La Gamescom 2025 targata NVIDIA è stata ricca di appuntamenti e prove, non solo sul fronte della mera tecnologia ma, ovviamente, anche dei tanti giochi. Dopo aver visto con i nostri occhi quale impatto può avere il path tracing in un titolo come Resident Evil: Requiem, i ragazzi del team verde ci hanno dato la possibilità di provare da vicino The Oversight Bureau, titolo di esordio di Iconic Interactive che sfrutta in modo estensivo NVIDIA ACE.
Non si tratta solo di un puzzle game con forti tinte dark comedy, ma di una vera dimostrazione di come l'intelligenza artificiale ha il potenziale di ridefinire l'interazione con i personaggi non giocanti.
D'altronde lo studio londinese è composto da veterani dell'industria con una spiccata esperienza nel segmento delle IA, che hanno precedentemente lavorato a titoli come Just Cause, Sleeping Dogs e a saghe come GTA e Star Wars, senza contare il contributo alla ricerca per colossi come DeepMind e Meta AI.
In un panorama in cui il ray tracing e il DLSS 4 dominano la scena tecnica a tinte verdi, ACE si inserisce come il tassello mancante, con l'ambizioso obiettivo di trasformare i mondi virtuali da semplici scenari predefiniti a ecosistemi dinamici e reattivi, capaci di interagire con il giocatore.
Proprio come per The Oversight Bureau, le tecnologie NVIDIA e l'intelligenza artificiale in generale, possono addirittura dare vita a nuovi generi, difficilmente circoscrivibili alle categorie odierne. Proviamo a capire il perché con le nostre prime impressioni.
Cos'è NVIDIA ACE?
Non è la prima volta che veniamo a contatto con NVIDIA ACE e con le tecnologie che lo accompagnano. Già lo scorso anno avevamo potuto provare a dialogare con gli alter ego virtuali basati su questo potente pacchetto (qui trovate il nostro video dedicato).
Prima di dare seguito a questa nuova esperienza, è bene ricordare come funziona e, soprattutto, come può essere sfruttato a livello di gameplay.
ACE (Avatar Cloud Engine) è una suite di tecnologie basate su IA generativa progettata per rendere i personaggi non giocanti più credibili e interattivi. A differenza delle routine scriptate, ACE combina riconoscimento vocale, modelli linguistici e generazione di comportamenti in tempo reale. Il flusso, nel caso di The Oversight Bureau, parte dalla voce del giocatore: il parlato viene catturato e trasformato in testo tramite NVIDIA Riva Automatic Speech Recognition (ASR), per poi essere interpretato dal Narrative Engine del gioco. Quest'ultimo analizza il tutto e interpreta l'intento del giocatore, selezionando la risposta più adatta, attingendo da un set di battute scritte e pre-registrate dagli sviluppatori, arricchite da intonazioni e gestualità simulate.
Il risultato è un'interazione che avviene con latenza "sub-secondo" sui PC che possono contare su hardware RTX (in caso contrario, il lavoro sarà condiviso tra GPU e CPU), senza la necessità di connessioni esterne ai server. La tecnologia mantiene gli sviluppatori in pieno controllo narrativo, evitando derive incontrollate o le classiche "allucinazioni" delle AI, ma garantendo al giocatore la percezione di avere un ruolo attivo e spontaneo nelle conversazioni.
In The Oversight Bureau, questo si traduce in dialoghi non lineari ed estremamente naturali, con personaggi capaci di reagire a tono e contesto, trasformando un semplice walking simulator con componenti puzzle in un'esperienza più diretta, interattiva e persino "viva".
Quando il microfono è più importante del controller
In The Oversight Bureau, il giocatore veste i panni di un prigioniero chiamato Candidate 404, rinchiuso in un misterioso e oppressivo "impianto di ricondizionamento" sotterraneo. Ogni giorno il protagonista viene sottoposto a complesse simulazioni dal Bureau, un'entità distopica che ha l'obiettivo di riprogrammare la mente dei prigionieri per renderli membri della società più docili e "adatti". Scopo del gioco? Ovviamente fuggire, possibilmente vivi, dalle grinfie di questa terrificante istituzione.
Come gran parte dei walking/puzzle game che si rispettino, il titolo di Iconic Interactive è in prima persona, ma con una particolarità: sebbene sia necessario spostarsi con il classico controller o con l'accoppiata mouse/tastiera, il vero protagonista dell'azione diventa il microfono.
Nella breve sessione di gameplay che abbiamo potuto provare a Colonia, siamo stati proiettati immediatamente in quello che, con tutta probabilità, sarà il fulcro di tutta l'esperienza: dopo un breve scambio di battute introduttivo con un freddo interfono, ci siamo ritrovati a dover gestire, in una delle già citate simulazioni, una situazione di emergenza.
Posti al cospetto di una mappa di un edificio, di quelle che si trovano vicino agli estintori, e al telefono con una non meglio specificata figura femminile alle prese con un incendio, abbiamo dovuto guidare il personaggio verso la salvezza, forti della suddetta cartina.
La nostra arma principale è stata proprio il microfono, o meglio, le indicazioni date attraverso di esso. Ragionando sulla topografia dell'edificio, abbiamo provato a indirizzare la povera sventurata, tra scrivanie, corridoi, impianti anti-incendio e altri estintori.
Il tutto si è svolto in maniera incredibilmente naturale. Per darvi un esempio pratico, questa è stata una delle istruzioni che abbiamo dato: "dirigiti alla destra della tua posizione e una volta superato il tavolo, prendi l'estintore sul muro". La risposta, avvenuta praticamente in tempo reale, è stata del tutto contestuale: dopo aver sentito la ragazza arrancare verso la destinazione, ci è stato riportato che era impossibile raggiungere l'estintore, perché nel frattempo le fiamme si erano estese anche a quella zona. Anche quando abbiamo adottati approcci più "fantasiosi" (per non dire impossibili), l'intelligenza artificiale ha pescato dal cilindro risposte coerenti e spesso taglienti.
Dopo una serie di tentativi e peripezie varie, abbiamo fallito miseramente, mandando la povera donna contro un triste destino. Gli sviluppatori ci hanno garantito che esistono diversi modi di portare a termine la "missione" e nel post test, i ragazzi di NVIDIA ci hanno raccontato di come abbiano provato per decine di volte e di come solo uno di loro sia riuscito nell'impresa.
Data la breve durata della prova e la mancanza di informazioni di contorno, non possiamo sbilanciarci sulla qualità effettiva del gioco e sulla possibilità che il gameplay riesca a mantenere un ritmo sostenibile per tutta l'avventura. Non è nemmeno possibile farsi un'idea sull'effettiva dimensione e profondità del titolo. In ogni caso, la grafica, per quanto semplice, sembra curata e il background narrativo ha del potenziale.
Quello che preme sottolineare, in questa sede, è che l'accoppiata intelligenza artificiale e scrittura ramificata sembra funzionare bene: la nostra sessione è stata intensa, persino frenetica e il dialogo con la ragazza dall'altra parte della linea è risultato naturale, senza parole fuori posto, quasi umano.
Proprio questo potrebbe essere il punto di forza e al contempo il grande limite di tale produzione: da una parte "l'illusione" di interagire vocalmente (e liberamente) con i personaggi ha un certo fascino, dall'altra a fare la differenza sarà la qualità complessiva della scrittura.
Il fatto di dover necessariamente utilizzare un microfono, presumibilmente in lingua inglese, potrebbe rivelarsi un altro ostacolo, soprattutto per il pubblico nostrano.
In generale, però, l'esperienza è stata intrigante e ci ha lasciati con il desiderio di sperimentare ancora. D'altronde non dovremo aspettare a lungo: l'uscita di The Oversight Bureau è prevista entro la fine dell'anno e presto ne sapremo di più.