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Il lead designer di The Elder Scrolls V: Skyrim è ancora stupito dalla popolarità raggiunta dal gioco

The Elder Scrolls V: Skyrim è un gioco unico, per il suo lead designer, che è ancora stupito della popolarità che ha raggiunto.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   14/10/2025
Il Dragonborn di Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
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The Elder Scrolls V: Skyrim sta per compiere 14 anni e la sua popolarità è ancora altissima. Vero è che Bethesda non ha ancora dato un seguito al suo più grande successo di sempre, ma fa un certo effetto vedere che ci sono ancora decine di migliaia di giocatori che giornalmente tornano a vestire i panni del Dragonborn, o del trenino Thomas, nel caso si sia installata qualche mod. Per dire, attualmente Skyrim: Special Edition ha oltre dodici volte il numero di giocatori attivi contemporanei rispetto al più recente The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered su Steam. Tanto successo ha stupito e stupisce ancora anche il lead designer di Skyrim, Bruce Nesmith, che ha confessato di essere scioccato dalla popolarità costante del gioco.

Scioccato

"Ne sono eternamente scioccato," ha detto Nesmith. "A rigor di logica, un anno dopo avrebbe dovuto essere superato da qualche altro gioco. E poi due anni dopo, tre, cinque, dieci... È come dire: 'ma che diavolo sta succedendo qui?' Todd Howard veniva a delle riunioni mostrandoci dei dati - che non posso rivelare - sul numero di persone che ancora lo giocano. Era tipo: 'Stai scherzando, vero? Sul serio, dopo dieci anni?'"

Secondo Nesmith, il successo prolungato di Skyrim deriva dal suo mondo aperto davvero libero e reattivo, popolato da personaggi che rispondono alle azioni del giocatore. Tutti ormai affermano di avere un open world, ma nessuno lo realizza come Skyrim.

The Elder Scrolls V: Skyrim si espande con circa 60 ore di nuovi contenuti grazie alla mod "Lordbound" The Elder Scrolls V: Skyrim si espande con circa 60 ore di nuovi contenuti grazie alla mod Lordbound

"Credo che Skyrim abbia fatto l'open world in un modo che nessuno aveva mai fatto prima, e che pochissimi abbiano davvero provato a replicare da allora," ha spiegato Nesmith. "Una delle cose che abbiamo accettato - e che molti sviluppatori fanno fatica ad accettare - è che ciò significa avere stranezze, situazioni bizzarre. Se accetti che va bene così, puoi ottenere un diamante. Ma se provi a levigare tutto, eliminando ogni stranezza o piccolo bug, perdi parte di quella magia. Non è stata una decisione consapevole, è semplicemente successo. Ci siamo detti: 'ok, questo bug è accettabile; questo comportamento è meno ideale, ma possiamo conviverci, visto quello che otteniamo in cambio'."

Nesmith ha spiegato che, a differenza di quasi tutti gli altri giochi, Skyrim offriva un mondo così coinvolgente da "diventare libero per il giocatore", aggiungendo che "potevi letteralmente andare ovunque". Molti giochi lo affermano, e alcuni criticano Skyrim per i muri invisibili o per l'impossibilità di scalare certe montagne, ma anche dopo 14 anni, il gioco trasmette un senso d'avventura che pochi altri open world sanno eguagliare.

"Non abbiamo messo nulla fuori limite. Non abbiamo cercato di controllare l'esperienza," ha detto. "Abbiamo lasciato che fosse la tua esperienza, un'esperienza guidata dal giocatore. E pochissimi giochi sono riusciti a padroneggiare davvero questo, perché ormai 'open world' è quasi una formula. 'Oh sì, abbiamo un open world.'"