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Yakoh Shinobi OPS: Takumi Hirai di Acquire ci parla del loro nuovo gioco di ninja!

Uno stealth pensato per la coop, giocabile anche da soli, sviluppato dai veterani del genere: tutto questo e molto altro sarà Yakoh Shinobi OPS.

INTERVISTA di Francesco Serino   —   21/04/2026
Yakoh Shinobi OPS

Dici Acquire e ad alcuni si drizzano subito le orecchie: si collega la software house giapponese a Tenchu, come tutti, e all'adorato Way of the Samurai, serie oramai ferma a quindici anni fa. Ma Acquire ha una storia alle spalle fatta di tantissimi giochi diversi, collaborazioni di peso e il prossimo Yakoh Shinobi OPS, la cui uscita è prevista nel 2027, sembra decisamente interessante.

Yakoh Shinobi OPS è un gioco stealth pensato per essere giocato in cooperativa, ma godibile anche da soli, con visuale in terza persona dall'alto come certi strategici e, da quel che sembra, anche piuttosto impegnativo. Il gameplay si adatterà al numero di giocatori, con un massimo di quattro, e al ninja scelto, ciascuno con abilità uniche, adottando una generazione procedurale parziale dei livelli. Dovremo muoverci nell'ombra, collaborare in modo che ciascuno colmi le lacune degli altri, e infine è fondamentale tornare a casa sani e salvi.

Le notizie sul progetto, in sviluppo su PlayStation 5 e PC, sono ancora molto scarse e il più è stato già mostrato durante l'ultimo State of Play. Per questo motivo, per capire meglio le meccaniche di Yakoh Shinobi OPS ci siamo quindi rivolti direttamente a Takumi Hirai, Director of Development di Acquire.

Un ruolo ciascuno

Puoi dirci qualcosa di più sul lato narrativo del gioco? Ci saranno momenti di dialogo o scelte che influenzeranno il corso della storia?

L'ambientazione è un mondo modellato sul Giappone del periodo Sengoku, immerso in uno stato di caos, con un oscuro culto esoterico che opera dietro le quinte. Yakoh Shinobi OPS mette i giocatori al centro di una singola porzione di quel mondo: un gruppo di ninja, ciascuno con i propri obiettivi, impegnati in missioni di infiltrazione e sabotaggio in territorio nemico. Detto questo, non ci sono filmati né una vera e propria modalità storia. Il mondo e il suo contesto esistono, ma il gioco non li espone in modo esplicito.

Ma quanto sono belli i giochi con questa visuale?
Ma quanto sono belli i giochi con questa visuale?

Quanta libertà ci sarà nella personalizzazione dell'equipaggiamento? Se una squadra sceglie quattro personaggi dello stesso ruolo (ad esempio 4 giocatori con il rampino), come fa il level design a evitare che restino bloccati davanti a un ostacolo superabile solo da un'altra classe?

In linea di principio, qualsiasi personaggio può completare una missione. Ognuno ha un ruolo in cui eccelle e le sue abilità possono aprire scorciatoie o nuove vie di fuga, ma nulla di tutto questo è strettamente necessario per portare a termine una missione. Si tratta di trovare ciò che si adatta al proprio approccio, piuttosto che essere vincolati a una composizione specifica.

Ci sarà anche una personalizzazione estetica?

Non abbiamo ancora nulla di concreto da condividere in questa fase, ma la personalizzazione visiva è qualcosa che stiamo valutando.

IA da non sottovalutare

Quanto è importante la componente stealth rispetto al combattimento diretto, e come bilanciate questi due aspetti del gioco?

La furtività ha un peso significativo, ma anche la fuga è fondamentale. Il gioco suggerisce un ordine di priorità: primo, evitare completamente di essere percepiti dai nemici; secondo, se percepiti, evitare di essere individuati; terzo, se individuati, evitare di essere catturati. È possibile assassinare personaggi umanoidi, ma corpi e macchie di sangue aumentano il rischio di attirare attenzione. Il confronto diretto è qualcosa che i ninja preferiscono evitare, se possibile.

Originale lo è sicuramente, speriamo che Yakoh Shinobi si riveli divertente anche da giocare
Originale lo è sicuramente, speriamo che Yakoh Shinobi si riveli divertente anche da giocare

Sul PS Blog avete detto che il gioco può essere giocato in solo, quindi mi chiedo come si adatti la difficoltà dello stealth e come funzioni. Un giocatore singolo ha compagni IA oppure il design cambia per adattarsi a un singolo shinobi?

Sono supportate configurazioni da uno a tre giocatori. Come detto, la struttura delle missioni non richiede l'uso delle abilità uniche di un personaggio per progredire ed elementi come porte che richiedono più giocatori per essere attivate sono, in linea di principio, scorciatoie piuttosto che passaggi obbligatori. La difficoltà si adatta al numero di giocatori tramite modifiche al tempo limite e ad alcuni comportamenti dei nemici.

L'IA del "Pursuer" è scriptata o è un sistema dinamico che reagisce ai rumori o alle azioni dei giocatori? Puoi spiegarci meglio come funziona?

Il sistema è costruito su una combinazione di "macchine a stati" e alberi comportamentali. In linea di principio, un cacciatore immortale non conosce con precisione la posizione del giocatore: raccoglie indizi dalle azioni del giocatore, dai suoni che produce, dallo stato dei nemici abbattuti e dalle proprie abilità di disturbo, e usa queste informazioni per determinare una posizione approssimativa e iniziare la ricerca. Ogni cacciatore ha anche una personalità distinta: alcuni sono estremamente sensibili all'odore del sangue, altri si fissano sui giocatori colpiti dalla loro specifica abilità, e così via.

Come un Diorama

La prospettiva della telecamera scelta non è quella tipica per un gioco stealth d'azione sui ninja. Cosa vi ha ispirato e perché avete scelto questa impostazione invece di una visuale più ravvicinata?

L'ispirazione originale proviene dai generi RTS e real-time tactics in senso ampio, con un particolare riferimento a Shadow Tactics: Blades of the Shogun di Mimimi. Il progetto è nato dall'idea di godersi un gioco stealth con gli amici come se si osservasse un diorama dall'alto, e la prospettiva isometrica si è rivelata funzionare con lo stealth ancora meglio di quanto ci aspettassimo inizialmente, quindi abbiamo deciso di adottarla.

Anche l'IA dei nemici promette di essere piuttosto avanzata
Anche l'IA dei nemici promette di essere piuttosto avanzata

Come funzionerà la progressione dei personaggi in modalità cooperativa? Ogni partita sarà legata ai personaggi iniziali oppure i giocatori potranno cambiare liberamente e affrontare le missioni senza un ordine preciso?

Non abbiamo nulla di specifico da condividere in questa fase, ma ogni personaggio ha due assi di progressione. Il primo funziona in modo simile a un albero delle abilità: le risorse ottenute completando le missioni vengono spese per espandere elementi come l'inventario utilizzabile durante le missioni. Il secondo è il sistema dei tomi delle abilità, che fornisce anche ricompense casuali al termine delle missioni. Questi possono aggiungere effetti extra all'abilità unica di un ninja, sostituirla completamente con un'altra oppure aggiungere abilità passive. È possibile equipaggiare fino a tre tomi contemporaneamente e ci aspettiamo che i giocatori si troveranno spesso a valutare quale scegliere ogni volta che ne ottengono uno nuovo.