18

Nintendo Switch 2 utilizza due diversi tipi di DLSS, rivela Digital Foundry

Stando all'ultima analisi effettuata da Digital Foundry, Nintendo Switch 2 utilizza la tecnologia DLSS in due modalità differenti, ottenendo risultati che si distinguono di conseguenza.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   03/10/2025
Nintendo Switch 2

Nintendo Switch 2 utilizza due diversi tipi di DLSS, stando all'ultima analisi effettuata da Digital Foundry: il primo è simile al modello CNN presente su PC e offre i risultati migliori in termini di antialiasing e qualità generale, il secondo è una sorta di "versione semplificata" e più leggera.

Quanto più leggera? Secondo Alex Battaglia, parliamo di un costo computazionale che è circa la metà rispetto alla modalità più spinta, ma i nodi vengono al pettine in particolare quando vengono visualizzati oggetti in movimento, che mostrano bordi scalettati e dettagli sgranati.

Per fare qualche esempio, Cyberpunk 2077: Ultimate Edition utilizza la versione migliore di questa tecnologia, mentre Hogwarts Legacy punta sull'implementazione semplificata, risultando notevole nelle sequenze statiche ma non altrettanto brillante in movimento.

Come gira Cyberpunk 2077 su Nintendo Switch 2? Ecco l'analisi di Digital Foundry Come gira Cyberpunk 2077 su Nintendo Switch 2? Ecco l'analisi di Digital Foundry

La necessità di utilizzare due diverse modalità di DLSS è ovviamente legata alle limitazioni hardware di Nintendo Switch 2, che pur supportando i tensor core di NVIDIA non dispone della potenza necessaria a gestire in maniera costante l'upscaling migliore a risoluzioni oltre i 1080p.

Una soluzione per i giochi a 60 fps

Stando a quanto riferito tempo fa da uno sviluppatore, Nintendo Switch 2 supporta il DLSS 3.1 ma finora non si era parlato di due differenti modalità. Secondo Digital Foundry, l'impatto della versione più potente è di circa 18 millisecondi, mentre quella semplificata scende a 7-8 millisecondi.

Si tratta dunque di un'opzione percorribile per i titoli che puntano ai 60 fps e possono scendere a compromessi per quanto concerne la qualità dell'immagine, ma in generale starà agli sviluppatori di volta in volta individuare la modalità migliore.