L'editore giapponese SEGA sta puntando da tempo su una strategia transmediale, con l'obiettivo di espandere le sue principali proprietà intellettuali oltre il videogioco attraverso adattamenti cinematografici, merchandising, contenuti online e altri media. In una recente intervista con The Nikkei, il presidente e COO Shuji Utsumi ha parlato anche di una conseguenza di questa strategia: la crescita di un pubblico interessato alle serie della compagnia pur senza giocare direttamente ai videogiochi.
A che serve giocare?
Negli ultimi anni SEGA avrebbe registrato un aumento di fan che non giocano ai videogiochi, un fenomeno che riguarda diverse IP dell'azienda. Tra gli esempi citati c'è soprattutto Like a Dragon / Yakuza, serie che sembra aver trovato un pubblico particolarmente interessato anche al di fuori del tradizionale mercato videoludico.
Un dato significativo arriva proprio dal merchandising legato alla serie: circa il 60-70% degli acquirenti è composto da donne. Utsumi spiega che una parte di questo pubblico entra in contatto con la storia e i personaggi di Like a Dragon attraverso i contenuti pubblicati su YouTube oppure guardando le dirette e i video realizzati dai content creator. "Molti di loro non hanno mai effettivamente giocato ai videogiochi", ha spiegato il dirigente.
Per SEGA, tuttavia, il fatto di non aver giocato non impedisce di considerare queste persone dei veri e propri fan. Utsumi ha infatti sottolineato che la società le considera comunque "gamer", evidenziando come oggi sia possibile avvicinarsi a una proprietà intellettuale videoludica attraverso numerosi punti d'accesso differenti. Del resto, quella del "gamer" è soprattutto un moda, cui si aderisce comprando luci fluo e sedie colorate, non certo videogiocando.
È proprio questo uno degli obiettivi della strategia transmediale di SEGA: fare in modo che una serie possa raggiungere il pubblico attraverso il videogioco, ma anche tramite merchandising, video online, adattamenti e altre forme di intrattenimento. Una volta interessato all'universo narrativo, il pubblico può eventualmente avvicinarsi anche ai giochi, che pare siano sempre meno importanti per essere dei videogiocatori.
Utsumi ha inoltre osservato che, in alcuni casi, il coinvolgimento di chi non gioca può persino essere superiore a quello dei giocatori. Il presidente di SEGA non ha specificato con precisione come venga misurato questo livello di coinvolgimento, ma è plausibile che la società tenga conto di attività come l'acquisto di merchandising, la partecipazione a eventi e l'interesse per adattamenti e contenuti legati alle sue serie.
SEGA intende proseguire su questa strada anche nei prossimi anni. Utsumi ha indicato il 2026 come un anno particolarmente importante per Persona e Angry Birds, due proprietà sulle quali la società continuerà a sviluppare iniziative transmediali.