27

I primi 40 anni di Castlevania: dal Conte Dracula del 1986 fino a Belmont's Curse

Sangue, vampiri, fruste e acqua santa: ripercorriamo quattro decenni di Castlevania, dal Conte Dracula del 1986 fino al ritorno con Belmont's Curse il 15 ottobre.

SPECIALE di Diego Trovarelli   —   26/09/2026
L'immagine di copertina del primo Castlevania
Castlevania
Castlevania
News Video Immagini

Tutti diamo per scontato che Dracula sia una creatura pluricentenaria, non è vero? E invece ha solo 40 anni, pensate un po'. O almeno, questa è l'età che ha per noi videogiocatori, e guai a chi prova ad affermare diversamente. Proprio così, perché il conte più sanguinario della storia della letteratura per tutti noi amanti dei videogiochi è nato il 26 settembre 1986, giorno in cui Konami ha pubblicato su Famicom Disk System un titolo destinato a rivoluzionare l'immaginario dell'intrattenimento interattivo: Akumajō Dracula, arrivato in occidente col titolo di Castlevania.

Stiamo parlando di un'avventura che nel corso di quattro decenni ha generato una quantità sterminata di sequel (anche non canonici), una lore ricchissima e che ha impresso una netta virata a un mercato videoludico domestico allora dominato da platformer vivaci e dall'atmosfera spensierata. Per celebrare degnamente questo tetro compleanno, noi abbiamo deciso di ripercorrere la sua storia cercando di soffermarci sul filone narrativo principale e su quei titoli che hanno fatto un po' la storia del marchio.

La nascita di un mito

Come detto, siamo nel 1986. Il successo commerciale di Super Mario Bros., uscito appena un anno prima, è travolgente, il che lascerebbe immaginare che la strada da seguire per gli sviluppatori di videogiochi sul fronte delle atmosfere da dare in pasto al pubblico sia proprio quella solare e scanzonata della meraviglia firmata da Shigeru Miyamoto.

Eppure negli studi di Konami non la pensano alla stessa maniera, con il team responsabile del progetto Castlevania che sceglie invece di imboccare una strada diametralmente opposta, scommettendo su un tono cupo, oppressivo e squisitamente gotico.

Distruggendo i candelabri in Castlevania si trovavano cose molto interessanti
Distruggendo i candelabri in Castlevania si trovavano cose molto interessanti

Alla base di questa decisione c'è l'amore degli sviluppatori per il grande cinema horror occidentale, specialmente per quei classici prodotti da Universal negli anni '30 e '40, che indirizza il loro sguardo verso l'obiettivo di realizzare un titolo che faccia sentire il giocatore come il protagonista di un vecchio film dell'orrore in cui ogni angolo nasconde un pericolo.

Ed ecco che inizia così a prendere forma quella che sarà un'opera seminale per l'industria, un prodotto destinato a fare scuola, che in termini di atmosfera mette subito le cose in chiaro a partire dalla componente visiva della sua confezione originale per la versione americana ed europea: l'immagine del cacciatore di vampiri Simon Belmont, raffigurato di spalle con la frusta pronta a scattare e lo sguardo rivolto verso le torri di uno spettrale castello, è infatti diventata un'icona assoluta della cultura pop retrogaming.

L'indimenticabile copertina di Castlevania
L'indimenticabile copertina di Castlevania

Una direzione creativa, questa, i cui toni non risparmiano nemmeno la colonna sonora; un elemento che nel tempo finirà per rappresentare uno dei cardini indiscussi della saga, con le partiture del debutto che vengono composte a quattro mani da due donne, Kinuyo Yamashita e Satoe Terashima, che nonostante le limitazioni tecniche dell'epoca riescono a scolpire brani suggestivi e immortali come Wicked Child, Heart of Fire e soprattutto Vampire Killer, l'indimenticabile tappeto sonoro del primo livello.

Ma per aggiungere alla produzione il tocco decisivo il miracolo deve essere compiuto innanzitutto sul fronte estetico. L'hardware a otto bit impone infatti rigidi paletti di memoria e tavolozze cromatiche assai ristrette, ciononostante Konami riesce a fare il massimo e anche un po' di più, architettando ambientazioni affascinanti e lugubri, piene di crepacci, statue deformi, candelabri inquietanti e scale che conducono chissà dove. Un'attenzione maniacale per il dettaglio che trasforma la fortezza del Conte Dracula in una sorta di personaggio aggiuntivo, e che pone le basi per quello che diventerà uno dei franchise più longevi e rispettati della storia del medium.

L'architettura del terrore

Sul versante narrativo, il primo Castlevania stabilisce la premessa che guiderà la saga per decenni. La vicenda è ambientata nell'anno 1691 nelle meste terre della Transilvania, e racconta di come, sconfitto cento anni prima dall'impavido eroe Christopher Belmont, il Conte Dracula risorga grazie alla malvagità dell'animo umano per stendere il suo dominio di terrore sul mondo dei vivi.

Simon al cospetto del castello di Dracula
Simon al cospetto del castello di Dracula

L'unica speranza per l'umanità è rappresentata da Simon Belmont, pronipote di Christopher ed erede di una gloriosa stirpe di cacciatori di vampiri, il quale si incammina da solo verso il castello del conte armato dell'Ammazzavampiri, una frusta consacrata tramandata di generazione in generazione e ora arrivata nelle sue mani.

È da questo pretesto che prende vita e si articola un gameplay che si distingue per un livello di sfida rimasto nella storia per il suo essere punitivo e meritocratico e che richiede un controllo del personaggio calibrato al millimetro per poter fronteggiare a dovere la posizione delle trappole e dei nemici. Questa rigidità di movimento, unita alla celebre meccanica del contraccolpo che spinge Simon all'indietro quando viene colpito (facendolo spesso precipitare nelle voragini o giù dalle scalinate) trasforma così ogni sezione di gioco in un'ardua sfida di posizionamento dove il margine d'errore è pari allo zero.

Il castello di Dracula era pieno di trappole e trabocchetti di ogni genere
Il castello di Dracula era pieno di trappole e trabocchetti di ogni genere

Naturalmente, l'elemento di innovazione centrale è il sistema di combattimento basato sulla frusta e sulle armi secondarie: l'Ammazzavampiri, infatti, può essere via via potenziata tramite sfere magiche disseminate lungo i livelli, e a integrare l'attacco principale interviene pure un arsenale di letali strumenti di contorno, come i pugnali e le fiale di acqua santa.

Il tutto, con l'obiettivo di eliminare le armate del Signore dei non-morti, rappresentate nei 6 livelli che costituiscono l'avventura da pipistrelli, cani, abomini vari appartenenti al mondo delle tenebre, fino a boss memorabili tratti dal repertorio horror classico, tra cui la Medusa, il Mostro di Frankenstein, la Morte e ovviamente lo stesso Conte Dracula.

Dalla Transilvania al mondo intero

Il coraggio dimostrato da Konami nel tentare una via così rischiosa poteva tramutarsi in imprudenza, certo, ma invece viene premiato e, al momento della sua uscita, Castlevania è accolto con estremo entusiasmo sia dalla stampa specializzata sia dal pubblico.

Simon in una delle sale del maniero di Dracula
Simon in una delle sale del maniero di Dracula

L'atmosfera adulta e carica di fascino e l'eccezionale qualità della colonna sonora contribuiscono infatti a piazzare il gioco nell'Olimpo degli action-platformer a scorrimento orizzontale, e nonostante la sua difficoltà spietata, che richiede riflessi arzilli e grande forza di volontà, il titolo diventa un successo commerciale imponente per Konami, che trasforma Simon Belmont in una vera e propria mascotte.

Ma quello ottenuto non è un trionfo ruffiano, tipico di quei titoli che vanno incontro al giocatore per farlo sentire bravo, quanto piuttosto quello di un'esperienza rigorosa che invece lo sfida, che rispetta la sua intelligenza premiando la pianificazione e la padronanza delle meccaniche.

Gestire il movimento del protagonista era tutt'altro che uno scherzo in Castlevania
Gestire il movimento del protagonista era tutt'altro che uno scherzo in Castlevania

Come se non bastasse, l'architettura del castello, la varietà dei nemici e la sensazione di costante isolamento e di pericolo creano una tensione irripetibile per l'epoca e conferiscono al titolo una forte identità artistica, inaugurando un filone narrativo e stilistico che influenzerà intere generazioni di game designer negli anni successivi.

L'evoluzione della specie

Se il capostipite ha gettato le fondamenta del brand, com'è normale è toccato poi ai successivi capitoli appartenenti alla serie principale intraprendere un percorso di continua evoluzione, rifinendo la formula di partenza e innovando dove possibile.

Il primo seguito diretto, Castlevania II: Simon's Quest, pubblicato nel 1987 su Famicom Disk System e nel 1988 su NES, opera subito una svolta temeraria e radicale: abbandonando la struttura a livelli lineari, Simon's Quest favorisce l'esplorazione libera, a cui si affiancano un ciclo giorno-notte che modifica la aggressività dei nemici, elementi di carattere ruolistico, mercanti, indizi criptici da decifrare e la necessità di recuperare i resti del corpo di Dracula per sciogliere una terribile maledizione che consuma il protagonista.

In Castlevania II: Simon's Quest il nostro compito era quello di recuperare delle parti del corpo di Dracula per spezzare una maledizione
In Castlevania II: Simon's Quest il nostro compito era quello di recuperare delle parti del corpo di Dracula per spezzare una maledizione

Nel 1989, Konami compie invece un passo indietro e uno in avanti con Castlevania III: Dracula's Curse: il titolo riabbraccia infatti una certa linearità degli stage (sebbene dopo alcuni di essi venga offerta l'occasione di scegliere la strada da imboccare) ma introduce l'apprezzata possibilità di reclutare e impersonare tre compagni d'avventura alternativi, ovvero la strega Sypha Belnades, il guerriero Grant Danasty e infine Alucard, nientepopodimeno che il figlio di Dracula in carne e... sangue.

Ad ogni modo, è l'avvento dell'era a 16 bit a dare alla saga una spinta decisiva, e questo con Super Castlevania IV, remake del primo episodio approdato su Super Nintendo nel 1991, che oltre a rinnovare il comparto visivo rinfresca la ricetta anche sul fronte delle meccaniche, gettando nel calderone l'inedita possibilità di orientare l'attacco della frusta in otto direzioni differenti e di utilizzarla come una liana per superare gli ostacoli ambientali.

Rondo of Blood ha preparato il terreno per l'avvento di Symphony of the Night
Rondo of Blood ha preparato il terreno per l'avvento di Symphony of the Night

Il 1993 è invece il turno di Castlevania: Rondo of Blood, esponente che si fregia di sequenze d'intermezzo in stile anime, percorsi segreti complessi, la presenza di due personaggi giocabili come Richter Belmont e Maria Renard, e che fa da apripista per quella rivoluzione copernicana che sarebbe arrivata 4 anni dopo con l'uscita di Symphony of the Night su PlayStation.

Diretto da Toru Hagihara, affiancato da Koji Igarashi, questo capolavoro indimenticabile prende la serie e la stravolge dalle basi, e lo fa fondendo un'esplorazione non lineare con molti aspetti propri dei giochi di ruolo d'azione. L'utente si ritrova così a esplorare una fortezza enorme e interconnessa con la facoltà di tornare sui propri passi, equipaggiando strumenti e armi e apprendendo incantesimi; un pacchetto incorniciato da una direzione artistica e da un design magistrali che lo rendono quello che da molti è considerato il punto più alto della saga.

Symphony of the Night è un capitolo straordinario, quello che ha rivoluzionato la serie Castlevania
Symphony of the Night è un capitolo straordinario, quello che ha rivoluzionato la serie Castlevania

Nei primi anni 2000, il nome Castlevania sopravvive soprattutto sulle console portatili di Nintendo, che su Game Boy Advance e DS porta rispettivamente Aria of Sorrow nel 2003 e Dawn of Sorrow nel 2005, entrambi titoli incentrati sul protagonista Soma Cruz; fino a pubblicare Portrait of Ruin nel 2006 che si distingue per la possibilità di scambiare liberamente due personaggi giocabili.

Sempre su DS merita però una menzione anche Order of Ecclesia, ma anche Lament of Innocence e Curse of Darkness, entrambi apparsi su PlayStation 2 (il secondo anche su Xbox) e non proprio dei successi; e infine Harmony of Despair, multiplayer cooperativo online del 2010 nonché ultimo capitolo a beneficiare della collaborazione di Koji Igarashi prima che questi lasci Konami.

Metamorfosi

Al tramonto del primo decennio degli anni Duemila, di fronte ai fisiologici mutamenti del mercato, Konami decide di dare una sterzata netta al marchio e di affidare i lavori su un nuovo Castlevania in 3D - un reboot, in verità - allo studio di sviluppo spagnolo MercurySteam, sotto l'illustre supervisione di Kojima Productions. Un'operazione, questa, che nel 2010 dà vita a Lords of Shadow, un filone indipendente e separato dalla cronologia ufficiale della serie principale, ideato per reinterpretare il mito in chiave cinematografica, epica e soprattutto al passo coi tempi.

Il primo Lords of Shadow è stato un esperimento riuscitissimo
Il primo Lords of Shadow è stato un esperimento riuscitissimo

Il primo capitolo viene pubblicato su PlayStation 3 e Xbox 360, rivelandosi una godibilissima avventura d'azione in stile hack and slash, e racconta la drammatica storia di Gabriel Belmont, un cavaliere appartenente all'Ordine della Confraternita della Luce, che nell'anno 1047 intraprende una disperata missione per vendicare la morte della moglie Marie e trovare un modo per riportarla in vita.

Il gameplay si fa forte di un dinamico sistema di combattimento basato sull'uso alternato della Magia della Luce, utile per ripristinare la salute, e quella dell'Ombra, studiata per incrementare i danni inflitti ai nemici, e il viaggio di Gabriel nell'oscurità si distingue per le sue scenografie mozzafiato, duelli titanici contro autentici colossi e un comparto narrativo piuttosto malinconico.

Purtroppo Lords of Shadow 2 non ha saputo tenere alta l'asticella della qualità fissata dal suo prequel
Purtroppo Lords of Shadow 2 non ha saputo tenere alta l'asticella della qualità fissata dal suo prequel

Un progetto, questo, che prosegue nel 2013 con Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate - avventura "di mezzo" in 2.5D pubblicata inizialmente su Nintendo 3DS e poi convertita per console casalinghe -, e che si conclude nel 2014 con Castlevania: Lords of Shadow 2, prodotto che purtroppo però non riesce a replicare l'elevata qualità del prequel principale, specie sul fronte dell'originalità.

Castlevania oggi e domani

Quarant'anni sono un traguardo ammirevole, su questo non ci piove, eppure, dopo tutto questo tempo, il nome Castlevania sembra avere ancora qualcosa da dire e da regalare al proprio pubblico: al momento, infatti, gli occhi dei fan sono tutti puntati verso un orizzonte estremamente concreto, verso quel Belmont's Curse atteso per il prossimo 15 ottobre su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch che promette di riportare in auge la serie come merita.

Sviluppato da Evil Empire in stretta collaborazione con Motion Twin, il gioco interromperà il lungo digiuno di nuovi episodi bidimensionali che durava da una vita, ma soprattutto la sua narrazione riprenderà quella di Castlevania III: Dracula's Curse dopo ben 37 anni dalla sua uscita, collocandosi nel 1499 in una Parigi avvolta nelle spire del male.

Il volto di questa nuova avventura sarà Rose Belmont, figlia di quel Trevor convocato in Francia per mettere una pezza al disastro, che avrà così l'ingrato compito di investigare sulla faccenda per salvare l'Europa dall'annientamento.

Speriamo tutti che Belmont's Curse sia un bel regalo per festeggiare questi quattro decenni insieme; quarant'anni segnati da alti e bassi, questo è innegabile, ma sicuramente anche da un fascino intramontabile, oscuro e tenebroso, che fortunatamente non accenna a scemare.

Aggiungici come fonte preferita su Google
Questo contenuto potrebbe includere link affiliati che generano commissioni.
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.