3

Abyssus, abbiamo provato l’FPS roguelite ambientato nelle profondità marine

Arriva da un piccolo studio svedese questo FPS roguelite frenetico con una vena da commedia slapstick. Lo abbiamo provato a Parigi, dove abbiamo incontrato gli sviluppatori.

PROVATO di Fabio Di Felice   —   04/08/2025
I protagonisti di Abyssus sono pronti a scendere nell'abisso

Brinepunk. Probabilmente è la prima volta che sentite questo termine. Anche per noi è stato così e quindi abbiamo chiesto spiegazioni direttamente a Double Moose Studio, dal momento che Abyssus, il loro sparatutto in prima persona con elementi roguelite, viene presentato proprio come un brinepunk. La matrice, l'avevamo capito, è la stessa che dal cyberpunk ha generato lo steampunk, ma è curioso trovare la parola "brine", ovvero salamoia. La definizione, però, è azzeccata: Abyssus è ambientato in un mondo dove la salamoia viene utilizzata come base tecnologica per alimentare ogni forma di macchinario. Di tanto in tanto, quindi, dei palombari attrezzatissimi si calano sul fondo degli oceani per tornare in superficie con enormi quantità di sale concentrato in una soluzione grigiastra che muove il mondo.

Se questo non fosse già abbastanza strambo, Abyssus ci mette anche il carico, perché al di là dell'aspetto minaccioso dei suoi nemici abissali, e quello impenetrabile dei suoi protagonisti, il videogioco ha una vena comica decisamente tangibile. Nel trailer che abbiamo visto prima di immergerci nella nostra prova a Parigi, con gli sviluppatori presenti, c'erano tratti da commedia slapstick: un pesce spada parlante utilizzato come arma e una goffaggine costante che puntava a stemperare l'atmosfera. Anche in seguito, una volta immersi nell'avventura, ne abbiamo viste delle belle. Nel secondo livello a disposizione, il design dei nemici era decisamente sopra le righe, con ranocchi volanti esplosivi e altri piccoli, ridicoli orrori.

Le arene dove si affrontano i nemici sono spesso ampie e piene di passaggi
Le arene dove si affrontano i nemici sono spesso ampie e piene di passaggi

Per capire il perché, basta guardare ai modelli di riferimento di Double Moose Studio: nel lungo elenco che Armin Ibrisagic, uno dei fondatori dello studio (insieme allo YouTuber Felix Kjellberg, in arte PewDiePie), ha citato prima della prova, c'erano titoli come Deep Rock Galactic, ma anche Gunfire Reborn e Risk of Rain, ognuno a suo modo capace di inserire sarcasmo, umorismo e satira nei personaggi o nell'ambientazione. Ibrisagic ci ha detto inoltre di aver voluto replicare la sensazione che più ama all'interno di un roguelite: quella di riuscire a trovare il giusto mix di potenziamenti per "rompere" il gioco con una costruzione del personaggio potentissima. Una caratteristica che, in effetti, abbiamo ritrovato nella nostra prova.

In fondo al mar

Che tipo di gioco è Abyssus? Un FPS organizzato a stanze, al termine delle quali solitamente si trova un altare che conferisce un potenziamento al giocatore. Si scende sempre più in profondità, liberando le arene dai nemici, fino a quando non si arriva al boss che presidia l'accesso all'abisso successivo. Il tutto può essere affrontato da soli o con un gruppo che conta fino a quattro giocatori. Un'idea molto semplice, eppure efficace, specialmente perché il ritmo è sempre sostenuto, con brevi spostamenti tra un'arena e l'altra, e il sistema di potenziamento è capace di dar vita a sinergie interessanti. Non solo attraverso delle combo utili per il nostro personaggio, ma anche tramite la costruzione di un team intelligente, capace di generare interazioni tra gli elementi e le varie armi a disposizione.

Un aspetto che ci ha colpito molto e che in effetti era costantemente presente nel discorso di Ibrisagic mentre ci presentava Abyssus, è quello puramente numerico: 8 armi, 45 potenziamenti che modificano le modalità di fuoco, 150 benedizioni diverse tra cui scegliere e più di 40 amuleti.È impressionante la quantità di aspetti personalizzabili già prima di mettere piede nell'abisso. Si parte in una specie di accampamento, nel quale si sceglie l'arma con la quale affrontare la partita. Si possono spendere i punti ottenuti nelle partite precedenti in un classico albero delle abilità che migliora le statistiche del personaggio e rende, di volta in volta, più semplice arrivare in profondità e affrontare gli avversari. Se è vero che l'albero delle abilità ci è sembrato piuttosto standard, siamo invece rimasti estasiati dalle possibilità di smontare e rimontare l'arma a proprio piacimento. Ogni fucile, mitragliatore o pistola può essere equipaggiato con due mod e un'abilità secondaria che ne cambiano radicalmente l'utilizzo. Per esempio, il mitragliatore può montare una canna che spara molti più colpi, ma li disperde in una rosa più ampia. Oppure può aumentare il rateo di fuoco, ma in quel caso c'è il rischio che l'arma si surriscaldi in fretta. Noi abbiamo giocato con un fucile a pompa, installando una modifica che alleggeriva l'arma e incrementava la cadenza dei colpi.

Questo aspetto si inserisce in un quadro di personalizzazione che non riguarda solo l'arma da fuoco che imbracciamo lungo tutta la partita, ma anche i potenziamenti che si raccolgono in corso d'opera. Alla fine di ogni area viene concessa la solita benedizione da roguelite, che a ogni iterazione ci permette di puntare su un aspetto piuttosto che su un altro. Dal momento che uno dei titoli citati dallo sviluppatore come modello per il sistema di potenziamento è Vampire Survivors, non ci ha sorpresi scoprire che, quando si sceglie di raccogliere lo stesso power up per una seconda o una terza volta, l'effetto si somma. Selezionare i proiettili infuocati per la prima volta è un conto; ma è quando lo fai per la terza volta che diventano devastanti, in grado di sciogliere qualsiasi cosa colpiscano. Anche in questo caso, Double Moose Games non ha lesinato sulla fantasia: i poteri includono la possibilità di congelare gli avversari, di lanciare loro degli spiriti che li inseguono fino a colpirli, di piazzare delle torrette automatiche, e molto altro.

Le benedizioni raccolte alla fine di ogni livello, sono molte e consentono di attivare effetti devastanti
Le benedizioni raccolte alla fine di ogni livello, sono molte e consentono di attivare effetti devastanti

Soprattutto, come accennavamo in precedenza, è la sinergia tra questi poteri a risultare divertente. Per esempio, nella nostra partita, abbiamo raccolto un potenziamento in grado di congelare i nemici per qualche secondo, e anche un colpo elettrico che infliggeva danni bonus ai nemici congelati. La nostra strategia, quindi, era tracciata, ma dal momento che abbiamo giocato in cooperativa con altri colleghi, la nostra capacità di bloccare i mostri andava anche a loro vantaggio e si integrava con i power up scelti dal resto del team. Con un po' di comunicazione tra i membri della squadra, è possibile costruire dei ruoli molto chiari all'interno del gruppo.

Supporto post lancio

Nonostante l'uscita di Abyssus sia molto vicina - è fissata per il 12 agosto -, il gioco sembra non voler chiudere definitivamente i lavori con l'arrivo sugli store digitali. Ibrisagic ci dice che il titolo sarà supportato con l'aggiunta di altri contenuti disponibili anche post lancio. Nel pacchetto che arriverà su Steam sono inclusi una sessantina di livelli che saranno sequenziati proceduralmente per assicurare un'esperienza nuova a ogni partita, e quattro boss che aspettano i giocatori alla fine di ogni area.

Ogni arma può essere personalizzata a fondo, cambiando componenti principali e secondarie
Ogni arma può essere personalizzata a fondo, cambiando componenti principali e secondarie

Noi ne abbiamo affrontato uno, il primo ovviamente. Un enorme robot guardiano armato di martello, capace di scatenare onde d'urto che coprivano tutta l'area dell'arena. Non è stata una battaglia semplice, ma dobbiamo ammettere di aver percepito quella sensazione che Double Moose Studio ha inseguito così esplicitamente: di poter costruire un personaggio molto potente. E ci siamo riusciti, dal momento che alla fine abbiamo avuto la meglio. Abbiamo perso poi nel secondo abisso, abitato da ranocchi volanti esplosivi che ci hanno totalmente spiazzati, ma questa è un'altra storia.

Godbreakers: abbiamo provato il caos cooperativo tra hack'n'slash e roguelite Godbreakers: abbiamo provato il caos cooperativo tra hack'n'slash e roguelite

Chiudiamo la nostra prova piacevolmente sorpresi e divertiti da Abyssus. Non è facile spiccare in un mercato profondamente inflazionato come quello dei roguelite, specialmente dal momento che le meccaniche in questione sembrano essersi intrufolate ormai in quasi ogni macrogenere. Questo Abyssus è una variazione sul tema frenetica e riuscita, anche se lo abbiamo trovato irrimediabilmente poco carismatico. Il look da palombaro duro e puro è impenetrabile all'empatia e neanche le gag più assurde riescono a fare breccia.

Abyssus sembra mettere insieme alcune delle caratteristiche più divertenti degli sparatutto in prima persona e dei roguelite, per un'esperienza molto personalizzabile e capace di restituire una vera sensazione di onnipotenza quando i potenziamenti si incastrano nel modo giusto. Le sinergie tra i power up ci paiono funzionare molto bene, e abbiamo perso il conto delle opportunità che il gioco offre per costruire il personaggio, già in questa fase pre-lancio. Paga lo scotto però di un design un po' piatto e non molto ispirato, e anche l'audacia di tuffarsi in profondità di un genere molto inflazionato negli ultimi anni, in cui è difficile emergere. Anche se, in questo caso, lo scopo è piuttosto immergersi in profondità.

CERTEZZE

  • Il gameplay loop funziona molto bene ed è divertente
  • Un gran numero di personalizzazioni dell'arma
  • La sensazione di poter "rompere" il gioco con una build fortunata ci piace

DUBBI

  • Lo stile ci sembra molto piatto, specialmente per quanto riguarda i personaggi
  • Quattro boss saranno abbastanza per l'uscita?
  • Gli sviluppatori riusciranno a supportarlo a lungo come dichiarato?