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Chronoscript: The Endless End, il provato del metroidvania di Shueisha Games con Mari Shimazaki e Yasunori Mitsuda

Sviluppato da DeskWorks, lo studio di RPG Time, Chronoscript arriva in autunno 2026 su PC e PS5: abbiamo giocato la demo del metroidvania che si svolge dentro un manoscritto.

PROVATO di Christian Colli   —   30/07/2026
Chronoscript: The Endless End

Si sta parlando poco di Chronoscript: The Endless End, in sviluppo presso DeskWorks Inc. e in uscita nell'autunno 2026 su PC e PlayStation 5, e se ne sta parlando poco perché il team è piccolo, il 2026 è pieno di uscite importanti e Hollow Knight: Silksong domina ancora il panorama del genere metroidvania. Un panorama che in realtà conta sempre più esponenti di valore e che a ottobre vedrà scendere in campo nientepopodimeno che Castlevania con un nuovo capitolo: Belmont's Curse.

Nonostante ciò, Chronoscript può contare su diverse frecce al proprio arco. In primo luogo, la passione degli sviluppatori proprio per i due capolavori di Team Cherry, che hanno fortemente ispirato il gioco. Poi alcuni nomi importanti come quelli dell'artista Mari Shimazaki (Bayonetta, Okami, Princession Orchestra) e del compositore Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenogears, Dungeon Food tra gli altri). Quindi, bene, i nomi ci sono, il talento pure, le buone intenzioni anche... ma il gameplay? Il publisher Shueisha Games ci ha permesso di provare in anteprima una breve demo: ecco le nostre impressioni.

Dentro il libro

La premessa è piuttosto insolita e anche abbastanza folle. Il silenzioso redattore di successo Frederick G. Muller è incaricato di occuparsi di un nuovo manoscritto, ma deve recarsi di persona presso un maniero sperduto tra le montagne. Punto da una zanzara che lo mette KO in un'introduzione in CGI un po' spartana, Frederick si risveglia dentro il libro a cui avrebbe dovuto lavorare, e che sta scrivendo la vampira Viola S. Chambers, una creatura millenaria che sta infondendo nella sua opera secoli di conoscenze e solitudine: storie che il redattore dovrà rimettere insieme per dare un senso al "Racconto oltre la fine" di Viola e, forse, alla sua stessa esistenza.

Viola è una vampira nonché autrice del libro in cui siamo intrappolati
Viola è una vampira nonché autrice del libro in cui siamo intrappolati

Come avrete capito, la narrativa dietro Chronoscript non è un mero pretesto ma un racconto in prosa che, attraverso un sottile gioco a incastro, omaggia molteplici fonti d'ispirazione attraverso una scrittura poetica e metareferenziale. La trama è raccontata attraverso brevi versi che appaiono in sovrimpressione mentre esploriamo il mondo del libro e presso le panchine che ci permettono di riposare, rigenerare le nostre risorse e salvare la partita, dove sblocchiamo paragrafi interi che conferiscono un senso compiuto alla vicenda: sotto questo punto di vista, l'esplorazione serve a ricostruire la trama stessa.

La mappa, infatti, si divide tra il mondo 2D che esploriamo come in un metroidvania, saltando e combattendo i nemici, e il mondo 3D esterno in cui esiste l'autrice. C'è un momento, nella demo, quando sblocchiamo l'abilità Bug's Eye View, grazie a cui possiamo vedere dall'alto la mappa della camera in cui ci troviamo - sostanzialmente il bioma di turno - e quindi riconoscere ogni stanza attraversata come le pagine di un manoscritto sparpagliate intorno a Viola, che esiste fuori e dentro la sua opera. Filosofico e intrigante, ma anche un po' caotico: nella pratica, la mappa servirebbe a orientarci, ma l'abbiamo trovata abbastanza confusionaria, forse perché ci mancava una visione più ampia dell'intera ambientazione.

Ogni scenario di Chronoscript è un capitolo del libro, come si nota dalle rilegature a schermo
Ogni scenario di Chronoscript è un capitolo del libro, come si nota dalle rilegature a schermo

La demo è infatti ambientata in uno scenario abbastanza anonimo, essendo quello introduttivo che probabilmente rappresenta il castello in cui inizia il gioco, ma finisce la storia di Viola: sembra infatti che andremo a ritroso nel tempo, esplorando altre epoche oltre a quella contemporanea. Per il momento ci siamo dovuti accontentare di questo breve assaggio che ha messo in mostra i muscoli artistici della produzione, ma anche alcune spigolosità in tal senso.

Ne ferisce più la penna...

Frederick combatte i nemici nel libro - i cosiddetti decaduti - impugnando una spada con cui possiamo inizialmente menare dei semplici fendenti a terra e in salto. I nemici che abbiamo affrontato si sono rivelati abbastanza semplici, dai classici pipistrelli svolazzanti a creaturine tendenzialmente passive, ma anche avversari un po' più tosti che hanno richiesto più colpi di spada prima di andare a terra, obbligandoci a schivare qualche attacco con un salto o una ritirata tempestiva.

I punti esperienza servono a sbloccare potenziamenti e abilità
I punti esperienza servono a sbloccare potenziamenti e abilità

Frederick possiede un'abilità che rigenera la sua energia vitale, inizialmente limitata a due cariche, e che richiede qualche secondo di preparazione per funzionare. Se si muore, si ricomincia dall'ultima panchina visitata, ma si perdono tutte le risorse e i punti esperienza guadagnati, che rimangono sul luogo in cui siamo stati sconfitti finché non li avremo recuperati o saremo rimorti nel tentativo. Sì, proprio come in Hollow Knight e altri titoli simili.

I punti esperienza sono importanti perché permettono di sbloccare dei potenziamenti legati a diverse caratteristiche: la vita massima e la rigenerazione vitale, per esempio, ma anche la potenza d'attacco, la percezione dell'ambiente circostante e le cosiddette gocce d'inchiostro, cioè le abilità speciali che sbloccheremo superando determinate sfide che possono essere rompicapi ambientali o vere e proprie boss fight. È pur sempre un metroidvania, quindi la prima abilità che abbiamo sbloccato nella demo è stata il doppio salto, che ci ha permesso di raggiungere piattaforme e sporgenze sopraelevate.

Le boss fight promettono di essere impegnative e memorabili
Le boss fight promettono di essere impegnative e memorabili

Fin qui, tutto normale. Abbiamo sbloccato anche un'altra abilità chiamata Ink Dive, che ci ha permesso di tuffarci nei fiumi d'inchiostro presenti in alcune stanze, così da raggiungere zone altrimenti fuori portata combinando spostamenti e salti acrobatici: è possibile che le fasi avanzate del gioco obblighino a usare queste abilità in maniera creativa, per esempio per aggirare i nemici o raggiungere zone segrete. L'inchiostro del resto è onnipresente in Chronoscript, proprio perché il gioco è disegnato a mano come un'illustrazione d'altri tempi. L'effetto scenico è davvero splendido, anche se a tratti il livello di minuzioso dettaglio rischia di soffocare la scena e nascondere pericoli o altri punti d'interazione.

Il fatto è che l'ambientazione 2D si mischia in maniera organica con il mondo 3D esterno. Il gioco è effettivamente un metroidvania a scorrimento orizzontale/verticale dentro un contenitore che si muove, si inclina e ruota su se stesso, generando interessanti interazioni tra i due piani in cui il giocatore deve mantenere il controllo dello sprite di Frederick mentre al contempo ciò che succede fuori dalla scena 2D confluisce in essa. È davvero più facile a vedersi che a spiegarlo a parole e probabilmente il punto di forza di un metroidvania tutto sommato banale nel gameplay.

Chronoscript unisce in modo insolito e spettacolare il piano 2D e quello 3D
Chronoscript unisce in modo insolito e spettacolare il piano 2D e quello 3D

Non per essere severi - abbiamo visto troppo poco per poterlo fare - ma la demo non ci ha detto moltissimo sul fronte del gioco vero e proprio, essendo una fase introduttiva piuttosto scarna sia in termini di meccaniche che di esplorazione. Al termine del tutto abbiamo affrontato un boss chiamato Obsessive Bookworm: il gioco registra i nemici affrontati in un bestiario che li descrive brevemente, offrendo spunti di riflessione sul significato di questa avventura.

Ma lo scontro in questione è stato interessante il giusto: il boss attacca secondo schemi prevedibili, una volta studiato, e l'unica cosa che c'è da fare è posizionarsi correttamente per schivare i suoi colpi e mettere a segno i nostri. Durante la battaglia il mondo 2D impazzisce, comincia a ruotare e a confonderci, e nella seconda metà dello scontro l'Obsessive Bookworm comincia a usare una nuova abilità che richiede un minimo di riflessi in più, ma dopo un paio di tentativi lo abbiamo messo KO, concludendo la demo.

Questa prova ci ha però lasciato una gran curiosità e la voglia di scoprire in quale altro modo gli artisti di DeskWorks Inc. vogliano coniugare 2D e 3D nelle fasi avanzate di gioco, il che è un segnale molto positivo.

Chronoscript: The Endless End è un metroidvania promettente sulla carta - perdonate il gioco di parole inopportuno - che nella demo ha mostrato più le potenzialità della sua peculiare commistione di 2D e 3D che di un gameplay molto derivativo e a tratti banale. Abbiamo visto davvero poco, ma la direzione artistica superba, le musiche splendide e la potente metareferenzialità di praticamente ogni aspetto del gioco di DeskWorks Inc. ci hanno veramente incuriosito. Vogliamo sicuramente vedere di più e vi consigliamo di tenerlo d'occhio perché potrebbe riservare parecchie sorprese.

CERTEZZE

  • La direzione artistica originale e di grande impatto
  • Le interazioni tra 2D e 3D hanno grandi potenzialità

DUBBI

  • La quantità di dettagli visivi rischia di confondere
  • Il gameplay nella demo ci è sembrato piuttosto banale
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Abbiamo provato il gioco grazie ad una demo messa a disposizione dal publisher.
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