Il rapporto tra Marvel e Capcom è stato profondissimo, con periodi in cui la casa giapponese ha prodotto giochi di enorme successo usando i personaggi dell'editore americano. Dopo l'esordio con il picchiaduro a scorrimento The Punisher (1993), la collaborazione coinvolse rapidamente anche i picchiaduro a incontri, a partire da X-Men: Children of the Atom nel 1994, che sfruttava la grande popolarità degli X-Men in quel periodo.
Tuttavia, Marvel esercitava un controllo molto stretto sui propri personaggi. Takuya "Tom" Shiraiwa, ex responsabile della localizzazione di Capcom, ricorda: "Era impegnativo, perché avevano regole molto, molto precise sui loro personaggi, come il comportamento e la personalità".
Non salta!
Le trattative iniziavano già dalla selezione del cast: non bastava che un personaggio fosse apparso nei fumetti degli X-Men per poter essere inserito nel gioco. E anche dopo aver definito i personaggi, il controllo continuava nelle animazioni, che dovevano essere approvate da Marvel.
Un caso emblematico riguarda Juggernaut. Quando Capcom presentò le animazioni, Marvel chiese una modifica: "No, Juggernaut non può saltare. È troppo pesante".
Shiraiwa cercò allora un compromesso: "Ero una sorta di intermediario. Chiesi: 'E se trovasse un grande buco davanti a sé? Potrebbe saltare?' Ma mi risposero: 'No, in quel caso cadrebbe e continuerebbe a correre dopo l'atterraggio'". Di fronte alle esigenze di gameplay di un picchiaduro, però, Capcom insistette: "Questo è un gioco di combattimento uno contro uno: deve poter saltare".
Alla fine, la casa giapponese ottenne il via libera, e Juggernaut finì per saltare regolarmente sia in X-Men: Children of the Atom sia nel successivo Marvel Super Heroes.
Col tempo, le rigidità iniziali si attenuarono. Dopo il successo dei primi titoli, Marvel cambiò approccio: "Dopo uno o due giochi di grande successo, dissero: 'Va bene tutto. Potete fare quello che volete'. Mi sono chiesto perché fossero stati così rigidi all'inizio, ma immagino che il denaro cambi tutto", ha concluso Shiraiwa.
Oggi la situazione è molto diversa: produzioni recenti mostrano una gestione dei personaggi molto più flessibile. Eppure, proprio quelle limitazioni iniziali raccontano una fase in cui l'identità dei supereroi era considerata un elemento da proteggere con particolare attenzione, anche a costo di complicare lo sviluppo dei giochi.
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