Come abbiamo più volte sottolineato prima, durante e dopo l'uscita di Nintendo Switch 2 (adesso, quindi), questa è la prima piattaforma elaborata sotto l'egida di Shuntaro Furukawa, ovvero il primo presidente Nintendo cresciuto con Nintendo stessa - è parte della Famicom Generation - e anche il primo ad essersi formato, almeno in parte, in Occidente. Switch, concettualmente, apparteneva in tutto e per tutto ad Iwata.
La console uscita nel 2017 ha la seria possibilità di diventare il sistema da gioco più venduto della storia. È stata la prima piattaforma effettivamente ibrida sul mercato ma, paradossalmente, non rappresenta un'eccezionalità per Nintendo: la compagnia kyotese in passato ha realizzato molti sistemi diventati "i primi" in certi ambiti. A livello tecnologico, d'innovazione e di vendite. Switch è "soltanto" l'ultima erede di una lunga tradizione, capace di sintetizzare in un solo concetto decenni di avanzamenti e ricerche.
Iwata è stato in grado di progettare tre sistemi di questo tipo. Wii è stata innovativa coi motion control ed è divenuta la home console Nintendo più venduta. Il DS ha introdotto il doppio schermo, il touch screen e il Wi-Fi, ed è la portatile di maggior successo. La stessa cosa, come appena detto, è avvenuta con Switch. Come quasi tutti saprete, Iwata non è mai riuscito, al contrario, a confermare un brand nel corso degli anni: con molte possibili giustificazioni e con la parziale eccezione di 3DS (le cui vendite comunque si dimezzarono, rispetto al predecessore), ma ha sempre alternato un successo a un insuccesso.
In generale, è sempre stato un problema per Nintendo, non soltanto per Iwata. SNES e GBA sono stati dei dignitosi eredi al trono (in termini di vendite), ma sono console che risalgono ormai a trentacinque e venticinque anni fa, e costituiscono comunque due eccezioni alla (quasi) canonica alternanza successo-insuccesso.
Attraverso tutte le competenze economiche, tecnologiche e comunicative di cui è dotato, il compito di Furukawa, con Switch 2, era proprio questo: dare solidità e stabilità a tutta l'azienda, realizzando un successo dopo un altro successo.
Conservatorismo e successo
Tutte le console Nintendo, per una ragione o per un'altra, sono state innovative a livello hardware. Nintendo Switch 2, no: rappresenta un'evoluzione in diretta continuità del concept originario, al punto da collocarsi in una dimensione intermedia tra "nuova console" e "nuovo modello", pur afferendo maggiormente alla prima opzione (per fortuna).
L'impostazione e il concetto alla base del sistema sono assolutamente identici a quelli di Switch: se differenze identitarie esistono, vanno ricercate nella maggior sobrietà, e serietà, di questa seconda iterazione del concept ibrido. Nei materiali e nelle tonalità. Per il resto, anche il logo fa di tutto per comunicare che sì, questa è "ancora Switch", ma "è anche Switch 2": sono banalità, ma è la prima volta che Nintendo segue un approccio del genere, adottando addirittura una scontata, ma chiaramente efficace, numerazione in stile Apple (e Sony, con PlayStation).
Va altresì sottolineato come quest'approccio sia tutt'altro che ingiustificato. Al momento dell'uscita di Wii U, Wii era un brand che aveva praticamente finito la sua corsa. Switch al contrario è durato di più, e sta chiudendo alla grande: Nintendo ha mantenuto delle pubblicazioni forti e costanti fino agli ultimi mesi, così da promuovere e facilitare la transizione verso il nuovo sistema, anche grazie al Nintendo Account condiviso. Lo sta facendo tuttora, in realtà: basti vedere il DLC comune ad Animal Crossing: New Horizons, o la contemporanea pubblicazione di Metroid Prime 4: Beyond e Leggende Pokémon: Z-A.
La transumanza verso la nuova piattaforma era calcolata da tempo, ed è stata organizzata e realizzata nel miglior modo possibile, fregandosene di apparire conservatori, ma rimanendo fedeli ai propri metodi, e alla propria, contestata, politica di prezzo.
Possiamo già dire che sia stato un successo. Nintendo ha comunicato i dati di vendita risalenti a fine settembre: dal 5 giugno, Switch 2 ha piazzato più di dieci milioni di unità. Nessuna console, di nessuna marca, aveva venduto così tanto in così poco tempo.
Gestione dei pesi massimi
Il 2017, anno di lancio di Switch, è praticamente irripetibile per qualità e quantità di pubblicazioni interne. Nintendo era con l'acqua alla gola e aveva bisogno di un esordio impeccabile: tra marzo e dicembre, e citiamo soltanto i nomi più importanti, vennero pubblicati Mario Kart 8 Deluxe, destinato a divenire il gioco più venduto della storia Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey.
Con Switch 2, Furukawa ha imitato quel lancio, ma soltanto in parte. Sapeva che era fondamentale avere dei titoli di grande qualità e "peso" per iniziare, soprattutto a quel prezzo, avendo esperito Wii U e 3DS. Allo stesso tempo, avrà considerato due fattori che rendevano superfluo un altro 2017: primo, Switch è un brand forte e vibrante, la cui inerzia è ancora vigorosa, a differenza che nell'anno di lancio del sistema, in cui nessuno lo conosceva. Non è un prodotto che si "vende da solo", come sostiene qualcuno, ma di sicuro la situazione è molto, molto diversa dal 2017. Secondo, se non c'è necessità di un primo anno stellare, ma soltanto di un primo anno "molto buono", ha senso gestire con lungimiranza i pesi massimi.
Nintendo è riuscita a superare i dieci milioni di console senza Super Mario e The Legend of Zelda che, salvo sorprese (ma non ci saranno, secondo noi), non arriveranno nel primo anno di vita della console. Ecco, questo è davvero un risultato eclatante. Non era letteralmente mai successo in passato che un hardware Nintendo non potesse vantare un inedito Super Mario, o un inedito The Legend of Zelda, nell'arco dei primi dodici mesi di vita.
Mario Kart è diventato il brand commercialmente più efficace della società, è vero, ma si tratta comunque di un dato molto, molto rilevante. Perché i prossimi Super Mario e The Legend of Zelda, quando usciranno, catalizzeranno le vendite di Switch 2. Non dovranno risollevarle, ma catalizzarle.
Rischi
Nintendo non era mai stata gestita in maniera così oculata e pragmatica. Furukawa ha un piano chiaro in mente e lo sta eseguendo con precisione chirurgica, facendo sembrare naturali e scontate delle decisioni senza precedenti nella storia della società.
Basta monitorare il valore delle azioni, e l'ammontare delle vendite, per capire come a Kyoto stiano marciando su territori commerciali inesplorati. Per la prima volta, il pavimento pare saldo e non c'è troppo bisogno d'inerpicarsi o avventurarsi dove gli altri non osano. Nintendo non ha mai avuto un presidente così consapevole di ciò che Nintendo rappresenta e del suo valore.
E qui la domanda sorge spontanea: questa praticità finirà per intaccare la creatività Nintendo? Questa fortissima presa di consapevolezza dell'azienda, che prevede un distacco intellettuale dalla stessa, finirà per danneggiarla? Quanto è possibile compiere determinate azioni consapevolmente, se prima si eseguivano in modo naturale?
La chiave del futuro Nintendo giace su questo contrasto. Sarà fondamentale che il reparto creativo resti libero: Wii U è stato un disastro, ma ha anche dato vita al brand di Splatoon, a Mario Kart 8 e a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, senza i quali Switch non sarebbe stato altrettanto fortunato. Furukawa si è dimostrato eccezionale nel vendere ciò che Nintendo crea, ma ciò che Nintendo crea è il motivo stesso per cui riesce a vendere.