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Costruire un’Italia autentica in Mafia: Terra Madre - Man of Honor

In occasione dell'annuncio del nuovo DLC di Mafia: Terra Madre, intitolato Man of Honor, abbiamo avuto modo di intervistare Hangar 13.

INTERVISTA di Fabio Di Felice   —   06/06/2026
Mafia: Terra Madre torna con un nuovo DLC narrativo Man of Honor
Mafia: Terra Madre
Mafia: Terra Madre
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Passo i primi secondi, quelli della presentazione e delle formalità, a pensare se dirò quella cosa che ho in mente ad Alex Cox e Josh Zammit, rispettivamente franchise game director e associate design director di Hangar 13. Ci penso e ci ripenso e poi glielo dico con un sorrisino un po' imbarazzato. Ma è quello che mi ha colpito di più di Mafia: Terra Madre, quando l'ho giocato più o meno un anno fa. Gli dico che, guardando quelle campagne, quel verde, le case in pietra e i cancelli arrugginiti, l'atmosfera di paese, mi è venuto in mente mio nonno, che è nato in Abruzzo negli anni Trenta. Nelle foto di famiglia era sempre ben vestito, con la giacca della domenica e i capelli pettinati all'indietro. Non aveva un briciolo di sangue siciliano, ma c'è qualcosa in quelle zone rurali che hanno disegnato appena fuori San Celeste, il paese dove si ambienta il videogioco, che è profondamente italiano. È l'odore della provincia italiana. Mio nonno non ha mai lasciato questo paese eppure Mafia: Terra Madre - un videogioco americano - me lo ha ricordato moltissimo, mi ha fatto vivere un pezzettino della sua gioventù e questo, al di là di tutti i pregi e i difetti del videogioco, è stato prezioso. Quindi li ringrazio e poi chiedo loro: come avete fatto a raggiungere questo livello di autenticità?

Cox e Zammit sorridono, mi ringraziano per aver condiviso questo aneddoto. Capisco che ho fatto bene a dirglielo, perché l'atmosfera abbandona subito quella tensione tipica delle interviste e si distende immediatamente. "Per noi, era chiaro fin dall'inizio che con Terra Madre ci stavamo allontanando dal nostro territorio familiare", mi dice Cox. I videogiochi precedenti della serie erano ambientati nell'America del XX secolo, uno scenario perfetto per le guerre tra gangster e che il cinema e le serie televisive hanno raccontato molto bene. Spostarsi in Italia, e più precisamente in Sicilia, significava entrare in un territorio molto distante dal linguaggio cinematografico a cui siamo abituati. In effetti, gli esempi che vengono in mente a me si contano sulle dita di una mano: qualche parentesi della saga de Il Padrino, Il Siciliano di Cimino e cos'altro? Era un territorio quasi inesplorato. "Abbiamo iniziato con una grande quantità di ricerca storica. Abbiamo consultato fonti ben documentate sulla storia della Sicilia e sulla storia sociale dell'Italia; tuttavia, a un certo punto abbiamo incontrato dei limiti. Quando si arriva ai dettagli più minuti e alle esperienze vissute dalle persone", mi dice, "molti dei materiali dell'epoca non sono nemmeno tradotti in inglese".

Terra Madre è frutto di un grande lavoro di ricerca
Terra Madre è frutto di un grande lavoro di ricerca

E poi c'era la mafia stessa. La mafia siciliana era una società segreta, la sua esistenza era spesso negata dalle autorità e dagli alleati stessi. Per quanto riguarda il cuore stesso della produzione - quello che dà il titolo all'opera - le fonti erano poche e sporadiche. E poi era un argomento molto sensibile. È qui che ad Hangar 13 hanno iniziato a incontrare degli ostacoli. "Avevamo ottimi riferimenti storici, come il libro Cosa Nostra di John Dickie, considerato a livello internazionale una delle migliori ricostruzioni storiche del fenomeno, ma anche così non bastava per raggiungere il livello di autenticità che hai descritto. Dovevamo andare molto oltre."

La collaborazione con Stormind Games

È a questo punto della storia che entra in gioco Stormind Games. "Abbiamo valutato l'idea di trovare consulenti individuali o storici, ma alla fine abbiamo pensato che collaborare con uno studio di sviluppo avrebbe portato vantaggi maggiori, perché avrebbero compreso perfettamente anche le esigenze di chi realizza videogiochi". Stormind Games, con sede in provincia di Catania, è uno degli studi di sviluppo più grandi in Italia. "Da siciliani, hanno partecipato in prima persona anche raccontando esperienze personali e ci hanno aiutato grazie ai talenti presenti nello studio che erano esperti in ambiti specifici. Uno dei producer con cui abbiamo lavorato aveva una formazione accademica nel dialetto siciliano antico, che è quello che poi abbiamo utilizzato nel videogioco", mi dice Cox. Stormind Games ha supportato Hangar 13 su moltissimi aspetti: la scrittura della storia, la direzione artistica, le sfumature culturali. Alcuni degli sceneggiatori dello studio hanno aiutato a rendere più autentici i dialoghi nel mondo di gioco e a correggere il tiro della narrazione affinché risultasse il più autentica possibile.

"Ovviamente ci siamo presi delle libertà creative... stiamo realizzando un videogioco, non un documentario. La mafia intimidiva le persone, magari eliminava un singolo individuo, ma non si ritrovavano in cinquanta gangster a spararsi in ogni missione, come accade in un gioco d'azione!", ridiamo dell'immagine. "Però abbiamo cercato di rendere tutto credibile nel contesto e Stormind ci ha aiutato anche a collaborare con accademici dell'Università di Catania, storici e altri esperti. Abbiamo visitato l'isola insieme a loro, hanno aiutato i nostri artisti a raccogliere materiale e hanno collaborato con i musicisti per registrare la musica popolare. La collaborazione con Stormind è stata fondamentale per arrivare a quel livello di autenticità necessario".

Annuisco e gli dico che, da italiano, ho avuto la sensazione che Terra Madre stesse affrontando qualcosa di culturalmente molto delicato. Non soltanto l'immagine della mafia, ma anche l'identità di certi luoghi, dei paesaggi, degli stili di vita. Deve essere stata una bella responsabilità. Annuiscono e mi dicono che era la loro preoccupazione principale. "Per chi non vive in Sicilia può essere facile affrontare il tema con leggerezza, ma lì la mafia è un fenomeno che ha avuto conseguenze reali e profonde. Molte persone hanno subito danni enormi a causa della criminalità e noi non volevamo arrivare da stranieri e offendere qualcuno con il nostro modo di raccontare queste vicende. Per questo abbiamo preso delle precauzioni". Mafia: Terra Madre infatti è stato realizzato senza fare mai riferimento diretto a fatti realmente accaduti o a persone realmente esistite, con un'ispirazione a eventi storici, ma con un occhio a non andare troppo vicino ai ricordi di persone realmente coinvolte, anche se il gioco è ambientato più di cento anni fa. "Inoltre volevamo che la mafia fosse filtrata attraverso lo sguardo di Enzo. Volevamo spiegare perché un giovane possa essere attratto da un'organizzazione criminale di quel tipo, ma allo stesso tempo volevamo che il messaggio fosse chiaro: non c'è alcuna vittoria nell'entrare nel crimine organizzato".

Due capitoli aggiuntivi per Enzo

Secondo me, da questo punto di vista - quello dell'autenticità - ha giocato un ruolo fondamentale anche il doppiaggio in siciliano. A volte, gli dico, mi ha dato l'impressione che i personaggi parlassero proprio tra loro e non al giocatore. È un approccio che avete pensato anche nel DLC? "Al cento per cento", mi dice Zammit. Il DLC segue lo stesso approccio adottato nel gioco principale e porta avanti tutto ciò che Hangar 13 ha imparato durante lo sviluppo e, in generale, nel modo in cui vengono raccontate le storie nei giochi Mafia. Man of Honor è parte integrante dell'esperienza complessiva, la sua storia si inserisce nel mezzo della narrazione principale. I due capitoli aggiuntivi della storia di Enzo sono collocati al cuore della trama. Qui ne approfitto e prendo la parola, perché una domanda mi ronza in testa sin da quando ho saputo di questo DLC squisitamente narrativo: Terra Madre ha una struttura molto cinematografica, ogni scena ha uno scopo preciso e il ritmo è molto controllato... quindi quanto è difficile immaginare un tassello in più per una storia che è già così compatta?

È difficile rappresentare la mafia senza cadere negli stereotipi
È difficile rappresentare la mafia senza cadere negli stereotipi

Cox annuisce, come se avessi toccato un nervo scoperto, e mi dice: molto difficile. "Una delle idee principali è che la storia si svolge in un periodo della trama che non era stato esplorato approfonditamente: il momento in cui Enzo viene iniziato alla mafia e si abitua ai suoi nuovi doveri". In quella fase il protagonista sta vivendo una crescita di status, ma deve assumersi maggiori responsabilità personali e affronta i suoi primi incarichi. Ma tutto questo ha un prezzo. "Man of Honor rappresenta i primi mesi di Enzo all'interno della mafia, ma ha anche un secondo significato: richiama la presenza di un personaggio proveniente dai capitoli precedenti della serie, ovvero Ennio Salieri, ovvero il Don Salieri del primo Mafia".

In Mafia: Terra Madre c'era già qualche riferimento alla sua esistenza, una nota che lasciava intendere la sua presenza nel mondo narrativo. Il DLC, invece, lo introduce come personaggio in carne e ossa. "E l'altro tema che abbiamo deciso di enfatizzare maggiormente rispetto al gioco principale riguarda il desiderio di emigrare in America, che era molto diffuso tra i siciliani e gli italiani dell'epoca. Un argomento importante nella metanarrazione della mafia italoamericana e nelle origini di quel fenomeno. Ci interessava esplorare le motivazioni che spingevano quei personaggi - e la gente reale - a lasciare la propria terra". Ennio Salieri entra in scena proprio con l'intenzione di emigrare in America, solo che prima ha delle questioni da sistemare.

Ennio Salieri sarà uno dei grandi protagonisti di Man of Honor
Ennio Salieri sarà uno dei grandi protagonisti di Man of Honor

"Chi giocherà per la prima volta l'intera esperienza vedrà questa come una breve deviazione dalla trama principale, ma volevamo tenere conto di alcuni feedback ricevuti dai giocatori". Per esempio ci saranno più occasioni di visitare il negozio di Pasquale e di svolgere attività liberamente, senza essere immediatamente spinti verso l'obiettivo successivo. Ci saranno più occasioni in cui il giocatore potrà prendersi il proprio tempo. "Il giocatore può scegliere se affrontare la storia con o senza i capitoli del DLC. Può giocare la versione originale oppure includere i nuovi contenuti, oppure ancora accedere direttamente ai nuovi capitoli nel menu principale, come esperienza autonoma". Inizialmente non era pianificato alcun DLC narrativo, mi confessano Cox e Zammit. "Non ci aspettavamo di realizzare contenuti narrativi aggiuntivi dopo il lancio, pensavamo di passare direttamente a qualcos'altro. Ma siamo stati grati di aver avuto l'opportunità di raccontare ancora un po' di questa storia. È stato bello tornare da questi personaggi."

Il crimine: tra fascino e repulsione

In effetti, gli dico, una delle cose che ho apprezzato di più di Mafia: Terra Madre è che si tratta di un videogioco che evita gli eccessi. Un titolo lineare, compatto, focalizzato sulla storia in un'industria che invece spinge sempre verso produzioni sempre più grandi. Anche il DLC seguirà questa filosofia: "Stiamo aggiungendo due nuove parti della storia di Enzo, realizzate con grande cura", mi dice Zammit. "Attualmente i giocatori completano il gioco in circa dodici, quattordici ore, e il DLC aggiungerà un po' di tempo in più alla storia, ma senza stravolgerne le dimensioni. Abbiamo anche aggiunto nuovi contenuti alla modalità Free Ride, mantenendo però la stessa filosofia".

La scalata al potere di Enzo è una storia di violenza e corruzione
La scalata al potere di Enzo è una storia di violenza e corruzione

Cerco di punzecchiarli un po' su un argomento tutt'altro che semplice. Stiamo qui a raccontarci quanto sia bello tornare ai personaggi di una storia di mafia, una vicenda violenta, brutta, dolorosa. Il cinema italoamericano, da Martin Scorsese a Francis Ford Coppola, ha sempre raccontato la criminalità oscillando consapevolmente tra fascinazione e repulsione, tra bellezza e violenza. Quanto è difficile trovare questo equilibrio quando si racconta una storia come quella di Mafia: Terra Madre?

Cox prende subito la parola: "è sempre molto difficile per noi", mi confessa. "Il messaggio di fondo è sempre lo stesso: il crimine non paga, e i vari personaggi che finiscono coinvolti nel crimine organizzato sono degli antieroi. Personaggi con cui il giocatore può entrare in empatia, che hanno una visione positiva e ottimistica del futuro, una ragione comprensibile per fare ciò che fanno, non possono essere assassini psicopatici e privi di coscienza... tuttavia le azioni che compiono sono sbagliate. E peggiorano progressivamente."

Enzo dovrà sporcarsi parecchio le mani per il Don
Enzo dovrà sporcarsi parecchio le mani per il Don

Le storie di criminalità seguono sempre un copione: il protagonista si trova sempre più nei guai, i pericoli aumentano e viene costretto a prendere decisioni moralmente insostenibili. E alla fine paga un prezzo. Terra Madre è un ottimo esempio di questo copione. "Questa parabola era presente già nel primo trattamento della storia. Fin dall'inizio avevamo deciso che i personaggi avrebbero pagato un prezzo per le loro azioni, anche se è stata una scelta controversa per alcuni giocatori: molti volevano una storia in cui l'eroe avesse la meglio... ed è comprensibile, perché è ciò che accade in moltissimi videogiochi. Il difficile equilibrio è proprio quello di raccontare una storia senza glorificare gli aspetti più ripugnanti del crimine organizzato, ma che allo stesso tempo mantenga le situazioni abbastanza coinvolgenti da risultare affascinanti. È una sfida costante."

Il rapporto con l’Italia e i giocatori italiani

E il rapporto con i videogiocatori? Specialmente quelli italiani, come hanno accolto il videogioco? "Abbiamo ricevuto moltissimi commenti calorosi. I giocatori italiani hanno avuto una risposta molto simile a quella che ci hai raccontato tu: ci hanno scritto di aver riconosciuto luoghi, ambienti e atmosfere. Alcuni hanno detto di aver avuto la sensazione di vedere sullo schermo parti della propria vita familiare." Commenti che dimostrano quanto il team sia riuscito a catturare quell'atmosfera e quei riferimenti culturali. "La mia famiglia viene da Malta", mi dice Cox. "Alcuni luoghi presenti nel gioco risultano familiari anche a me".

Don Torrisi è uno dei personaggi principali di Terra Madre
Don Torrisi è uno dei personaggi principali di Terra Madre

L'intervista sta per finire, ma questa cosa che mi ha detto mi fa pensare a voce alta: Terra Madre mi ha fatto provare una strana forma di nostalgia per un'Italia che in realtà non ho mai vissuto. Non è una nostalgia storica, ma qualcosa di molto più emotivo, legato a luoghi e atmosfere. Ha funzionato bene su di me che sono italiano, ma sono curioso su come abbia funzionato sul pubblico americano. "È una riflessione molto interessante", mi dice annuendo. "In effetti abbiamo un pubblico molto attivo negli Stati Uniti, composto da italoamericani, persone che sono interessate non solo ai racconti sulla mafia, ma anche alle proprie radici familiari". Cox mi racconta che uno degli sviluppatori era italoamericano e che mostrava il risultato a suo padre, che reagiva con grande interesse. "Negli Stati Uniti esiste un pubblico composto da discendenti di emigrati che desidera vedere sullo schermo una parte della propria storia familiare... credo che il titolo stesso del gioco esprima questo concetto: The Old Country, un'espressione che rimanda alla terra d'origine, al luogo da cui provengono..."

Li saluto con un'ultima considerazione. In questo caso il nostro titolo, che è diverso rispetto a tutto il resto del mondo, è prezioso: da noi il videogioco è Terra Madre. Per noi, il videogioco non richiama tanto la nostalgia per l'eredità culturale, quanto qualcosa di concreto, di attuale. Forse è per questo motivo che noi italiani abbiamo visto il videogioco in un modo unico al mondo.

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