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Marvel's Wolverine, il creative director Marcus Smith: "Abbiamo scelto Logan prima ancora del mondo di gioco"

Il creative director di Insomniac Marcus Smith racconta a Multiplayer.it perché Wolverine ha abbandonato il mondo aperto e perché gli X-Men non compaiono nel gioco.

INTERVISTA di Luca Forte   —   14/08/2026
Wolverine
Marvel's Wolverine
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Marcus Smith è un veterano di Insomniac Games: prima ha diretto Sunset Overdrive, poi ha guidato la trilogia di Marvel's Spider-Man, e da ottobre 2024 è alla guida creativa di Marvel's Wolverine, subentrato a Brian Horton (nel frattempo passato al reboot di Perfect Dark per Xbox) al fianco del game director Mike Daly. Ripercorrendo questo passaggio nel corso della nostra intervista, Smith ha scherzato sul proprio ruolo nella storia recente dello studio: "Mi sento in parte responsabile di aver reso questo uno studio da mondo aperto", ha detto ricordando Sunset Overdrive, il primo titolo open world di Insomniac.

Proprio da lì, a margine della lunga prova di Marvel's Wolverine è partita la conversazione sulla scelta più sorprendente di Marvel's Wolverine: l'abbandono della struttura open world.

Chi è Marcus Smith

Marcus Smith è Creative Director presso Insomniac Games, dove lavora dal 2005. Formatosi in cinema (BFA in Film) al California Institute of the Arts (CalArts), ha iniziato la carriera nell'industria videoludica lavorando con Mark Cerny presso Cerny Games, prima di entrare in Insomniac.
In Insomniac ha lavorato inizialmente come Project Manager su Resistance: Fall of Man (2006) e Resistance 2 (2008), per poi assumere il ruolo di Creative Director su Resistance 3 (2011). Insieme a Drew Murray ha ideato Sunset Overdrive (2014): il primo pitch del progetto fu respinto dalla dirigenza dello studio perché ritenuto troppo confuso, ma i due ottennero una settimana per ripresentarlo e convincere Insomniac ad avviarne lo sviluppo.
Smith è stato Creative Director su Marvel's Spider-Man (2018), Marvel's Spider-Man: Miles Morales (2020, co-Creative Director), Ratchet & Clank: Rift Apart (2021, co-Creative Director) e Marvel's Spider-Man 2 (2023).

Dal mondo aperto alle missioni: la lezione di Spider-Man applicata al contrario

Secondo Smith, la scelta di rendere Marvel's Wolverine più lineare non nasce da un ripensamento generale dello studio e dei suoi punti di forza, ma dall'analisi del personaggio. Lavorando su Marvel's Spider-Man, il team aveva scomposto l'identità di Peter Parker per capire quali fossero le caratteristiche più iconiche di quel personaggio, quelle che un appassionato vorrebbe trovare nel videogioco: il dondolarsi da un palazzo all'altro, il legame con New York e la dimensione da supereroe di quartiere rendevano naturale creare un videogioco a mondo aperto.

Applicando la stessa filosofia a Wolverine, Insomniac è arrivata alla conclusione opposta: "Lui non vola sulle ragnatele, ha uno scheletro di adamantio da 227 kg, non è un supereroe che può muoversi per grandi distanze: è molto più ancorato a terra", ha spiegato Smith. Questo ha spinto lo studio verso missioni più tradizionali, con una telecamera più vicina e un focus dichiarato su combattimento e visceralità: la priorità, ha ribadito, è sempre stata partire dal personaggio, non dal genere.

Le letture suggerite da Marvel e l'assenza di un fumetto di riferimento

Anche se lo studio ha ribadito più volte l'intenzione di voler creare una storia originale, è impossibile che gli autori non si siano in qualche modo rifatti a celebri storie Marvel o ad altre opere di ingegno. Alla domanda sulle fonti d'ispirazione, Smith ha raccontato che sia il personale di Marvel sia quello interno hanno stilato una lista di letture essenziali per comprendere il personaggio e poi le hanno scomposte per individuarne gli elementi caratterizzanti. La ricerca si è allargata anche a serie televisive, film e altri prodotti derivati. Insomniac non si è appoggiata a un'opera specifica come modello dichiarato: "Non abbiamo un arco a fumetti preciso da indicare dicendo 'ci siamo basati su questa storia'. Abbiamo preso pezzi un po' da tutto quello che è stato fatto su Wolverine".

Anche i comprimari sono stati sviluppati in maniera originale, pur mantenendo inalterato il loro cuore
Anche i comprimari sono stati sviluppati in maniera originale, pur mantenendo inalterato il loro cuore

Per poter fare una cosa del genere, però, occorre avere la fiducia totale da parte di Marvel. Una fiducia che, secondo Smith, è stata costruita grazie a una collaborazione di lunga data, iniziata dieci anni fa con Spider-Man. Ogni nuova versione del gioco è stata sottoposta a Marvel, che ha segnalato incongruenze canoniche come dialoghi non fedeli al carattere di un personaggio o rapporti tra i protagonisti rappresentati in modo scorretto. Agli incontri regolari nel corso della produzione partecipava anche Walt Williams, narrative director di Marvel's Wolverine. Smith non ricorda veti espliciti da parte dell'editore, quanto piuttosto la richiesta di giustificare meglio l'uso di certi personaggi: "Ci sono stati momenti in cui volevamo inserire un easter egg con un certo personaggio e loro ci chiedevano: perché proprio lui?" Questo accadeva quando l'uso di un personaggio non ne rispecchiava pienamente il carattere o il rapporto con Logan: in quei casi, Marvel voleva assicurarsi che dietro quelle scelte ci fosse una motivazione forte.

Il rating per adulti e la calibrazione della violenza

Marvel's Wolverine sarà classificato "per adulti", un rating che Insomniac non otteneva dai tempi della trilogia di Resistance (2006-2011). Negli ultimi anni, infatti, lo studio ha pubblicato titoli più colorati e leggeri come Ratchet & Clank e gli stessi Spider-Man, con una violenza edulcorata. Smith ha raccontato che, di fronte alla libertà di poter mostrare più violenza, il team ha inizialmente esagerato, spinto dalla voglia di strafare. "È come dire a uno sceneggiatore che può imprecare: inizierà a farlo di continuo," ha detto scherzosamente il creative director. Questo ha reso necessaria una sorta di revisione del gioco, dato che alcuni effetti di sangue risultavano talmente eccessivi da diventare involontariamente comici. Un effetto, ovviamente, che lo studio non voleva rischiare di avere.

Il rischio maggiore, ha spiegato il creative director, era che Logan sembrasse compiacersi della violenza, quando in realtà il mutante "non è un personaggio che gode della violenza, non è sadico: per lui è un mezzo per arrivare a un fine".

Rabbia e fattore rigenerante: bilanciare l'invincibilità di Logan

Uno dei nodi principali dello sviluppo ha riguardato la capacità di guarigione di Logan, che rischiava di compromettere la sfida offerta dal combattimento. Il team ha sperimentato diversi modelli di rigenerazione più tradizionali, scoprendo che spingevano il giocatore a restare sulla difensiva in attesa che la salute si rigenerasse da sola.

La rabbia di Logan è il cuore dell'esperienza
La rabbia di Logan è il cuore dell'esperienza

La soluzione individuata da Insomniac, invece, lega la guarigione all'aggressività: più il giocatore attacca, più accumula Rabbia, un'energia che può essere usata per diventare più forti, ma può anche essere convertita in salute quando questa si esaurisce. In una prima versione la Rabbia si attivava manualmente, ma il meccanismo non convinceva lo studio: "Era quasi come avere un lanciarazzi con solo due colpi a disposizione: finisci per non usarlo mai, perché aspetti sempre il momento giusto", ha spiegato Smith.

Team X al posto degli X-Men: Mystique e Sabretooth al fianco di Logan

Una domanda che è sempre sorta spontanea a chiunque si sia avvicinato al gioco riguarda l'assenza degli X-Men, senza dubbio uno degli elementi più caratterizzanti dell'universo in cui si muove Logan. Smith ha spiegato che la scelta nasce dalla volontà di mantenere Wolverine al centro della narrazione: "Il problema di inserire gli X-Men è che consumano tutto l'ossigeno nell'aria", ha letteralmente detto il creative director, in modo da sottolineare come il gruppo di mutanti avrebbe rischiato di rubare la scena al protagonista.

È vero che non esistono gli X-Men, ma questo non vuol dire che non incontreremo molti dei suoi membri
È vero che non esistono gli X-Men, ma questo non vuol dire che non incontreremo molti dei suoi membri

Allo stesso tempo, lo studio non voleva costruire un gioco isolato attorno a un solo personaggio, per cui è stato scelto di affiancare a Logan un gruppo di comprimari con codici morali diversi dai suoi: è così che è nato Team X, di cui fanno parte anche Mystique e Sabretooth, personaggi più noti come antagonisti. Una scelta che, secondo Smith, genera un attrito narrativo utile, perché Logan farà le cose in modo molto diverso dai suoi nuovi compagni. E soprattutto perché il protagonista "sarebbe molto più felice a intagliare legno in una baita nei boschi, o al bar," piuttosto che stare con altri, ha chiosato Smith.

Nessun crossover con Spider-Man, per ora

Se è vero che Marvel's Wolverine è una storia originale e non è ispirato a nessun arco narrativo famoso, questo non vuol dire che sia "isolato" dal resto del mondo della Casa delle Idee. Il gioco, infatti, è ambientato nello stesso universo delle serie Spider-Man di Insomniac, il cosiddetto universo 1048 (Earth-1048, o Terra-1048). Una sorta di Insomniacverse, per dirla in gergo fumettistico.

L'universo di Wolverine e Spider-Man di Insomniac è il medesimo: li vedremo mai assieme?
L'universo di Wolverine e Spider-Man di Insomniac è il medesimo: li vedremo mai assieme?

Alla domanda su un possibile incontro tra i due personaggi, Smith ha risposto che si tratta di un dibattito ricorrente in studio, e che vale lo stesso principio applicato agli easter egg: evitare di illudere il pubblico su sviluppi narrativi che poi non arrivano. "Posso dire che non c'è alcun crossover con Spider-Man in Marvel's Wolverine, ma è bello avere la possibilità di farlo, se in futuro questo avrà senso. Non vogliamo chiudere nessuna porta".

Vent'anni dopo: cosa significa oggi essere un creative director

Chiudendo l'intervista con uno sguardo alla propria carriera di creative director, iniziata a Insomniac con Sunset Overdrive prima di arrivare a Spider-Man e ora a Wolverine, Smith ha raccontato come sia cambiata negli anni la sua idea di cosa significhi ricoprire il ruolo di creative director. Da giovane, dice, credeva che il compito principale fosse quello dell'autore che genera idee in prima persona: "Quello che ho imparato è che le grandi idee arrivano da ovunque, che chiunque nel team può averne una".

Una foto di repertorio di Marcus Smith
Una foto di repertorio di Marcus Smith

Il suo lavoro, oggi, consiste soprattutto nel definire fin dalle fasi iniziali la visione e i pilastri del progetto, dedicando più tempo al confronto e alla guida delle persone rispetto alle decisioni prese in autonomia che caratterizzavano il suo approccio nei primi anni di carriera.

"Sono diventato la polizia del tono," ha concluso scherzando il creative director.

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