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Peter Molyneux è tornato a parlare di Project Milo, spiegando perché fu cancellato

Peter Molyneux ha avuto modo parlare di Project Milo durante un evento pubblico, spiegando i motivi che impedirono di concluderlo.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   23/05/2025
Una foto di Peter Molyneux

Nonostate i molti casi controversi che l'hanno riguardato, Peter Molyneux rimane uno dei game designer storici più importanti dell'industria dei videogiochi, che ha firmato capolavori quali Populous, Black & White, Theme Park e Fable. Tra le sue capacità, c'è quella di creare un'attesa smodata per i suoi giochi con promesse che poi non riesce a mantenere. Uno dei casi più celebri, in tal senso, fu Project Milo per Kinect, che non fu mai pubblicato.

Simulatore di troppa vita

Nelle intenzioni di Molyneux, Project Milo doveva essere un simulatore di vita capace di dimostrare le capacità di rilevamento del movimento e riconoscimento vocale del Kinect, con il giocatore che avrebbe interagito con un ragazzino virtuale.

Durante una recente sessione di domande e risposte al Nordic Game 2025, svoltosi a Malmö, Molyneux è tornato a parlare di Milo.

Per prima cosa ha spiegato la sua reazione davanti a Kinect: "Potrei cacciarmi nei guai... ma pensai che fosse un'idea un po' folle. L'idea era quella di usare il riconoscimento dei gesti come dispositivo di input, invece di un controller. Mi mostrarono questa tecnologia, e Microsoft aveva questo incredibile centro di ricerca. Davvero incredibile."

"Era diretto da un tipo brillante chiamato Alex Kipman. Mi faceva sembrare noioso e privo di passione; aveva dieci volte la passione che avevo io. Mi mostrò una demo del dispositivo, e riusciva a vedere i volti delle persone. Disse: 'può fare il riconoscimento vocale', e aveva un campo visivo vastissimo, riusciva a vedere tutta la stanza."

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"Mi chiese: 'cosa ne pensi?', e io dissi: 'beh, innanzitutto', mentre provava la demo, saltava in giro per la stanza, 'io sono un videogiocatore, non voglio giocare in piedi. Questa è la prima cosa. Non mi interessa, voglio stare seduto, fumare quello che fumo, bere quello che bevo, e non voglio saltellare in giro come un idiota'. Gli dissi: 'me ne vado e creo una demo su come dovremmo usare la tecnologia che mi hai mostrato'."

Da lì l'idea di un simulatore di vita arrivò a stretto giro, ma il potenziale lato oscuro di mettere un bambino nelle mani dei videogiocatori fu subito evidente. Comunque sia, Lionhead, l'allora studio di Molyneux, iniziò a lavorare sull'idea, cercando di aggirare alcuni limiti tecnologici di allora:

"Anche se oggi il riconoscimento vocale è un problema quasi risolto, a quei tempi lo risolvemmo barando. Quindi, quando Milo faceva una domanda al giocatore, noi l'avevamo predisposta in modo da sapere più o meno che tipo di risposta avrebbe dato."

Le cose si complicarono quando il Kinect venne ridimensionato per diventare un prodotto per il mercato di massa; secondo il designer, la versione originale del Kinect avrebbe avuto un prezzo al dettaglio di 5.000 dollari. "Così hanno ridotto i costi di quel dispositivo fino al punto in cui il campo visivo... penso fosse minuscolo. In altre parole, poteva vedere solo quello che aveva direttamente di fronte."

Alla fine Milo fu cancellato, visti i continui ripensamenti di Microsoft con Kinect: "Il colpo di grazia per Milo, che ancora oggi mi spezza il cuore, fu che si decise che Kinect non doveva essere un dispositivo da gaming: doveva essere un dispositivo da party. Ci dovevi giocare a giochi sportivi o di ballo. Quindi non si adattava più al portfolio Microsoft, e purtroppo il progetto venne cancellato."

Molyneux continua a pensare che l'esperienza completa sarebbe stata migliore di quello che molti pensano, se avesse avuto modo di arrivare fino in fondo con Milo: "Nessuno ha mai visto l'esperienza completa. Non l'abbiamo finita. Ma era una cosa magica. E quello che la rendeva così magica era che non si trattava di eroi o alieni che scendevano sulla Terra, non c'era nessun 'scenario da fine del mondo'. Si trattava solo di vivere l'esperienza di passare del tempo con qualcuno che ti vuole bene."

Attualmente Molyneux sta sviluppando Masters of Albion con la sua 22cans. Annunciato l'anno scorso, del gioco non si è saputo più nulla.