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Final Fantasy VII Rebirth, com’è la seconda parte dell’operazione remake su Nintendo Switch 2?

Arriva la temuta sfida tecnica per Square Enix: portare il suo colossale JRPG sulla console di casa Nintendo. Ci saranno riusciti?

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   02/06/2026
Final Fantasy VII Rebirth è una sfida tecnica per Nintendo Switch 2
Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth
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Con la Summer Game Fest alle porte e il possibile annuncio della terza parte dell'operazione remake di uno dei videogiochi più famosi di sempre, si direbbe che Final Fantasy VII Rebirth arrivi giusto in tempo sulle piattaforme che ancora non lo ospitavano. In particolare, i riflettori sono puntati sulla versione per Nintendo Switch 2 - che in questi giorni abbiamo avuto modo di giocare - con un interesse particolare perché rappresenta anche un peculiare caso di studio.
Come si comporta un videogioco apparentemente impossibile da far girare su un hardware del genere?

Si è parlato spesso del lavoro necessario per adattare un videogioco così ambizioso alla console Nintendo, considerando anche che - a differenza del capitolo precedente, di cui vi abbiamo parlato qui - Rebirth ha abbandonato la compatibilità con la generazione di console che aveva visto nascere l'operazione remake, in virtù del fatto che sarebbe stato complesso farlo girare su un hardware come quello di PlayStation 4.

Da questo punto di vista, infatti, Rebirth rappresenta per Nintendo Switch 2 una sfida ancora più estrema rispetto a quella affrontata in precedenza. Remake era stato progettato avendo in mente un hardware alla fine del suo ciclo vitale ed era stato quindi concepito in maniera intelligente: un afflato da grande videogioco rinchiuso costantemente in aree limitate per ampiezza, densità e ricchezza di dettagli. Final Fantasy VII Rebirth è invece gargantuesco in ogni senso possibile: l'esperienza è costellata di enormi mappe aperte ricche di particolari, che fanno della visione senza confini del mondo di gioco la sua forza. Tutto è collegato attraverso caverne, passaggi e oceani in maniera credibile, concretizzando quel sogno che la generazione delle mappa del mondo "in scala" dei vecchi capitoli della saga aveva contribuito a creare.

Sephiroth ha un ruolo molto importante già nei primi minuti di gioco
Sephiroth ha un ruolo molto importante già nei primi minuti di gioco

Del videogioco in sé non parleremo in questa sede: qui potete trovare la nostra recensione scritta al momento dell'uscita. È stato un buon successo per Square Enix: se non a livello di vendite (ma qui ci sarebbe da discutere sull'idea di suddividere il progetto in tre parti e spalmarlo nell'arco di diversi anni), perlomeno a livello di critica e di apprezzamento da parte del pubblico.

Quella che arriva su Nintendo Switch 2 e XBOX Series X|S è essenzialmente la stessa versione uscita nel 2024, con un'aggiunta che sarà distribuita via patch anche per le altre piattaforme e che introduce una serie di potenziamenti atti a rendere più accessibile il gioco. Prima di parlarne, però, cerchiamo di rispondere alla domanda da un milione di dollari: Final Fantasy VII Rebirth su Nintendo Switch 2 è veramente un miracolo tecnico?

Una sfida tecnica

Se rispondere a questa domanda era semplice nel caso della conversione di Final Fantasy VII Remake Intergrade (assolutamente sì), in questo caso le cose si fanno più difficili. Era intuibile già dalle parole di Naoki Hamaguchi, il direttore del progetto, che è stato incalzato a lungo circa la complessità dell'operazione. Con estrema sincerità - bisogna dirlo - Hamaguchi aveva descritto una situazione assai differente rispetto al primo capitolo. Il passaggio non poteva essere gestito nello stesso modo, ovvero concentrandosi perlopiù sul lavoro relativo agli effetti di post-processing. Final Fantasy VII Remake Intergrade era costellato di compromessi, ma il risultato - specialmente in modalità docked - era davvero vicino alle versioni migliori del videogioco.

Per Rebirth la scala del mondo era molto più ampia e si è dovuto intervenire su altri parametri, dal momento che i problemi non emergevano soltanto nelle mappe aperte, ma anche nelle aree urbane visitate dai personaggi. Città ben più grandi rispetto al passato, con più personaggi a schermo, più particolari e più modelli che il sistema avrebbe gestito con grande fatica.

Soprattutto, la sfida sarebbe stata quella di mantenere una fluidità costante attorno ai 30 FPS, lavorando in particolar modo sulla risoluzione dinamica. Hamaguchi ha dichiarato prima dell'uscita che la risoluzione varia da 1920x1080 a 960x540 in modalità TV e da 1344x756 fino a un minimo di 672x380 in modalità portatile.

L'intenzione di ottimizzare il gioco per l'hardware Nintendo è visibile praticamente fin dai primi momenti. Posto che Final Fantasy VII Rebirth è ancora un videogioco molto piacevole da vedere - e ancora più impressionante sullo schermo di una portatile - le aree densamente popolate presentano modelli degli oggetti dello scenario che perdono dettagli o che utilizzano una geometria molto semplificata, un lavoro di alleggerimento sulle animazioni lontane dal nostro personaggio e, in generale, una sensazione di diradamento dei dettagli molto percepibile negli elementi dello scenario. Bisogna fare una distinzione importante: in modalità docked il videogioco sacrifica certi elementi, come il dettaglio delle ombre dei personaggi, la distanza di rendering delle comparse sullo sfondo e l'efficacia del sistema di illuminazione, ma il risultato resta molto convincente. In modalità portatile bisogna stringere un po' i denti: la risoluzione dinamica si abbassa ulteriormente e il risultato è figlio di un compromesso tangibile. L'illuminazione diventa più semplice, molte ombre compaiono soltanto a una certa distanza dagli elementi che le proiettano e alcune texture vengono caricate con forte ritardo.

L'ombra di questo elicottero non è comparsa, bisogna fare ancora qualche passo
L'ombra di questo elicottero non è comparsa, bisogna fare ancora qualche passo

Il risultato è assai altalenante. Il gioco ha un taglio registico molto cinematografico e, quando si sposta sui primi piani o sui mezzi busti dei personaggi durante una conversazione, o magari quando mette in scena momenti più raccolti, in interni o aree più contenute, l'effetto è straordinario. Vedere quei volti e quei modelli magnificamente realizzati da Square Enix è una gioia per gli occhi. Nelle aree dedicate agli scontri con i boss, quando diminuisce la grandeur dell'ambientazione, il gioco brilla ed è meraviglioso da vedere. Quando ci si sposta negli esterni delle aree più grandi, come Kalm, Junon o nella prigione di Corel, ecco allora che le restrizioni appaiono molto evidenti. E FF7 sembra faticare a tenere fede anche alla premessa che è alla base di questi tagli: mantenere un framerate costante. Chi ha già giocato a Rebirth ricorderà che a Junon ci sono frangenti nei quali i personaggi a schermo sono moltissimi. In casi come quelli, il framerate diventa assai ballerino. Per ovviare a questo, spesso si taglia il numero di personaggi presenti a schermo. A Costa del Sol le persone sedute ai tavolini a bere un cocktail appaiono soltanto a breve distanza dal gruppo e, a un primo sguardo, la cittadina di mare sembra completamente deserta.

Le mappe aperte

Chiaramente, la domanda che sorge spontanea non è tanto come gira il gioco nelle aree urbane (dove comunque si svolge buona parte dell'attività dei personaggi), quanto piuttosto come si comporta nelle enormi mappe aperte.

Era ovvio che gestire un orizzonte così vasto avrebbe richiesto qualche compromesso
Era ovvio che gestire un orizzonte così vasto avrebbe richiesto qualche compromesso

La cosa che salta all'occhio non appena si mette piede fuori da Kalm Town e ci si abbandona al mondo aperto di Final Fantasy VII Rebirth è il pop-in degli elementi dello scenario, che compaiono solo in prossimità del nostro passaggio. Per evitare di sovraccaricare la macchina si è deciso di fare un utilizzo aggressivo del LOD e di abbassare la distanza di rendering, con il risultato di mostrare cespugli, alberi e altri elementi parte dell'orizzonte visivo solo nelle loro immediate vicinanze. Questo accade sia in modalità docked che in modalità portatile. Uno stuolo di cespugli, uno dopo l'altro, che sembrano quasi fiorire al nostro passaggio. In alcune aree avanzate, quelle con meno vegetazione, l'effetto è meno fastidioso, ma ci si fa caso comunque perché a comparire sono le ombre o semplicemente le texture che cambiano diventando in maniera ben evidente sempre più dettagliate. Inoltre, all'aperto e in modalità portatile, il sistema di risoluzione dinamica interviene in maniera molto aggressiva, impastando un pochino l'orizzonte.

Il pop-in degli elementi colpisce anche gli oggetti di scena. Per farvi un esempio, nella prima mappa c'è un grande ranch dove i personaggi catturano il loro primo chocobo da poter cavalcare, necessario per superare la palude e arrivare a Junon. Fuori dal ranch si trovano dei vasi di fiori che a distanza sono del tutto vuoti. Quando ci si avvicina, i fiori sbocciano magicamente. A Costa del Sol i parcheggi di bighe elettriche sono completamente vuoti da lontano, salvo popolarsi soltanto quando li si raggiunge.

Girare per una Costa del Sol dall'orizzonte semi deserto è il prezzo richiesto per questa conversione. I vari personaggi appaiono solo avvicinandosi
Girare per una Costa del Sol dall'orizzonte semi deserto è il prezzo richiesto per questa conversione. I vari personaggi appaiono solo avvicinandosi

Si percepisce che il lavoro fatto per portare questo piccolo - dettagliatissimo - universo su Nintendo Switch 2 è stato pieno di sofferenza. Allo stesso tempo è facile intuire che scendere a patti con queste trovate è stato necessario, specialmente per via del framerate che a volte fatica a mantenersi stabile. E questo a prescindere dai tanti compromessi del caso: sulla nave diretta a Costa del Sol, quando la folla si riunisce a prua per la premiazione del torneo di Regina Rossa, i personaggi compaiono letteralmente davanti ai nostri occhi mentre la telecamera compie una carrellata sul ponte. L'acqua che si frange sulla prua mentre la nave solca l'oceano presenta una geometria estremamente semplificata. Dettagli, tutt'altro che invisibili, che ci ricordano costantemente il sacrificio necessario per far girare il videogioco.

Accettare il compromesso

Un ultimo appunto, come dicevamo in apertura, va fatto sulla modalità con facilitazioni che è stata aggiunta a questa versione. All'inizio del gioco viene richiesto se si vuole attivarla per ottenere un notevole vantaggio sugli avversari: si può iniziare con un livello già più alto e anche con una riserva extra di Guil. Poi, tramite le opzioni, si può agire su tutta una serie di parametri molto specifici in grado di spezzare gli equilibri del gioco: si può scegliere di avere HP sempre al massimo, di infliggere sempre e comunque 9999 danni con ogni colpo, di avere perennemente carico l'indicatore delle limit, o di possedere Guil infiniti. Questi potenziamenti sono stati pensati per i videogiocatori che vogliono godersi la storia, i minigiochi e tutto ciò che Rebirth ha da offrire senza preoccuparsi della crescita dei personaggi.

Alcuni scorci e alcuni momenti restano emozionanti pur con tutti i limiti del caso
Alcuni scorci e alcuni momenti restano emozionanti pur con tutti i limiti del caso

Cercando di rispondere alla domanda in apertura: Rebirth è un miracolo tecnico? Da un certo punto di vista il risultato è senz'altro mirabile e vedere un videogioco con un'ambizione così elevata girare su Nintendo Switch 2 è una vittoria tecnologica quasi insperata. Le difficoltà rispetto a Final Fantasy VII Remake, però, si notano in maniera più evidente. Ci sono tutti i compromessi che animavano il capitolo precedente - dithering sui capelli dei personaggi, un LOD molto aggressivo, la risoluzione che scende vertiginosamente nelle situazioni più caotiche - a cui se ne aggiungono altri decisamente più evidenti. Su tutti il pop-in esasperato degli elementi dello scenario e dei personaggi, una semplificazione estrema di alcuni modelli di contorno, un sistema di illuminazione che non è del tutto a suo agio su questo hardware. Il gioco resta un bel vedere, specialmente in modalità TV, e la sfida si può dire vinta. Mi ha ricordato un'altra mirabile tenzone tecnica di qualche anno fa: far girare The Witcher 3: Wild Hunt su Nintendo Switch. Ho avuto lo stesso grado di meraviglia e la stessa sensazione di "sforzo" visibile.

Sia chiaro però che si tratta, ancora una volta, della versione con più compromessi di questo videogioco. Da preferire alle altre solo in due condizioni ben precise: nel caso in cui non si possegga nessun'altra piattaforma su cui giocarlo, oppure se la portabilità rappresenta una caratteristica talmente essenziale da riuscire a far chiudere un occhio su tutti i difetti. Che questa volta non sono affatto invisibili.

Abbiamo provato il gioco grazie a un codice fornito dal publisher.
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