"Siamo usciti con un gioco che non era pronto, scollegato dalla stagione calcistica in corso e con un'economia troppo complessa che non motivava i giocatori" con queste parole Eugene Nashilov, CEO di Strikerz Inc., ha descritto i primi sei mesi di vita di UFL, il videogioco calcistico free-to-play che vuole imporsi come alternativa democratica e di alto livello alla serie EA Sports FC di EA Sports e eFootball di Konami.
"Quando uscirà il nostro grande aggiornamento, il 12 settembre, avrete tra le mani un gioco divertente, competitivo e fluido" e dopo aver provato i contenuti e le rielaborazioni in arrivo possiamo dirvi che UFL è davvero diverso e per certi versi migliore, ma le decisioni prese potrebbero compromettere in modo irreparabile la sua "missione".
"Non siamo riusciti a produrre un gioco sufficientemente variegato, non siamo riusciti a far uscire alcune modalità promesse e, in generale, non abbiamo raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissati" continua Nashilov. Nonostante questo, UFL è riuscita a mettere insieme 5,3 milioni di utenti unici e ad avere una media di 600mila utenti attivi mensilmente. Questo dimostra che la domanda c'è, soprattutto negli Stati Uniti e in Sud America, ed è proprio questo capitale di giocatori che ha permesso all'azienda di continuare a investire e di ripensare da capo alcuni elementi chiave del gioco.
Addio skin, benvenute carte
Strikerz Inc. voleva un'esperienza democratica per UFL, per questo ha progettato un sistema di progressione che permetteva di ottenere i giocatori più forti senza usare strategie simili a quelle di EA FC. Con l'aggiornamento 0.67, UFL introdurrà le carte giocatore come nuova base per la creazione delle squadre perché il sistema precedente ha "fallito nel materializzare la visione degli sviluppatori".
Al lancio, i giocatori potevano essere acquisiti solo sul Mercato Trasferimenti (Transfer Market) a prezzi fissi e poi potenziati con le skin ottenute tramite casse premio, modificandone così le statistiche nel tempo. Questo percorso di progressione è stato unanimemente giudicato come troppo complesso e verrà sostituito da un modello in cui ogni carta avrà attributi fissi e si potrà migliorare una squadra solo acquisendo nuove carte.
I club partiranno tutti con carte base che potranno essere ottenute dai pacchetti o acquistate sul mercato trasferimenti a prezzi cinque volte inferiori rispetto a prima. Anche le nuove carte di livello superiore chiamate "Maestria" saranno disponibili tramite pacchetti. Questi livelli introdurranno meccaniche aggiuntive come il Collegamento (Link-Up) che potenzia i calciatori se sono in squadra con colleghi della stessa nazionalità, della stessa lega o che adottano lo stesso stile di gioco.
Strikerz ci tiene a sottolineare che tutti i progressi dei club e le risorse accumulate dai giocatori fino a ora verranno preservati, con le skin esistenti che saranno convertite in carte mantenendo i bonus nel nuovo sistema. L'unica eccezione sono quelle skin con bonus temporanei che, invece, diventeranno carte prive di quelle modifiche a tempo limitato.
"La nostra strategia iniziale era quella di concentrarci sui cosmetici in modo simile a quello che fanno Fortnite e League of Legends" ci ha spiegato Nashilov. "Non avevamo in programma di produrre skin con regolarità e il nostro sistema di parametri non era collegato al calcio reale. Non eravamo pronti a un ritmo di produzione così rapido, ma ora le cose sono cambiate. UFL sarà al passo con la stagione calcistica in corso, avremo nuove carte ogni mese e continueremo a far uscire contenuti cosmetici come stadi e divise in partnership con altre realtà".
Il gameplay è stato migliorato
A livello di gameplay, le critiche a UFL non sono mancate nei suoi primi nove mesi di vita. "Abbiamo rifatto il dribbling, il movimento e le animazioni di presa e di possesso della palla perché ci hanno detto, e avevano ragione, che il nostro calcio era troppo rigido e che i nostri calciatori sembravano dei robot" continua Nashilov. Provando l'aggiornamento il cambiamento è evidente: il gioco è indubbiamente più fluido e il nuovo sistema dei passaggi manda la palla dove vogliamo noi la maggior parte delle volte.
L'altra grande pecca di UFL era l'intelligenza artificiale degli avversari. Anche in questo caso il team di sviluppo l'ha ripensata "per dare a chi vuole giocare contro il computer (UFL è nato come esperienza solo PvP ndr) tanti modi di progredire e divertirsi". A dir la verità in questo dipartimento i cambiamenti non sono stati un gran che percepibili durante la nostra prova. Ai livelli più bassi la squadra avversaria si comporta in modo francamente bizzarro: solo alle alte difficoltà più alte il sistema simula in modo quasi credibile una partita.
A livello grafico l'aggiornamento introdurrà un nuovo sistema di illuminazione e nuove texture per il campo mentre in autunno è previsto il debutto di un nuovo sistema di fisica per la palla, rifatto dalle fondamenta. "Il sistema è pronto, ma non è ancora 'sposato' con la nuova tecnologia dei passaggi che faremo uscire il 12, ci serve ancora un po' di tempo per questo".
A livello di sviluppo sono in lavorazione la versione per PC, che dovrebbe arrivare a fine novembre insieme alla modalità cooperativa classificata, la versione mobile, prevista per il 2026, e un sistema di matchmaking più rifinito. "In alcune aree geografiche abbiamo pochi giocatori e per questo alcuni territori soffrono di una qualità del matchmaking inferiore. Stiamo lavorando sul rapporto tra differenza di ping e tempo di attesa perché sappiamo che se un utente deve aspettare più di un minuto per una partita lo perdiamo".
Parlando dei piani futuri di UFL, Nashilov non ha mancato di lanciare una frecciatina alla grande N: "Nintendo non dà i devkit della Switch 2 agli sviluppatori di titoli free-to-play, è un fatto noto ormai. Se e quando lo riceveremo inizieremo a lavorarci, ma attualmente una versione Switch 2 non è in cantiere".
Un nuovo modello live service
UFL cambierà drasticamente il suo modello di business e il suo modo di gestire i contenuti live service. Oltre ad avere due nuovi ambasciatori, Valverde e Raphinha, e una collaborazione con una leggenda del calcio italiana ancora da annunciare, il gioco di Strikerz Inc. ha in programma di far uscire ogni mese un nuovo Team Pass con cosmetici, carte e altri contenuti.
L'intero gioco, poi, sarà aggiornato settimanalmente per far sì che i parametri delle nuove carte rispecchino l'andamento dei campionati in corso in tutto il mondo. Ci saranno degli eventi speciali (il primo sarà a tema Halloween), partirà un ecosistema esportivo serio con tanto di mondiali giocati dal vivo (su invito e con qualificazioni) e tutto il comparto PvE riceverà contenuti e modalità classificate per attrarre anche chi vuole giocare contro il computer.
"Abbiamo rifatto l'interfaccia perché vogliamo che chi arriva e chi ritorna senta di stare vivendo un'esperienza nuova" spiega Nashilov. "Siamo quelli che cambiano più in fretta rispetto alla concorrenza e promettiamo di reagire in fretta ai problemi della community con grossi aggiornamenti (chiamati Big Builds) ogni tre mesi. In più c'è della tecnologia IA in lavorazione che ci darà una mano".
Nashilov ha detto che con questo aggiornamento "il gioco sarà molto diverso perché vogliamo dare al genere un look più classico, vogliamo avere fondamenta solide su cui costruire le nostre nuove idee e per essere sostenibili a livello commerciale". Dopo aver provato i nuovi sistemi e i cambiamenti al gameplay (tutto ciò che riguarda l'aspetto live service solo il tempo potrà dire se funziona) possiamo dire che se la promessa iniziale di un quasi FC free-to-play vi convinceva, allora questo aggiornamento, a livello di qualità di gioco, è un passo avanti in quella direzione.
Se eravate alla ricerca di un modello alternativo rispetto a quello della concorrenza, invece, non lo troverete in UFL perché le forze interne all'azienda spingono nella direzione che funziona. Il mercato è alla ricerca di un'esperienza parallela e più economica di quella di EA FC e Strikerz Inc. sta facendo di tutto per dargliela.
UFL ha deciso di sacrificare sull'altare della semplicità quel sistema (il mercato giocatori e le skin) che non solo lo rendeva unico sul mercato, ma gli dava quell'aura di maggiore (non totale) onestà che ha fatto da punto di attrattiva per tanti utenti. Il risultato di questi nove mesi di lavoro e lezioni imparate è un gioco più rifinito tecnicamente (con ancora qualche gatta da pelare) e più familiare agli utenti di EA Sports FC che hanno deciso o decideranno di emigrare. Ora UFL ha un sistema di carte e pacchetti come la concorrenza, è collegato al mondo del calcio reale con aggiornamenti settimanali e adotterà un modello live service con Team Pass mensili e nuove leggende del calcio protagoniste di carte sempre più forti. Come il gioco gestirà l'assenza di un reset annuale come quello della concorrenza è l'incognita più grande e il potenziale punto di forza principale del titolo di Strikerz Inc. che, però, ha ancora molta strada da fare per competere, a livello tecnico, con il colosso di Electronic Arts.
CERTEZZE
- Migliorie tecniche percepibili
- Nuovo sistema delle carte più semplice
- Programma da live service completo
DUBBI
- Manca ancora un po' ad avere un gioco granitico
- Perdita di personalità e sensazione di "onestà"
- Incognita reset annuale