In occasione della Gamescom 2025, Microsoft ha presentato una nuova tecnologia che potrebbe dimostrarsi molto importante per il gaming su PC: si tratta di DirectX Advanced Shader Delivery e si presenta come una possibile soluzione ai problemi legati alla compilazione degli shader.
Al momento, la tecnologia è integrata in ROG Xbox Ally, ma l'idea è di metterla a disposizione anche su PC, sebbene non siano ancora chiare le tempistiche per quanto riguarda le piattaforme al di fuori di Ally, considerando anche il fatto che rappresentano situazioni estremamente differenti.
Il concetto è la compressione dei tempi con la possibilità di effettuare la compilazione già in fase di download dei giochi stessi attraverso un sistema di preload che integra le informazioni in maniera preliminare, facendo risparmiare la lunga procedura successiva all'installazione.
Una soluzione basata su un database nel cloud
Per ora, questo sistema è previsto come compatibile su ROG Xbox Ally, con i dispositivi portatili ASUS che sono in arrivo il 16 ottobre sul mercato, ma l'intenzione di Microsoft è espanderla per metterla a disposizione anche su PC in maniera più generale.
Un AgilitySDK dedicato verrà messo a disposizione degli sviluppatori a partire da settembre, in modo da consentire a tutti di integrare l'Advanced Shader Delivery nell'ambito delle DirectX, dunque restiamo in attesa di vedere come si svilupperà la questione.
La tecnologia è stata sviluppata in collaborazione da Microsoft Xbox e AMD e dovrebbe risolvere contemporaneamente i lunghi tempi di attesa per la compilazione standard degli shader e lo stuttering che emerge nella gestione di questi.
In base a quanto riferito da Microsoft, l'implementazione di tale tecnologia porta a una riduzione dei tempi di attesa al primo lancio dell'85% (in base ai test su Avowed), cosa che secondo la compagnia risulta particolarmente importante sui dispositivi portatili perché evita il dispendio di batteria in fasi di preparazione e attesa per i giocatori.
Il processo si basa su un nuovo metodo di raccolta dei dati degli shader e il loro raggruppamento in un nuovo formato standardizzato chiamato State Object Database (SODB).
Il sistema si basa sulla separazione tra il compilatore degli shader dai driver grafici, con i dati di gioco uniti al SODB con il compilatore nel cloud per creare un Precompiled Shader Database (PSDB), che viene distribuito dallo Store Xbox insieme al gioco.
In sostanza, al primo avvio di un gioco, questo rileva gli shader necessari già disponibili nella cache di Windows e dovrebbe quindi saltare la fase di compilazione classica sul singolo dispositivo, con l'app Xbox che integra anche i corrispondenti aggiornamenti dei driver aggiornando di conseguenza la cache degli shader.