saranno probabilmente rivelati nelle battute finali del gioco completo

Per quanto riguarda invece i nemici, dobbiamo riconoscere che la build era particolarmente ricca e generosa: abbiamo infatti notato una discreta varietà tra soldati umani, mutanti di ogni genere, insetti volanti e creature corazzate nelle fogne, tuttavia i comportamenti in battaglia rimangono ancora troppo elementari. I soldati fanno affidamento soprattutto sui danni provocati dalle armi da fuoco e sul lancio di granate dalla distanza, mentre i mutanti si limitano a caricare a testa bassa o a lanciare detriti. Tra l'altro negli spazi aperti della superficie la tensione viene in parte depotenziata da un'intelligenza artificiale che è davvero troppo permissiva: basta correre all'interno di un rifugio o superare la soglia di un passaggio secondario per spezzare istantaneamente l'aggro delle creature, che rinunciano all'inseguimento permettendo al giocatore di riorganizzarsi senza troppa fatica.

La nostra prova di tre ore con Metro 2039 conferma l'intelligenza della virata intrapresa da 4A Games. Rinunciando alle dimensioni eccessive e a tratti dispersive di Exodus in favore di una struttura "open map" più compatta e rifinita, il team ucraino sembra aver ritrovato l'equilibrio ideale tra esplorazione e terrore claustrofobico. La gestione dei filtri, il ciclo giorno-notte e l'alternanza tra superficie radioattiva e cunicoli bui generano una tensione costante e appagante, arricchita da un protagonista ruvido e promettente. Restano però da limare la pesantezza e il feedback dei colpi nelle sparatorie, un difetto storico che rischia di depotenziare gli scontri, insieme a un'intelligenza artificiale dei mutanti ancora troppo permissiva e poco incisiva. Se questi aspetti verranno rifiniti da qui al lancio, gli appassionati della serie potranno contare su un ritorno a Mosca di grandissimo spessore.

CERTEZZE

  • La formula "open map" bilancia l'esplorazione con la claustrofobia dei tunnel
  • La gestione dei filtri e delle radiazioni impone un ritmo survival serrato
  • L'illuminazione e la direzione artistica negli ambienti chiusi sono eccellenti

DUBBI

  • Il feedback dei colpi e la pesantezza delle armi risultano ancora poco incisivi
  • La torcia UV appare per il momento come un'aggiunta marginale
  • L'intelligenza artificiale dei mutanti è ancora troppo facile da aggirare
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Per la stesura di questo articolo abbiamo assistito ad una presentazione riservata alla stampa e ottenuto un codice preview con una demo limitata del gioco.
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