C'è davvero poco da dubitare a riguardo: ad oggi la filiera produttiva di Capcom è tra le più in salute ed eccezionali in circolazione. La casa giapponese sforna un titolo dietro l'altro, mantenendo (anche se non senza qualche passo falso) un livello qualitativo seriamente impressionante, se si considera il numero di progetti in cui i suoi team sono impegnati.
Il bello è che in un 2026 in cui si prevedono grossi rallentamenti da parte dei vari publisher per via dello spauracchio chiamato GTA 6, Capcom non accenna a cedere il passo, con ben quattro grossi progetti in arrivo. Il nuovo Resident Evil è prevedibilmente quello più atteso, Pragmata ha catturato l'attenzione con le sue peculiarità, e il terzo Monster Hunter Stories è una "quantità nota" che difficilmente deluderà; eppure, anche in questo bel mix, tra tutti i progetti Capcom ce n'è uno che ci ha catturato più di ogni altro: il nuovo Onimusha.
Certo, da una parte potreste pensare che la nostra esaltazione per il gioco derivi semplicemente dal fatto che si tratta di un action con demoni e combattimento all'arma bianca appartenente ad una serie storica, e ci sono poche cose che il team nipponico sa fare meglio di quanto appena descritto, tuttavia l'aumento esponenziale delle nostre aspettative non deriva dalla sola logica: alla Gamescom abbiamo potuto finalmente provare il nuovo capitolo della serie che ci ha lasciato a bocca aperta per svariati motivi, primo fra tutti la sua capacità di evolvere basi già di tutto rispetto. Vediamo come mai Onimusha: Way of the Sword potrebbe essere il gioco il gioco più sorprendente del prossimo anno di Capcom.
I samurai non usano i cheat
Anche con Onimusha Capcom ha deciso di tagliare il filmato introduttivo dalla demo a disposizione dei presenti; comprensibile quando si vuole far testare da subito un po' di sano gameplay, ma per ovvie ragioni limitante in termini di analisi della narrativa. Una cosa però dalla demo è certa: il nuovo protagonista, Miyamoto Musashi, non vuole il potere del guanto Oni e il suo intento principale durante la campagna è liberarsene perché lo considera una sorta di cheat. Sì, in pratica Musashi in questo Onimusha è un tale fanatico dell'arte della spada, da percepire qualunque potenziamento di natura mistica una rovina per il suo percorso di crescita interiore: il guanto gli è stato chiaramente imposto da eventi non ancora chiari e, non bastasse, a quanto pare è persino dotato della capacità di parlargli con una voce femminile, una volta nutrito col giusto numero di anime.
Ok, non ci aspettiamo chissà quale evoluzione narrativa dalla serie; gli Onimusha sono da sempre delle rielaborazioni molto caciarone in chiave fantasy della storia giapponese, che alle volte si prendono davvero poco sul serio (specialmente il 2). Ma in questo caso è abbastanza cristallino come Capcom abbia tirato fuori i muscoli, allo scopo di dare al tutto un impatto nettamente più cinematografico, a partire dalla scelta di Toshiro Mifune per il volto del protagonista. Il gioco ha infatti delle animazioni facciali a dir poco superlative, è molto ben recitato e persino gli scambi tra i personaggi sembrano generalmente curati e spassosi (il fatto che la "personalità" del guanto sia una sorta di tsundere con la tendenza a ignorare le richieste di Musashi a nostro parere funziona a meraviglia). Chissà, forse seguendo la "riscrittura generale" dei Resident Evil, potremmo vedere un'evoluzione in termini di storia anche nelle altre serie primarie della casa. I segnali sembrano esserci.
Già che abbiamo parlato di animazioni di alta qualità, comunque, è il caso di fare una precisazione. Il nuovo Onimusha non è incredibilmente realistico ed evoluto dal punto di vista tecnico solo durante le scene d'intermezzo e le inquadrature ravvicinate: è probabilmente il gioco con le animazioni più curate mai uscito dal cilindro di Capcom, e questa qualità sembra influenzare notevolmente anche il gameplay che, come sempre, è il fulcro dell'esperienza.
Il libro dei cinque anelli
In verità, a una prima occhiata il gameplay di Onimusha è molto ingannevole: durante l'esplorazione la visuale è ravvicinata alle spalle di Musashi e la presenza di un targeting, di un'interfaccia fin troppo "riconoscibile" e di manovre difensive basate sul tempismo potrebbero far pensare all'ennesimo derivato di Sekiro e affini (e ce ne sono stati molti di recente, specialmente con l'ondata di action provenienti dalla Cina). Una volta iniziato seriamente a combattere ed entrati nell'azione, però, ci si rende conto che l'esperienza è a tutti gli effetti solo una diretta evoluzione delle caratteristiche classiche della saga di Capcom in forma moderna, nonostante qualche influenza qua e là ci sia stata.
Il combattimento ruota infatti prevalentemente attorno alle manovre difensive, ma queste non sono le classiche parate viste in una miriade di altri titoli, bensì deviazioni che influenzano direttamente la posizione degli avversari, e versioni potenziate (e molto più brutali) degli "Issen" dei capitoli originali. Musashi può schivare e parare normalmente, certo, ma farlo gli dà vantaggi limitati: usate la vostra parata col giusto tempismo e potrete ridirezionare i colpi avversari, di solito verso elementi interattivi - e potenzialmente molto pericolosi - della mappa.
Proprio "interattività" sembra essere la parola d'ordine di questo Onimusha: il protagonista può lanciare i nemici su trappole e ostacoli di ogni tipo, da punte affilate a torce che li inceneriscono. Non solo, spostare gli avversari permette anche di ottenere posizioni di vantaggio evitando che questi vi circondino, ed è proprio per questo motivo che durante i combattimenti la telecamera tende ad allontanarsi dal vostro alter ego, offrendo una prospettiva a tratti non troppo lontana da quella degli Onimusha originali. La distanza è necessaria sia per leggere al meglio le "arene", sia per dare al combattimento tutto un piglio più strategico, spingendo il giocatore ad osservare cosa lo circonda per sfruttare al meglio ogni elemento.
Non è tutto qui: certi comportamenti nemici sono letteralmente costruiti attorno a queste manovre difensive: nel gioco vi sono dei demoni estremamente irritanti, che diventano vulnerabili a dovere solo una volta sbilanciati; tempi di reazione e posizionamento saranno chiaramente importanti per eliminare i nemici più poderosi del gioco. Queste scelte, peraltro, si collegano all'altra meccanica difensiva più utile del gioco, ovvero il già citato Issen, anche se questa manovra di difensivo ha in realtà ben poco. L'issen non è difatti una parry, bensì un contrattacco istantaneo. La finestra è breve e utilizzarlo è rischioso, perché una pressione mal calcolata garantisce di prendersi una mazzata; il premio per il suo utilizzo è però incomparabile a qualunque altra abilità: usatela al momento giusto e Musashi si lancerà in una rapida animazione contestuale, dopo la quale lo sfortunato avversario verrà immediatamente tagliato a metà. Visto l'aumento di difficoltà d'utilizzo, insomma, Capcom ha scelto di potenziare l'Issen rendendolo una uccisione istantanea, e se lo usate col giusto tempismo potrete ancora fare a pezzi interi gruppi di nemici, con un'animazione tanto naturale e fluida da scatenare le palpitazioni ogni volta. Ovviamente, però, queste violente esecuzioni sono disponibili anche combattendo normalmente: picchiate a sufficienza un'avversario e potrete chiudere la combo con un colpo di grazia che dà soddisfazioni immense, oltre a rendervi temporaneamente immuni agli attacchi
Il combattimento comunque non si riduce a quanto descritto sopra: Musashi ha varie altre manovre nel suo arsenale, tra cui la possibilità di utilizzare a suo vantaggio determinati oggetti. Come osservato nei trailer di presentazione, è possibile utilizzare i tatami sul pavimento a mò di scudo temporaneo dai proiettili (anche se nella demo purtroppo non abbiamo potuto testare la cosa) e addirittura lanciarli sugli avversari per stordirli temporaneamente; è abbastanza chiaro come Capcom abbia voluto sperimentare con le arene, e non ci sorprenderebbe se avanzando nella campagna vi fossero elementi della mappa sempre più peculiari da sfruttare a proprio vantaggio. Il nostro può anche rimandare i proiettili ai nemici con una parry ben piazzata, e tutte le manovre difensive non tengono conto della direzione in cui è girato, richiedendo solo buoni riflessi.
L'anima dello scontro
Questo, comunque, non sarebbe un reale Onimusha se il guanto Oni non fosse parte integrante del gameplay, pertanto anche stavolta lo userete con una discreta costanza sia per prendere le anime necessarie a potenziare Musashi, sia quelle che ne ricaricano le risorse. Ci sono però dei cambiamenti anche in questo aspetto: le anime blu infatti non ricaricano una barra della magia consumabile per usare a ripetizione i poteri, bensì un indicatore dedicato alla specifica abilità magica equipaggiata con l'arma. Nel caso della demo, Musashi poteva lanciarsi in una serie di attacchi con due lame mistiche dopo aver caricato l'indicatore, ma il nuovo sistema non permette di usare spesso la manovra; è possibile comunque utilizzarla con maggiore frequenza caricando un ulteriore indicatore che potenzia temporaneamente il protagonista e gli permette di ottenere più anime blu durante gli attacchi.
C'è, in verità, anche un'altra tipologia di anima di color nero pece, ma questa novità non è legata al combattimento. Le anime nere sono infatti "echi", espedienti narrativi con cui Musashi può attivare una sorta di "visione oni", rivivere ricordi passati e ottenere preziosi indizi per avanzare nella mappa. è una trovata che rende l'avanzamento più lineare e cinematografico, allontanando in parte il tutto dalla gestione delle ambientazioni dei titoli originali, anche se non è escluso che le mappe future possano tornare ad avere una strutturazione più elaborata.
L'ultimo aspetto di cui vale assolutamente la pena parlare? I boss e la difficoltà. Sarà per via delle animazioni incredibilmente realistiche, ma quelli visti nella demo ci hanno sinceramente impressionato. Il rivale di Musashi, un altro guerriero dotato di guanto Oni di nome Sasaki Kojiro (sì, anche lui preso di peso dal reale rivale storico del samurai) ha una notevole varietà di mosse, tanto da sembrare una sorta di versione evoluta e molto più adrenalinica delle battaglie con Gogandantess. Non solo, quando si riescono a stordire gli avversari a forza di botte e difesa perfetta, le esecuzioni qui sono "mirate": nel caso di Kojiro era possibile distruggere il suo cappello rinforzato per indebolirne le difese, o colpirne le braccia per limitarne l'offensiva.
Insomma, persino nelle manovre base tutto sembra calcolato per dare al giocatore molteplici opzioni strategiche, e questo ci piace da morire; non crediate però che il livello di sfida sia quello di molti dei giochi moderni: il nuovo Onimusha, se approcciato normalmente e senza volersi addentrare troppo nelle sue manovre più tecniche, è generalmente un gioco infinitamente meno brutale di souls e affini e, nonostante gli scontri fossero viscerali e soddisfacenti non ci hanno mai messo particolarmente alle strette. La difficoltà è con ogni probabilità pensata per permettere ai veterani di affrontare ancora una volta sfide al limite della follia (come le partite senza venir mai colpiti), con opzioni multiple per ogni tipo di utente. Chiederemo informazioni aggiuntive a riguardo non appena avremo gli sviluppatori a disposizione.
Con le sue animazioni incredibili, e il suo sistema di combattimento tattico e violentissimo, Onimusha: Way of the Sword ci ha sinceramente impressionato. Certo, la demo a nostra disposizione era piuttosto breve e limitata, ma già quanto provato ci ha provocato un incontrollabile aumento della salivazione. Al momento, per spettacolarità e meccaniche, il nuovo Onimusha sembra il titolo più promettente tra le prossime uscite Capcom. Speriamo davvero che riconfermi la sua qualità anche quando sarà finalmente disponibile.
CERTEZZE
- Sistema di combattimento tattico e violento, che evolve le meccaniche della serie
- Cinematografico e dotato di animazioni contestuali eccezionali
DUBBI
- La progressione sembra più semplice e lineare rispetto ai vecchi capitoli