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Il duetto del 1966 tra un violino e un computer IBM: una pagina dimenticata di storia della musica informatica

Nel maggio del 1966, all'interno del Computer Center del Reed College in Oregon, un professore di chimica, un brillante studente di informatica e una violinista realizzarono un esperimento singolare.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   21/05/2026
DIMWIT il computer costruito dal team di Hancock

Il 18 maggio 1966, al Computer Center del Reed College di Portland (Oregon), due studenti e un professore scrissero un capitolo poco noto ma storicamente rilevante nello sviluppo della musica per computer. Sebbene l'evento sia rimasto a lungo nell'ombra, la sua recente riscoperta offre uno spaccato interessante sulla vivacità della ricerca informatica degli anni '60, spesso condotta con mezzi limitati ma con notevole intuito, come ricostruito dallo storico dei videogiochi e dell'informatica, Andrea Contato, in un lungo articolo.

Una storia affascinante

I protagonisti di questa vicenda furono tre. Il primo era John Edward Herbert Hancock, docente di chimica di origini britanniche, noto per il suo approccio multidisciplinare che univa scienza, musica e informatica. Nel suo elogio funebre del 1989, il collega Marshall Cronyn ricordò l'impegno di Hancock nel calcolare gli isomeri del dodecaedrano, un progetto così complesso che lo spinse nel 1960 a costruire il primo computer del college: "John costruì il computer utilizzando parti di flipper fornite dal Dipartimento di Polizia di Portland, ricavate da macchine illegali che avevano confiscato. Poiché la macchina svolgeva una sola funzione, John la chiamò DIMWIT, acronimo di Dodecahedrane Isomer Machine With Internal Translation".

Joan Allen Smith mentre si prepare a duettare con il computer
Joan Allen Smith mentre si prepare a duettare con il computer

Al Reed College, Hancock collaborava con Peter Langston, un giovane studente con una spiccata attitudine per la programmazione e la musica. Langston, appassionato di strumenti a corda e folk, aveva già dimostrato le sue capacità nel 1965 creando Folly, il primo gioco di combattimento a turni per due giocatori della storia. Programmato su un IBM 1130, Folly includeva meccaniche che anticipavano classici come Spacewar! e Pac-Man, come il riposizionamento dei veicoli da un lato all'altro dello schermo.

Oltre all'IBM 1130, il Computer Center ospitava un modello più vecchio, l'IBM 1620. Quest'ultimo, seppur limitato dal punto di vista del calcolo aritmetico, possedeva una peculiarità: posizionando una radio portatile sulla console e sintonizzandola sui 540 KHz, era possibile captare il segnale elettromagnetico emesso dai circuiti e tradurlo in suono.

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Mentre nei laboratori IBM altri tecnici stavano già sperimentando l'uso di questo "difetto" per suonare semplici melodie (raccolte in una Music Box), Hancock e Langston avviarono un loro studio sulla materia. Scoprirono come riprodurre note su quattro ottave e mezza, modulando le frequenze di calcolo della macchina. Scelsero quindi di programmare il Preludio n. 21 dal primo libro de Il clavicembalo ben temperato di Bach, ideale poiché il computer poteva emettere una sola nota alla volta. Una volta appresi gli esperimenti paralleli portati avanti dai ricercatori IBM, Hancock si mostrò critico verso i risultati dei colleghi: "La durata del tono era stonata, e la qualità delle note era pessima, rauca". Il duo decise così di procedere per la propria strada, concentrandosi sulla realizzazione di un duetto dal vivo con un musicista in carne e ossa.

L'esperimento si concretizzò il 18 maggio 1966. La studentessa Joan Allen Smith affiancò il suo violino al segnale del computer, diffuso attraverso una piccola radio Zenith Royal 275 posizionata sul mainframe. Il duetto fu registrato su nastro magnetico. Al termine dell'esecuzione, quando Langston le chiese un parere sull'esperienza, la musicista si limitò a un'osservazione prettamente tecnica: "L'unico commento di Joan fu che il computer era 'implacabile'", riferendosi all'impossibilità della macchina, dettata dai limiti di programmazione su schede perforate, di effettuare pause o variazioni di tempo.

Dopo quell'evento, le carriere dei protagonisti presero direzioni diverse. Joan Allen Smith si dedicò alla psicologia, continuando a studiare musica e pubblicando saggi accademici. Hancock continuò a dirigere il Computer Center del Reed College, pionierizzando software di simulazione per laboratori chimici virtuali, fino alla sua prematura scomparsa nel 1989.

Peter Langston, invece, continuò a sviluppare software e giochi, fino a essere chiamato nel 1982 a fondare e dirigere la Games Group della Lucasfilm (la futura LucasArts). Fu proprio in questa veste che riuscì a concretizzare l'idea nata con Hancock decenni prima: insegnare a un computer a comporre. Per il videogioco Ballblazer del 1985, Langston creò "Riffology", un sofisticato algoritmo di generazione musicale procedurale in grado di adattare l'audio alle azioni di gioco in tempo reale. Riflettendo sul progetto, Langston spiegò: "L'improvvisazione utilizza frammenti di musica forniti da una serie di amici. Pat Metheny e Lyle Mays hanno contribuito con del materiale, così come Doc Watson [...] Ogni anno, chi vince e diventa il 'Master Blazer of the Year' può contribuire con un frammento di consiglio sotto forma di frase musicale. Quella frase diventa poi parte della Canzone della Griglia".

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