Punteggio perfetto su Famitsu. La media più alta mai registrata su Metacritic. E poi decenni di articoli, saggi, video di approfondimento, tributi di ogni forma e tipo. The Legend of Zelda: Ocarina of Time è uno spartiacque imprescindibile per comprendere e studiare l'evoluzione del mondo dei videogiochi. Non è né sbagliato né eccessivo ritenerlo uno dei tanti Big Bang dell'industria: dal capolavoro di Nintendo sono scaturite idee di design la cui eco risuona ancora oggi in una moltitudine di produzioni dei generi più disparati.
Se la sua riproposizione su Nintendo 3DS era stata sin da subito identificata come una rimasterizzazione, capace di adattare il gioco al nuovo hardware attraverso un rinnovamento estetico e una serie di migliorie volte a svecchiarne alcune meccaniche, per questa nuova venuta su Nintendo Switch 2, in modo più o meno ufficiale, si è scomodato il termine remake.
Cosa si intenda esattamente con questo termine è tuttora materia di dibattito tra critica e appassionati. Il nuovo Resident Evil 2, da una parte, è l'esempio perfetto di un gioco che evolve sensibilmente il materiale d'origine. Il recente Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, dall'altra, si "limita" a riproporre attraverso un nuovo motore grafico la stessa storia e le stesse meccaniche ludiche del gioco originariamente pubblicato su PlayStation 2.
Lungo questa linea immaginaria, ai cui estremi abbiamo collocato i due giochi sopracitati, dove si trova The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Per rispondere a questa e a molte altre domande, abbiamo avuto l'opportunità di volare a Francoforte, nella sede europea di Nintendo, per provare in anteprima tre sezioni distinte dell'avventura. Il gioco uscirà il 5 novembre 2026 solo su Nintendo Switch 2, al prezzo di 59,99 euro in versione digitale.
Un Kokiri senza la sua fata
Per scatenare una tempesta di ricordi e, allo stesso tempo, dare prova del rinnovato comparto estetico di questo remake, poteva esserci un momento migliore dell'inizio del gioco? Dell'istante immediatamente successivo al risveglio di Link nella sua casa nel Villaggio dei Kokiri, subito dopo aver fatto amicizia con Navi?
Stringendo un Pro Controller tra le mani, non senza un po' di emozione, lo ammettiamo, ci siamo subito mossi verso la porta, curiosi di sapere cosa si celasse al di là, consapevoli di essere già di fronte al primo, grande test di questo remake. Il panorama che ci ha accolto, ripreso dalla camera posta alle spalle di Link, ci è parso estremamente familiare. Edifici, sentieri, ostacoli, persino il posizionamento dei Kokiri nel villaggio: tutto era dove lo avevamo lasciato nel 1998.
Il villaggio dei Kokiri non è stato modificato, né ha beneficiato di un ampliamento. Lo scenario, anche per questo, è relativamente ristretto, contenuto entro confini che i fan conoscono benissimo. Ciò non toglie che il colpo d'occhio ci abbia deliziati. Il muschio copre sentieri ed edifici. La vegetazione si fa strada un po' ovunque, con rami e foglie che, protendendosi verso il cielo, creano intricati e suggestivi ricami di ombre che si proiettano sul suolo. La luce si riflette in maniera differente a seconda della superficie che tocca, esaltando la profondità dell'ambientazione. Il villaggio galleggia in una leggera foschia, come sospeso in un eterno presente. Gli abiti di Link e degli altri Kokiri ostentano raffinate cuciture che, insieme alla fluidità delle animazioni dei personaggi, esaltano la cura riposta in ogni modello poligonale.
L'esplorazione di questi luoghi estremamente noti, ma ravvivati dalla nuova luce di un motore grafico che cede il fianco solo a un tenue aliasing sugli elementi più distanti, era accompagnata dallo stesso tema musicale dell'originale, opportunamente e ottimamente riarrangiato.
Esattamente come quasi trent'anni fa, per presentarsi al cospetto del Grande Albero Deku, il prode Link doveva procurarsi uno scudo e una spada. Estirpando le erbacce, rompendo brocche ed esplorando i dintorni, siamo riusciti in poco tempo a racimolare le quaranta rupie necessarie per acquistare lo Scudo Deku. Scovato invece il passaggio segreto al di là del campo d'addestramento ed evitato il solito masso rotolante, ci siamo imbattuti nella Spada Kokiri.
Al cospetto del Grande Albero Deku, Link è stato incaricato della sua prima quest: introdursi al suo interno, per liberarlo dalla maledizione che alberga nelle sue viscere. Non ci è stato permesso di completare il dungeon nella sua interezza, ma ne abbiamo affrontato la parte iniziale, comunque più che sufficiente per farci un'idea più precisa di quanto e come cambi questo remake rispetto all'originale.
Anche in questo caso, ci siamo ritrovati alle prese con uno scenario dettagliatissimo, piacevole alla vista, ma estremamente noto. Scalare l'interno del Grande Albero Deku, alla volta dello strapiombo da cui tuffarsi per spezzare la ragnatela che conduce al livello inferiore, ha riattivato una serie di movimenti rimasti dormienti in qualche angolo del nostro cervello per tantissimi anni.
Le piante carnivore da sconfiggere, il ragno da abbattere prima di arrampicarsi, il pulsante da attivare: in questa prima fase ci siamo mossi quasi con il pilota automatico. A dare un minimo di brio al tutto ci pensano due caratteristiche che, in qualche modo, tentano di rinnovare la formula. Da una parte, la mira della fionda affidata agli accelerometri del Joy-Con, soluzione in realtà già vista in altri The Legend of Zelda. Per quanto questa introduzione non ci abbia particolarmente sorpreso, l'ottima precisione garantita dal sistema ha reso il lancio dei proiettili verso i bersagli estremamente intuitivo e piacevole.
Dall'altra c'è il salto libero, ben più impattante in termini di gameplay. Il Link del 1998 poteva librarsi in aria solo quando previsto dagli sviluppatori, in prossimità del limite della piattaforma di turno. La rinnovata capacità di movimento dell'eroe rende innegabilmente più fluido lo spostamento da una parte all'altra dello scenario. Allo stesso tempo, almeno per quanto visto, non si tratta di una novità così impattante. Già nell'originale, con lo Z-targeting attivo, era possibile spiccare salti frontali, laterali e capriole per eludere le offensive nemiche. Inoltre, in assenza di sezioni specificamente progettate per esaltare le nuove doti acrobatiche di Link, ciò che un tempo era gestito automaticamente ora viene semplicemente affidato al giocatore. La progressione con cui abbiamo affrontato questa parte di dungeon, insomma, non è stata cambiata quasi in nessun modo dall'introduzione del salto libero, non fosse che ora è più semplice cadere o calcolare male la distanza verso la successiva piattaforma.
L'Hyrule Field, così come ce lo ricordavamo
La seconda sezione della demo è stata forse la più significativa per contestualizzare le ambizioni di questo remake. Dopo la malinconica scena d'intermezzo in cui Saria saluta il suo amico e gli fa dono della sua ocarina, sequenza utile anche per confermare l'ottimo doppiaggio in italiano, Link ha attraversato il portale che separa la foresta dei Kokiri dalla piana di Hyrule.
Pur essendo stati costretti a muoverci esclusivamente in direzione del castello di Zelda, il girovagare ci ha comunque consentito di guardarci intorno, per valutare le eventuali differenze con l'originale del 1998. Anche in questo caso, l'impatto puramente estetico è stato soddisfacente. Il Monte Morte troneggia sulla piana con minacciosa maestosità, mostrandosi con un livello di dettaglio mai ostentato prima. La linea d'orizzonte è ampia e, per quanto si ripresenti il già citato aliasing, il vasto scenario offre un panorama piacevolissimo. La fattoria Lon Lon, con le sue alte staccionate, è esattamente dove ce la ricordavamo. Il sentiero sterrato che parte dalla Foresta Kokiri, con le stesse curve e avvallamenti, punta esattamente nella stessa direzione dell'ingresso al borgo ai piedi del castello. Persino i Peahat, con la loro caratteristica forma e le lame pronte ad affondare nella carne di Link, non hanno cambiato posizione.
Il tour guidato sulla piana, insomma, ci ha regalato sensazioni contrastanti. Esteticamente tutto è naturalmente più bello e splendente di quanto ci ricordassimo, come era ovvio che fosse. Allo stesso tempo, a distanza di quasi trent'anni, dopo aver attraversato l'immensa e varia Hyrule di Breath of the Wild e relativo seguito, abbiamo avuto l'impressione di avere a che fare con un semplice spazio utile a collegare tra loro le varie ambientazioni di cui si compone Ocarina of Time.
Si tratta di un rischio di cui i designer di Nintendo sono certamente consapevoli. La sensazione di sentirsi, nel 1998, un minuscolo puntino che si muove all'interno di un gigantesco ambiente digitale è naturalmente irriproducibile. Proprio per questo, ci aspettavamo qualche variazione lungo il percorso, un nuovo luogo d'interesse da intravedere sullo sfondo, nuove minacce da affrontare, capaci di rendere il tragitto più emozionante e, in qualche modo, epico. Al contrario, ci siamo mossi quasi in automatico su binari che conoscevamo già bene. Da una parte, il senso di familiarità e nostalgia esperito è stato piacevolissimo. Dall'altra, ciò avrà un inevitabile impatto su chi auspicava qualche novità o su chi ha conosciuto la saga di The Legend of Zelda con lo stimolante Breath of the Wild.
La questione, tuttavia, resterà apertissima sino alla recensione. Le nostre impressioni, difatti, si limitano a quel poco che ci è stato concesso di esplorare della piana di Hyrule e non possiamo escludere che possano esserci sorprese o nuove meccaniche capaci di rendere il suo attraversamento più coinvolgente. Inoltre, l'estrema fedeltà di questo scorcio non rappresenta di per sé un difetto in termini assoluti.
Un discorso analogo vale per la piazza del mercato, ultima ambientazione in cui abbiamo potuto muoverci in questa seconda parte di demo. Edifici, banchetti, decorazioni, personaggi, tutto brilla di nuova luce, con un livello di dettaglio davvero sorprendente. Il centro abitato è più vivo che mai e ogni abitante è graziato da animazioni fluide e convincenti. Tuttavia, dai dialoghi alle vie esplorabili, passando per i negozi in cui è possibile entrare, anche in questo caso non abbiamo notato particolari differenze rispetto al passato. Vincere al tiro al segno muovendo il mirino della fionda tramite accelerometri è divertente, ma persino la disposizione e l'ordine delle rupie da colpire al volo sono rimasti invariati. Basterà questo livello di interazione per ammaliare i neofiti? Gli stessi nostalgici dovranno ammettere, loro malgrado, che l'amatissimo Ocarina of Time mostra inevitabilmente il peso degli anni nel 2026, senza ulteriori aggiornamenti?
Domande che al momento poniamo con il solo intento di stimolare una riflessione, ma che per forza di cose lasciamo in sospeso.
E infine, il Tempio della Foresta
L'ultima parte della nostra prova ci ha permesso di affrontare, dall'inizio alla fine, il Tempio della Foresta, il primo dungeon con cui si deve confrontare Link una volta diventato adulto.
L'ostacolo che nel 1998 mi aveva tenuto bloccato per giorni e giorni, nel disperato tentativo di venire a capo dei numerosi enigmi che proponeva, è stato completato in poco meno di trenta minuti. Non perché nel mentre le mie facoltà mentali siano migliorate, ci mancherebbe. Semplicemente, guidato dalla reminiscenza e da un'inaspettata memoria muscolare riattivatasi quasi per magia, sono arrivato con impronosticabile sicurezza sino allo scontro contro il temibile Phantom Ganon, anch'esso liquidato nel giro di poche frecce e fendenti andati a segno.
La criticità, anche in questo caso, è la stessa: riproponendo gli stessi ostacoli, non si corre il rischio di mortificare un level design che ha fatto scuola nei decenni successivi? Non corre il rischio di smorzare l'emozione provata la prima volta che è stato compreso il meccanismo del famoso corridoio che ruotava su sé stesso? Non corre il rischio di azzerare il panico che genera l'improvvisa apparizione di un Floormaster, con la sua pietrificante minaccia di ricondurci all'ingresso del dungeon?
Di nuovo, sensazioni contrastanti. Perché se le domande appena poste sollevano una questione di critica e di percezione estetica non da poco, è anche vero che muoversi per quelle stesse stanze e corridoi, sospinti dal tema musicale che timidamente suggerisce la strada da seguire, regala ancora intensi e sinceri brividi sulla pelle. Il Tempio della Foresta, nonostante tutto il tempo passato, rappresenterà una sfida estremamente stimolante per i neofiti. Vedere come certi enigmi si incastrino tra loro lascia a bocca aperta. Affrontare i nemici che pattugliano le zone nevralgiche dell'edificio regala una palpabile adrenalina. Battere Phantom Ganon, non prima di aver capito come colpirlo, si traduce inevitabilmente in sincera soddisfazione.
Completato il Tempio della Foresta, insomma, ci siamo riscoperti nuovamente ammaliati da un level design tuttora efficace e da soluzioni di gameplay perfettamente funzionali. Anche in questo caso, il restyling grafico ha rivestito con rispetto e con la dovuta eleganza edifici, interni e nemici che abbiamo affrontato. Alcune ambientazioni ci sono parse lievemente più spoglie di altre, ma l'impatto visivo garantito dall'hardware di Nintendo Switch 2 è assolutamente fuori discussione.
Questo remake rischia e al tempo stesso ha tutte le opportunità per rappresentare un affascinante paradosso. Le qualità senza tempo del capolavoro per Nintendo 64 si percepiscono distintamente anche a distanza di quasi trent'anni. Trama, personaggi, level design ed enigmi, da quanto visto in questa demo tripartita, sono dove li abbiamo lasciati, pronti a lasciarci ancora una volta a bocca aperta. La nuova veste grafica rende la magia sprigionata da ogni scorcio ancora più potente, palpabile, suggestiva. Al tempo stesso, la vuota piana di Hyrule e una piazza del mercato non altrettanto affollata né densa di attività a cui prendere parte potrebbero risultare anacronistiche agli occhi di chi ha conosciuto la serie solo grazie agli episodi più recenti. Il salto, al momento, non ci è parso una novità tale da infondere nuova linfa vitale all'avventura. L'assenza di scenari, nemici ed enigmi inediti potrebbe attutire l'impatto che il gioco avrà su tutti coloro che conoscono quasi a memoria l'originale. Eppure, anche in questa breve prova, nonostante i tantissimi déjà-vu, ci siamo emozionati e divertiti enormemente. Non possiamo escludere la presenza di vere novità nel gioco finale. Ma anche se dovesse risultare un remake totalmente fedele al gioco del 1998, siamo certi che la produzione Nintendo sarà in grado di far battere il cuore tanto ai neofiti quanto a chi cercava una scusa per salvare nuovamente la Principessa Zelda. Il paradosso, insomma, potrebbe emergere proprio da questa doppia percezione: Ocarina of Time appare inevitabilmente anacronistico, eppure continua a dimostrarsi capace di appassionare quanto e forse persino più di tanti giochi moderni.
CERTEZZE
- Restyling grafico piacevole e ben confezionato
- Level design intramontabile
- Chi auspicava totale fedeltà, ha buone possibilità di trovarla
DUBBI
- Il salto libero non incide più di tanto sull'esperienza
- Nessuna novità nelle tre sezioni testate