Hotline Miami rappresentò un momento importante nel modo di concepire e ragionare di videogiochi. Era un titolo feroce, che costruiva il suo tema portante intorno al concetto di che cosa è la violenza all'interno di un videogioco e dell'illusione del giocatore di scegliere, decostruendo scena dopo scena alcuni diffusissimi e consolatori luoghi comuni, per arrivare a mostrare al giocatore il suo sé giocante e il modo in cui si relaziona con le sue azioni virtuali. Era il 2012, il successo fu enorme e la risonanza anche. Ma, come spesso accade, di quell'esperienza molti hanno conservato soltanto il folklore, senza portarla mai alle sue estreme conseguenze. Così, tanti cloni che gli sono succeduti, hanno spesso rinunciato completamente al tema metavideoludico, per concentrarsi nella riproduzione di quella brutalità che l'opera di Dennaton Games provava a stigmatizzare, come sembra provi a fare Jackal di Transhuman Design (Soldat, Maniac), che partendo da una visione di gioco apparentemente simile, pare essere soprattutto un bagno di sangue.
Simulatore di omicidi
Gli sviluppatori definiscono Jackal un "simulatore di omicidi" e, dopo aver provato la demo, non ci sentiamo di smentirli in alcun modo. Vestiamo i panni di un sicario cocainomane in una Las Vegas degli anni 70 e tutto quello che dobbiamo fare è uccidere i nemici che affollano i livelli, per poi passare a quello successivo. Sigaretta in bocca, armi in pugno e si parte.
La visuale è dall'altro, come si confà al genere, e i controlli ricordano senza troppi misteri il già menzionato Hotline Miami, che viene anche citato esplicitamente tra le fonti di ispirazione, insieme a 'OTXO', 'I Am Your Beast', 'John Wick', 'Pulp Fiction', 'Paura e Delirio a Las Vegas', 'Quei Bravi Ragazzi' e 'Cowboy Bebop'. Quindi si entra in mappe generate proceduralmente, molto piccole nella demo, e si va alla ricerca di armi da corpo a corpo o da fuoco da utilizzare per la mattanza.
In realtà il tutorial dedica ampio spazio al sistema stealth, anche se questo non sembra così centrale durante l'azione vera e propria, se non nei momenti iniziali della missione. Sarà perché le uccisioni sono estremamente gore e il nostro sicario finisce in breve tempo per essere completamente coperto di sangue? Difficile passare inosservati, in effetti.
Detto questo, ciò che sembra contare di più è la velocità di esecuzione e la capacità di anticipare le mosse dei nemici, elaborando al contempo strategie legate alla morfologia della mappa e agli oggetti che puntellano lo scenario, che possiamo usare come copertura o, in alcuni casi, come armi vere e proprie. Ad esempio possiamo prendere a calci delle sedie lanciandole contro i nemici, oppure possiamo nasconderci dietro a un divano, per evitare il fuoco del mafioso di turno. Il tutto, ovviamente, sempre muovendoci ad altissima velocità. Compiendo delle esecuzioni, che possiamo definire delle mosse finali su nemici già a terra, vengono sbloccate anche delle magie, che permettono, ad esempio, di far impazzire un nemico per fargli attaccare i suoi colleghi.
Gameplay
Detto questo, Jackal sembra essere un gioco estremamente difficile, in cui si muore spessissimo. Si tratta di un processo per tentativi necessario per consentire al giocatore di elaborare le sue strategie e non appiattire l'azione. Fortunatamente i livelli non sono grossi, quindi ripeterli da zero, anche più volte, non crea stress o frustrazione (rimane da vedere nei livelli avanzati, ma vi sapremo ridire a tempo debito).
L'importante è uccidere, verrebbe da dire, visto che la maggior parte degli sforzi fatti dagli sviluppatori sembra essere mirata proprio a rendere più piacevole possibile il massacro, che in alcuni momenti diventa davvero brutale. Pensiamo a quando dei civili (che possiamo comunque eliminare spontaneamente) si frappongono tra noi e le nostre prede, finendo inevitabilmente per alimentare la conta dei cadaveri. In fondo il sicario è specializzato nel fare irruzione dentro gli hotel e non può andare troppo per il sottile.
In ultima istanza la demo di Jackal ci ha davvero convinti. Chiaramente non comprende che una frazione dei contenuti della versione finale, ma l'assaggio è stato sufficiente per farci venire l'acquolina in bocca. Il gioco di Transhuman Design riesce a trasmettere delle sensazioni contrastanti verso il protagonista, alimentate anche da sequenze di intermezzo che ne mostrano la natura cinica e distaccata, ma che svelano anche la possibilità che la trama sia più profonda di quel che sembra.
Non lo avremmo mai detto all'inizio, ma anche la storia ci è sembrata interessante, fatta com'è di momenti riflessivi e caratterizzata dalla presenza dello strano socio del protagonista, legato ai poteri magici, che sembra essere una reincarnazione di Anubi, il dio della morte egizio con il volto di sciacallo (da qui il titolo, immaginiamo), con tanto di bilancia con cui esegue delle psicostasie (soppesa il cuore dei caduti) sui cadaveri . Insomma, gli elementi di interesse ci sono, ma chiaramente bisogna vedere come saranno sviluppati e se trasformeranno Jackal in un'esperienza unica o in un clone spinto di un'esperienza che già ci è stata fatta vivere più volte da altri.
Jackal ha delle fonti di ispirazione nette, da cui prende a piene mani senza vergognarsene. La demo è davvero valida e vi consigliamo di provarla, anche se manca di spunti un minimo originali. Vedremo se nella versione finale spunterà qualcosa in tal senso o se si accontenterà di essere soltanto un tributo, si spera di qualità, a Hotline Miami e soci.
CERTEZZE
- Chi ama il gore può metterlo nella lista dei desideri
- L'azione ci è sembrata davvero solida
- La storia pare nascondere sfumature interessanti
DUBBI
- Che alla fine sia solo un massacro di qualche ora?
- Avrà qualcosa che lo farà spiccare sulla concorrenza?