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Martin Edmondson: abbiamo intervistato il padre di Driver

Abbiamo intervistato Martin Edmondson, che oltre a essere lo storico creatore di Driver e il fondatore di Reflections ha lanciato IP come Shadow of the Beast e Destruction Derby.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   24/05/2026
Martin Edmondson
Driver
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Martin Edmondson fa parte di quel novero di game designer che hanno infranto barriere e pavimentato la strada per l'evoluzione del medium, nonostante la loro produzione sia lentamente e inevitabilmente sbiadita con l'incedere del tempo. Il suo nome potrebbe non risultarvi familiare, ma i titoli dei videogiochi che ha creato sono senz'altro impressi a fuoco nella vostra memoria collettiva da videogiocatori, che lo vogliate o meno. Sarebbe sufficiente anche solo menzionare Driver del 1999 per risvegliare ricordi sopiti, magari quelli traumatici legati all'infame tutorial nel parcheggio - tuttora considerato fra i segmenti più difficili dell'era PlayStation - oppure più semplicemente quelli legati alle immagini che allora furono stampate sulle pagine delle riviste, facendo sognare l'alba di una nuova era a chiunque si trovasse a sfogliarle.

La sua carriera ha avuto inizio molto presto, nel 1984, quando fondò Reflections Entertainment assieme a un compagno di scuola, avviando una serie di progetti che culminarono in Ballistix e soprattutto nella trilogia di Shadow of the Beast, considerata fra gli apici tecnici toccati da Amiga. Dopodiché, negli anni '90, introdusse il mondo all'IP di Destruction Derby per poi lanciare la serie Driver, il cui primo episodio finì anch'esso per avvicinare PlayStation al suo vertice tecnologico. Coinvolto in diverse altre produzioni, fra cui spiccano Stuntman e i capitoli più recenti della sua saga dall'anima racing, è tuttora considerato uno dei massimi esperti di sistemi di guida, oltre che una figura pionieristica per i processi di ottimizzazione dello sviluppo di videogiochi.

In occasione dell'evento Join The Indie che si è tenuto nella cornice di Milano, abbiamo intervistato Martin Edmondson ripercorrendo i passaggi più importanti del suo lavoro nell'industria.

Una chiacchierata con Martin Edmondson

Martin, hai lavorato nell'industria dei videogiochi per tantissimo tempo, da quando ancora andavi a scuola negli anni '80, corretto?

Sì, dal 1984, ero a scuola, proprio nel periodo in cui nel Regno Unito c'era il BBC Micro, era proprio la macchina che avevamo nella mia scuola.

Ravenskull per BBC Micro è stato il primo gioco firmato da Edmondson
Ravenskull per BBC Micro è stato il primo gioco firmato da Edmondson

Volevamo chiederti, a questo proposito, quali sono stati secondo te i principali cambiamenti che hanno investito l'industria dei videogiochi da allora fino a oggi.

Beh, sono cambiate tantissime cose che mi hanno toccato personalmente. Le ho potute vedere molto bene durante lo sviluppo dei miei videogiochi e soprattutto attraverso la dimensione dei miei studi. Quando ho iniziato a fare videogiochi eravamo io e un amico di scuola: in due facevamo per intero programmazione, design, artwork, musica... tutto quanto solamente in due. Ovviamente era solo un hobby, per lo meno fino agli anni di Destruction Derby, perché allora siamo diventati sette. Con Driver eravamo trentaquattro o trentacinque, qualcosa del genere, mentre nel caso dell'ultimo videogioco a cui ho lavorato a tempo pieno avevamo un totale - studi di supporto compresi - di 1200 persone coinvolte. Direi che la crescita esponenziale si nota piuttosto bene.

Poi ci sono altre cose che sono cambiate, per esempio il genere di persone coinvolte nell'industria. Quando ho iniziato erano solo entusiasti, mentre oggi è diventata una carriera alla portata di tutti. Per esempio ci sono tantissime ragazze oggi. Quando stavo progettando i primi videogiochi c'erano davvero solo uomini nell'industria, anche in questo senso le cose sono cambiate. Poi certamente sono cambiati i budget, ma i budget alla fine non sono altro che una funzione del tempo di sviluppo e del numero e della qualità delle persone coinvolte nel progetto. Inoltre, ci sono stati forti cambiamenti sul fronte tecnico, come per esempio la disponibilità degli engine per aiutare con determinate fasi dello sviluppo, cose come Unity, Unreal e via dicendo. All'inizio non avevano niente di tutto ciò.

Shadow of the Beast per Amiga è stato il videogioco della sua consacrazione
Shadow of the Beast per Amiga è stato il videogioco della sua consacrazione

Hai lavorato a molte nuove IP di rottura come Shadow of the Beast, Destruction Derby e ovviamente Driver. Diciamo che è diventata una componente importante nella tua carriera, mentre oggi assistere alla nascita di qualcosa di nuovo è diventato estremamente raro. Perché? Solo una questione di soldi e di rischio?

Sfortunatamente sì, credo che molto si possa ridurre a questo. Perché, sapete, quando proponevo un nuovo videogioco negli anni '80 o negli anni '90 poteva capitare letteralmente di non parlare affatto di soldi, di parlare solo di tempo, magari aggiungendo al piatto un migliaio di sterline. Allora si faceva tutto per niente, mentre come dicevo poco fa nell'ultimo videogioco a cui ho lavorato erano coinvolte 1200 persone, cosa che ha portato gli investimenti a lievitare a dismisura. Credo che sia qualcosa che si può notare anche nell'industria del cinema: c'è uno spostamento verso la sicurezza, si cerca la sicurezza a ogni costo.

I sequel sono investimenti garantiti, una IP conosciuta è un investimento garantito... beh, in realtà nulla è davvero garantito, ma ci sono molte più probabilità di successo. Una nuova IP si porta dietro un grande coefficiente di rischio, anche se potrebbe pagare molti più dividendi in là nel tempo nel caso si rivelasse un successo, oppure offrire l'opportunità di farla crescere ulteriormente da quella prima spina dorsale. Ma alla fine penso che sia solo una questione di rischio. Di certo non c'è mancanza di creatività: è semplicemente una questione corporativa, legata agli investimenti finanziari e alla gestione del rischio.

Martin e Reflections hanno sempre spinto il limite tecnologico, fin dalla pubblicazione di titoli come Ballistix di Psygnosis
Martin e Reflections hanno sempre spinto il limite tecnologico, fin dalla pubblicazione di titoli come Ballistix di Psygnosis

Cosa ne pensi della direzione che ha preso l'industria sotto quel profilo tecnologico a cui hai dedicato tanta attenzione? Un tempo innovavate molto con la fisica per esempio, mentre adesso si spinge molto sulla fedeltà visiva.

Ovviamente erano tempi più semplici, ma sì, abbiamo spinto parecchio sotto diversi aspetti tecnologici dei nostri videogiochi sin dall'epoca degli 8-Bit. Si può notare molto chiaramente in Shadow of the Beast: era un videogioco progettato specificamente per l'Amiga 500 e direi che non sarebbe un'esagerazione affermare che fu progettato in modo tale da rendere quasi impossibile convertirlo per altre macchine. Stava spingendo fino all'ultima goccia quell'hardware. Driver è stato un altro esempio di questo tipo di approccio: sono tantissimi gli elementi del gioco che erano progettati a livello molto profondo sull'hardware specifico di PlayStation. Sarebbe stato impossibile riprodurli altrove. Ovviamente le macchine più potenti possono riprodurlo, ma all'epoca sarebbe stato impossibile farlo girare su qualcosa di diverso da PlayStation e PC.

Per me una delle cose più eccitanti è stato proprio cercare di allargare i confini di ciò che si poteva fare tecnicamente. La maggior parte del mio entusiasmo derivava da questo. Attenzione, sentivo anche che stessimo allargando i limiti del game design: Driver è stato uno dei primi videogiochi open world, è stato un gioco molto innovativo, sono convinto che lo sia stato anche dal punto di vista del design. Ma nel mio caso, dato che il mio background era interamente radicato nella programmazione e nel lato tecnico, la cosa che mi eccitava di più era proprio estrarre il maggior valore possibile da ogni macchina.

Driver del 1999 sembrava un videogioco appartenente a un'altra epoca
Driver del 1999 sembrava un videogioco appartenente a un'altra epoca

Visto che hai menzionato Driver, c'è una domanda che in Italia è molto popolare e riguarda un livello molto conosciuto: ovviamente stiamo parlando della sezione tutorial nel parcheggio. Secondo te era troppo difficile?

Allora, posso dirvi che mi viene domandato spesso se per me sia un rimpianto. La risposta è no, ed è no proprio perché ne stiamo parlando adesso, mi è stato chiesto in tantissime altre interviste. La verità, però, è che fu un errore. L'avevo progettato perché fosse difficile, ma non così difficile. Riuscivo a completarlo in trenta secondi o qualcosa del genere, quindi pensai di dare a tutti un minuto di tempo, convinto che fosse davvero tanto. Ma la decisione peggiore fu quella di costringere le persone a superare la prova per poter procedere nel gioco. Fu una decisione di design che nel mercato attuale non potrebbe esistere. Se un qualsiasi designer di oggi fosse tanto eccentrico da implementare qualcosa del genere, i focus group o chi per loro cambierebbero tutto senza alcun dubbio, sarebbe modificata. Ai miei tempi non esistevano strutture di quel tipo. Presi la decisione, era una decisione sbagliata, una terribile scelta di design, ma non la rimpiango per niente. La ragione è che ne stiamo parlando adesso: le persone se la ricordano.

Driver 2, sempre sulla prima PlayStation, introdusse la possibilità di cambiare veicolo
Driver 2, sempre sulla prima PlayStation, introdusse la possibilità di cambiare veicolo

Siamo nel 2026 e GTA VI è dietro l'angolo. Driver in un certo senso ha corso su un binario parallelo rispetto a quello di GTA, poi hanno imboccato direzioni diverse. Nella sua epoca Driver è stato una hit commerciale e tecnologica: pensi che al suo interno ci fosse una parte del futuro dei videogiochi?

Driver era una sorta di open world. In effetti, fu il primo videogioco open world cittadino di genere racing. Certo, c'erano tanti altri giochi d'avventura ambientati in una sorta di mondo aperto, ma lui rappresentava un tuffo in qualcosa di completamente nuovo. Oggi tanti, tantissimi se non quasi tutti i videogiochi sono open world ed è qualcosa che diamo per scontato. La verità è che è diventato molto difficile provare le stesse sensazioni di una volta, perché quella era l'epoca dei pionieri: ripenso a me stesso quando ho giocato per la prima volta Elite edito da Acorn (di David Braben e Ian Bell). Rimasi praticamente scioccato. Mi resi conto che era qualcosa di totalmente nuovo, un genere mai visto prima.

Quella era una pietra miliare, un enorme balzo in avanti, e nel tempo ci sono stati altri di quei balzi in avanti. Il fatto è che semplicemente per me è diventato davvero difficile provare quel genere di eccitazione, o almeno qualcosa di simile, sul piano dei balzi in avanti in termini di tecnologia e gameplay. Ovviamente l'online è arrivato più o meno in quel periodo e ha cambiato tutto, ma da quel momento in avanti... tutto è diventato iterazione. Grafica sostanzialmente migliore, la fedeltà visiva di cui parlavate prima, la risoluzione. Oggi abbiamo questi schermi 4K, 8K, il frame-rate più alto, ma si tratta sempre di semplici decorazioni rispetto alle viscere del videogioco. Il lato positivo è che l'epoca attuale ha creato le condizioni per far nascere giochi più semplici che sono molto spinti sul fronte del design, molto diversi, molto interessanti, accanto a pochissime esperienze innovative davvero rare.

Driver fu ispirato direttamente dal film del 1978 Driver, l'imprendibile
Driver fu ispirato direttamente dal film del 1978 Driver, l'imprendibile

Restiamo per un attimo nel periodo fra il '95 e il 2000. Quella è stata un'epoca nella quale i videogiochi hanno iniziato ad assorbire molto la struttura dei film. Lo stesso Driver è stato fortemente ispirato dai film degli anni '70. Diresti che il cinema ha influenzato il tuo design? Cosa ne pensi di quell'evoluzione?

Sì, è stata una scelta molto deliberata. Il primissimo film che sono andato a vedere al cinema da piccolo, con i miei genitori, era infatti The Driver di Walter Hill. Film fantastico. Inseguimenti in auto davvero incredibili, dategli un'occhiata. Mi rimase impresso nella mente, avevo sempre amato gli inseguimenti in auto, avevo sempre amato le auto, soprattutto quando si schiantavano. Il mio intento era fin dall'inizio quello di rendere il gioco più simile possibile a un film, anche a livello di filmati. Certo, erano rudimentali nel primo Driver, ma in quelli più recenti volevamo una colonna sonora da film, c'era una band, c'era la musica su licenza, e all'epoca non c'erano tanti giochi che facevano qualcosa del genere, in modo simile a come lavorano oggi film e serie TV. Sapete, nei crediti c'era una lista di tutti coloro che avevano contribuito alla musica, noi abbiamo iniziato a farlo molto presto. Il gioco era basato sui film di Hollywood. E lo stesso discorso vale per Stuntman, che era fortemente basato sul cinema e sulla televisione.

Stuntman per PS2 si basava su diversi film dei quali bisognava interpretare le sequenze più pericolose
Stuntman per PS2 si basava su diversi film dei quali bisognava interpretare le sequenze più pericolose

Hai menzionato Stuntman, un altro gioco molto particolare. Un gioco molto basato sulla fisica, che spingeva molto sulla fisica. Che tecnologie avete usato per realizzarlo? Facevate tutto quanto a mano oppure avete utilizzato mocap o qualcosa di simile?

Non abbiamo usato la motion capture, o meglio, l'abbiamo usata, ma non in quel gioco, era troppo presto. E si nota perché le animazioni dei personaggi erano ancora troppo legnose per rendere davvero bene gli umani. In realtà non sono nemmeno sicuro che fosse possibile riuscirci davvero. In ogni caso era tutto fatto a mano. E sì, era un gioco davvero fortemente basato sulla fisica.

Stuntman per PS2 fu forse il progetto più profondamente radicato nella filosofia di Edmondson
Stuntman per PS2 fu forse il progetto più profondamente radicato nella filosofia di Edmondson

Ed è una cosa che oggi non si vede più così spesso, intendiamo quei videogiochi che puntano molto sulla fisica, sulle meccaniche di base, sul sistema di guida...

Sì, il fatto è che sono sempre stato affascinato dai sistemi di guida, dall'handling. Quei sistemi erano molto simili in Driver e Stuntman: non è una coincidenza, perché abbiamo progettato e rifinito tutto a mano, senza contare che abbiamo anche scritto tutte le basi del sistema di handling per conto nostro partendo da zero. Oggi ci sono tantissimi modelli che sono soluzioni standard, già pronti e disponibili sul mercato, si trovano sugli scaffali e chiunque può usarli. Dopodiché possono aggiustarli e sistemarli, ma sempre entro un certo limite.

Dal canto nostro, giocavamo molto con la fisica per creare effetti interessanti: in Driver, per esempio, quando si faceva una curva stretta l'idea era quella di trasmettere il feeling di una muscle car anni '70, così aggiungevamo una serie di effetti pseudo-fisici per far "scodare" la parte posteriore. La stessa cosa succedeva in Stuntman, con la differenza che Stuntman aveva un sistema completo di rotazione assiale, di sgommate, di detriti, oltre che una lunga serie di effetti legati agli incidenti che erano davvero realistici. Beh, quantomeno sembravano realistici, dato che usavamo tantissimi trucchetti per raggiungere quel risultato specifico.

Il terzo Driv3r ebbe uno sviluppo molto travagliato e tentò di deviare nella direzione di GTA
Il terzo Driv3r ebbe uno sviluppo molto travagliato e tentò di deviare nella direzione di GTA

Tornando alla tua carriera, è stata molto particolare. I primi esperimenti a scuola, poi Shadow of the Beast che è un'avventura fantasy a scorrimento orizzontale. Poi c'è Destruction Derby, poi arriva Driver. Sei diventato uno dei più grandi esperti di "car handling" nei videogiochi, diventando anche un consulente. Ci vuoi raccontare la storia di questa evoluzione? Avevi sempre pensato di arrivare alle auto?

Sì l'ho sempre pensato. Voglio dire, il motivo per cui i primi giochi erano orientati al fantasy era che prima di tutto non era possibile realizzare modelli di guida realistici sui sistemi 8-Bit, 16-Bit e sulle prime macchine in generale. Semplicemente non erano abbastanza potenti. Aggiungo anche che all'epoca ero davvero affascinato dal mondo degli artwork, ero un fanatico di personalità come Roger Dean, che alla fine ha realizzato proprio gli artwork per i nostri Shadow of the Beast. Amavo quel genere di cose, fu naturale che quando Shadow of the Beast uscì quello stile prese piede, ma in realtà c'è un'altra ragione: volevo che quel gioco fosse pubblicato da Psygnosis. Psygnosis era molto addentro a quello stile grafico e a quel feeling estetico, inoltre si affidava ad artisti estremamente validi. Utilizzava Roger Dean per fare le sue misteriose scatole nere e tutto quel genere di cose.

Le ragioni erano queste. Poi, non appena vidi PlayStation, o meglio la demo della prima PlayStation, la famosissima Dinosaur Demo che credo ricordiamo tutti quanti, le cose cambiarono. In quel momento pensai che avremmo finalmente potuto fare il gioco di Destruction Derby che esisteva solo all'interno della mia testa fin dall'epoca in cui guardavo i veri Destruction Derby con mio padre. Avevo sette, otto o nove anni, molto tempo prima che il medium videogioco esistesse. Non appena iniziarono ad apparire quelle cose pensai: "Ok, ci siamo. PlayStation. Qui sarà finalmente possibile". Perché magari sarebbe stato possibile farcela anche su PC, ma il mondo PC era davvero un casino in quel periodo embrionale, c'erano driver diversi, schede grafiche diverse, schede sonore diverse... non mi aveva mai attratto, era troppo complicato. PlayStation era una macchina per la massa, molto potente, perfetta per noi.

La T-Rex demo per PS1 ha segnato un momento essenziale per molti sviluppatori degli anni '90
La T-Rex demo per PS1 ha segnato un momento essenziale per molti sviluppatori degli anni '90

Sai, Hideo Kojima ci ha detto la stessa identica cosa. Che ha visto la Dinosaur Demo di PlayStation e in quel momento si è resto conto all'improvviso che finalmente avrebbe potuto realizzare quello che desiderava.

Tantissime persone hanno percepito la stessa identica cosa. Perché non fu un procedimento graduale, fu qualcosa di istantaneo: fu come un guanto sbattuto sul tavolo. Bang! Tutto quello che esisteva fino al giorno prima bisognava scordarselo. Quello sarebbe stato il futuro. Si è presentato come il modo in cui le cose avrebbero funzionato da lì in avanti, e alla fine quella predizione si è rivelata vera.

Nel corso degli anni la serie Driver si è allontanata sempre di più dall'elemento delle corse
Nel corso degli anni la serie Driver si è allontanata sempre di più dall'elemento delle corse

Volevamo chiederti di un altro tipo di evoluzione, ovvero quella rappresentata dall'atto di uscire dalla vettura. Qualcosa che è sembrato naturale, perché i videogiochi andavano in quella direzione. Come si è evoluta la tua produzione in quella direzione? Un'altra scelta deliberata, altra ispirazione dal cinema o qualcosa di diverso?

Driver 2 è stato il primo gioco nel quale si poteva effettivamente uscire dal veicolo e cambiare auto. L'idea iniziale in realtà non è mai stata quella di realizzare qualcosa nello stile di Grand Theft Auto, quindi di rubare auto e cose del genere. L'idea era proprio quella di cambiare auto, scegliere quella più adatta alla missione e così via. In sostanza ottenere gli attributi di un'auto diversa. Un'altra cosa importante è che c'era il personaggio di John Tanner, il poliziotto sotto copertura.

Era già un personaggio centrale nel primo capitolo, ma non appariva spesso, giusto? Eri rinchiuso in una macchina, il che risultava davvero semplicistico, di conseguenza utilizzavamo tecnologie davvero molto rudimentali. A dire il vero, se osservate il modello noterete che non si tratta neppure del modello completamente renderizzato di un uomo, di un tizio che corre in giro. A essere onesti era un po' scadente, ma faceva comunque il suo sporco lavoro: la naturale progressione del cambiare auto.

Driver è quasi coetaneo di Gran Turismo 2, e oggi l'evoluzione dei racing ha portato fino a Forza Horizon 6. Non è l'evoluzione che piace a Edmondson
Driver è quasi coetaneo di Gran Turismo 2, e oggi l'evoluzione dei racing ha portato fino a Forza Horizon 6. Non è l'evoluzione che piace a Edmondson

All'alba delle tre dimensioni abbiamo visto cose come Driver, Destruction Derby, ma aggiungo anche Need for Speed Underground. Giochi di auto che volevano essere soprattutto videogiochi. Oggi, nonostante ci siano diversi sviluppatori che sperimentano con le meccaniche, lo standard è diventato quello di Forza Horizon, oppure la simulazione di Assetto Corsa. Perché l'evoluzione è andata in questa direzione?

Personalmente credo che la ragione dietro il successo dei Gran Turismo e dei Forza stia nell'aspirazione di guidare quelle auto nella vita reale, di possederle. Credo sia una questione puramente legata alle aspirazioni degli individui. Inoltre si tratta di giochi davvero vicini al fotorealismo, no? Quest'epoca non ha una grande attrattiva per me, ma si tratta semplicemente di una mia percezione puramente personale, di ciò che trovo divertente. Ho sempre preferito il rally, gli inseguimenti, ovviamente la distruzione delle auto, cose come Wreckfest o Destruction Derby, rispetto a esperienze di quel genere. Non è altro che una preferenza. Piccola parentesi, non ho mai sentito l'attrazione dell'approccio fantasy completo.

C'erano diversi videogiochi racing quasi di fantascienza, con l'ambientazione nello spazio, i neon e cose del genere. Anche in questo caso si tratta di gusto: non ho mai voluto fare giochi del genere perché li trovo troppo distanti dalla vita reale. Ho sempre preferito le cose sporche, la guida sporca e pesante, con tanta distruzione, meglio se realistica. Anzi, più è realistica meglio è. Anni fa c'era Burnout, che aveva una meccanica degli incidenti incredibile, le auto si deformavano in maniera davvero realistica. Io amo quel genere di cose, ho amato quel gioco solo per quella caratteristica, anche solo per l'impegno e la tecnologia che sono stati riservati a una singola meccanica di quel tipo.

Driver: San Francisco del 2011 è l'ultimo progetto a tempo pieno a cui ha lavorato Edmondson
Driver: San Francisco del 2011 è l'ultimo progetto a tempo pieno a cui ha lavorato Edmondson

Un'ultima domanda, una veloce: qual è il segreto per realizzare un bel videogioco?

Oh, wow, questa è una domanda grossa, mi mettete in difficoltà. Darò una risposta davvero personale. Per me il segreto è sempre stato fare un videogioco che io stesso avrei voluto giocare. Idealmente qualcosa che non esistesse di già, proprio come Destruction Derby e Driver. E se riesci a rendere anche solo una persona così entusiasta per quel progetto, significa che da qualche parte ci sono altre persone che potrebbero essere altrettanto entusiaste. Questo è il modo in cui io ho approcciato i videogiochi. Onestamente, è stata una missione molto personale.

Grazie mille!

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