Il nuovo video diario di Silent Hill: Townfall ci porta negli uffici di Screen Burn, il team di sviluppo scozzese che si sta occupando di realizzare il gioco e che in precedenza ha confezionato titoli come Super Arc Light, Stories Untold e Observation.
"L'idea di essere inseriti in questa lista è un vero onore", ha detto il lead game designer Graeme McKellan. Dopo l'uscita di Observation, il team stava valutando il da farsi quando è arrivata una telefonata da Annapurna Interactive che gli chiedeva cosa avrebbero potuto fare con Silent Hill.
"Ci ha letteralmente congelati. Non è un'opportunità che pensavamo ci sarebbe mai capitata, ma abbiamo capito subito che la volevamo", ha spiegato McKellan, ribadendo la grande importanza di questo franchise e ciò che poteva rappresentare per il team.
Dopodiché lo studio ha realizzato un pitch fortemente legato alla visione di Screen Burn e lo ha presentato a Konami, ricevendo immediatamente una risposta positiva e piena fiducia.
Orrore in prima persona
Presentato con un trailer alcuni giorni fa, Silent Hill: Townfall utilizza una visuale in prima persona: una soluzione che gli autori hanno voluto utilizzare per limitare volutamente il campo visivo rispetto agli eventi che accadono fuori dallo schermo, con la consapevolezza che nell'horror ciò che non si vede può fare più paura di ciò che è davanti agli occhi.
L'obiettivo di Screen Burn era di usare la prospettiva per generare ansia e tensione, ma senza togliere controllo al giocatore. Anche per questo è stata introdotta la possibilità di sporgersi lateralmente o verso l'alto per sbirciare oltre angoli e muri: un'aggiunta fondamentale per dare maggiore mobilità alla telecamera e rafforzare l'immedesimazione.
Un altro elemento chiave è la radio, icona storica della serie. Il team si è chiesto: cosa possiamo fare che non sia già stato fatto? La risposta è il CRTV, una reinterpretazione ispirata alla tecnologia analogica e ai piccoli televisori portatili, in cui i giocatore può sintonizzare manualmente le frequenze, scoprire contenuti narrativi nascosti e persino individuare i nemici.
Per quanto riguarda infine l'ambientazione, inizialmente lo scenario doveva essere un luogo generico nel Nord Europa, ma presto la scelta è diventata più personale: Scozia. Le cittadine di pescatori, il grigio perenne, la pioggia sottile e la nebbia fitta fanno parte del vissuto degli sviluppatori. "Quando ho visto quell'ambiente nebbioso in stile Silent Hill, mi è sembrato di tornare a quando andavo a scuola", ha raccontato McKellan.