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Se volete riempirvi di bellezza, guardate questa intervista a Geoff Crammond, il padre di F1GP

Vediamo questa intervista a Geoff Crammond, l'uomo che rivoluzionò i simulatori di corse virtuali con dei capolavori immortali.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   16/09/2025
Geoff Crammond

Gli amici di VGPPlay hanno pubblicato un'intervista al grande Geoff Crammond, che sicuramente conoscerete come uno dei padri del genere dei simulatori di corse 3D. Come dimenticarsi di REVS, Stunt Car Racer e F1GP? A lui dobbiamo anche quella perla concettuale di The Sentinel. L'intervista è particolarmente interessante, un po' perchè Crammond ha abbandonato il mondo dei videogiochi, un po' perché racconta degli aneddoti davvero succosi. Ad esempio lo sapevate che "Da un semplice bug nacque Stunt Car Racer?"

Da bug a capolavoro

"Un giorno mi accorsi che le altezze generate casualmente creavano delle piccole rampe, e saltarle era la parte più divertente." Ha spiegato Crammond. "Da lì decisi di costruire un intero gioco basato sulle rampe. È incredibile pensare che un dettaglio nato per caso abbia dato vita a uno dei titoli più amati della mia carriera."

Stunt Car Racer
Stunt Car Racer

Crammond ha anche raccontato di come fu soddisfatto dal riuscire a collegare un Commodore Amiga a un Atari ST: "All'epoca realizzai la modalità multiplayer collegando due computer con la porta seriale. Arrivai perfino a far funzionare insieme un'Amiga e un Atari ST: per i tempi era qualcosa di rivoluzionario, e per me una soddisfazione immensa."

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Chiaramente, nell'intevista c'è spazio anche per F1GP, con cui, come detto da Crammond stesso "abbiamo definito cosa significa simulatore di guida."

"Quando MicroProse mi chiese di sviluppare un titolo di Formula 1, sapevo che avrei potuto farlo. Con Grand Prix siamo riusciti a definire per la prima volta il concetto di simulatore di guida realistico: milioni di appassionati si sono divertiti e un'intera generazione di sviluppatori si è ispirata a quel lavoro." Ha spiegato, per poi entrare maggiormente nei dettagli del gioco: "È stato grazie all'esperienza con Revs che, quando MicroProse mi ha chiesto se volessi fare un gioco di Formula 1, sapevo di poterlo realizzare. Avevano cominciato a parlare con la McLaren per un possibile accordo. Mi sono incontrato anch'io con loro durante lo sviluppo di Grand Prix 1. MicroProse non finalizò l'accordo."

La filosofia era quella di portare nei videogiochi la stessa spettacolarità che si vedeva in TV. Per farlo, c'era bisogno che la simulazione fisica fosse corretta e il più vicina possibile alla realtà: "La fisica deve essere corretta, ma guidare non deve essere più difficile che nella realtà. Sono sempre stato convinto che la simulazione fisica dovesse essere accurata, ma l'interfaccia utente semplice. Guidare una monoposto virtuale non doveva risultare più complicato che guidare una vera auto da corsa."

Guardando al mondo dello sviluppo attuale, Crammond ricorda di aver programmato per vent'anni, sette giorni su sette. "Per oltre vent'anni ho passato giornate intere a programmare, spesso senza pause, sette giorni su sette. A un certo punto mi resi conto che era arrivato il momento di fermarmi e prendermi una pausa." Secondo lui, sono tornati i giorni dei programmatori solitari, perché "Oggi è di nuovo possibile per un singolo sviluppatore creare un videogioco in autonomia e lanciarlo sugli store digitali. In un certo senso, i giorni dei programmatori solitari sono tornati, anche se in un contesto completamente diverso." Anche se ammette che la sua carriera è "iglia di un modo di fare videogiochi che non esiste più: "I miei giochi sono nati in un'epoca in cui piccoli team e tanta sperimentazione potevano rivoluzionare un intero settore. Quel mondo non esiste più, ma è stato un periodo irripetibile e straordinario."

Per l'intervista completa, non vi resta che andare su VGPPlay e registrarvi.