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Death by Scrolling, provato il nuovo gioco dall'autore di Monkey Island

Il nuovo gioco di Ron Gilbert è un roguelike dall'animo arcade, in cui si corre e si scappa continuamente mentre si affettano nemici e si raccolgono power-up.

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   12/09/2025
L'illustrazione di copertina di Death by Scrolling

Stando a quanto racconta Ron Gilbert sul suo blog personale, lo sviluppo di Death by Scrolling ha preso forma nel 2019. Un progetto nato come esperimento più giocoso e immediato, distante dai mondi narrativi che hanno reso celebre l'autore di The Secret of Monkey Island e Maniac Mansion. Poi è arrivata l'occasione di lavorare a Return to Monkey Island, e l'idea è finita in un cassetto, per riemergere soltanto di recente, in forma giocabile per il pubblico della Gamescom 2025.

Provando (e riprovando, e riprovando...) una versione recente di Death by Scrolling, è difficile dubitare che il fenomeno Vampire Survivors abbia avuto un peso, se non nel design, almeno nella convinzione che ci fosse un potenziale da esplorare. Le similitudini esistono, ma non siamo davanti a un clone spudorato come tanti altri: qui Gilbert punta sulla stessa immediatezza dei controlli e sulla micidiale dinamica da "un'altra partita e poi basta" (che naturalmente non è mai l'ultima).

Purgatorio scorrevole

La premessa di Death by Scrolling si intuisce già nel titolo: lo schermo che scorre può letteralmente ucciderti. Il gioco è ambientato nel Purgatorio e mette nei panni di alcune anime dannate il cui obiettivo è raccogliere 10.000 monete d'oro per pagare il traghettatore e guadagnarsi il passaggio verso l'aldilà.

Raggiungere quel nano da giardino potrebbe essere rischioso, ma potrebbe valerne la pena
Raggiungere quel nano da giardino potrebbe essere rischioso, ma potrebbe valerne la pena

Death by Scrolling si presenta come un roguelike dove è possibile scegliere tra diversi personaggi giocabili, ognuno con abilità e vantaggi unici per adattarsi al proprio stile di gioco: c'è chi accumula denaro più rapidamente, chi è più efficace nei colpi dalla distanza, chi può rigenerare la salute, e così via. Poi la partita ha inizio e lo schermo inizia a scorrere verso il basso, col giocatore che deve continuare la sua avanzata raccogliendo monete e gemme, accumulando power-up e uccidendo i nemici (in maniera non troppo diversa da Vampire Survivors, l'attacco avviene in automatico nel momento in cui un nemico entra nel raggio d'azione.

Magie e proiettili possono essere utili a tenere a bada i nemici sulla distanza
Magie e proiettili possono essere utili a tenere a bada i nemici sulla distanza

L'importante è, qualsiasi cosa accada, non toccare il fondo dello schermo. Il gioco presenta un costante scorrimento verticale, dove ogni singolo livello rappresenta una corsa contro il tempo per evitare la morte e progredire. Non c'è pausa, non c'è respiro: se il fondo infuocato dello schermo ti raggiunge, è game over.

L'idea sembra ripresa direttamente dai vecchi platform e shoot'em up (basti pensare ai livelli a scorrimento automatico di Super Mario), ma oltre a creare un continuo senso d'urgenza, Gilbert è riuscito a dare una svolta più personale proprio grazie a questa commistione di elementi da RPG e roguelike, con un pizzico di immancabile umorismo nei dialoghi.

Le gemme raccolte si possono usare per acquistare nuovi power-up e abilità presso certi venditori, e non mancano neppure delle missioni secondarie, con personaggi che tra una partita e l'altra ti incaricano di trovare oggetti più o meno improbabili: una volta un gattino o un portafogli, un'altra volta uno scarpone o un nano da giardino. Un po' per le dimensioni piccole degli sprite, un po' per lo schermo che scorre inesorabile, tuttavia, riuscire a raggiungere questi oggetti e non rimanere incastrati spesso non è facile, e in più occasioni ci è capitato di ignorare l'obiettivo di una missione secondaria per evitare di perdere la partita.

Il cimitero è pieno di trappole, zombie e mummie
Il cimitero è pieno di trappole, zombie e mummie

Ad aggiungere ulteriore pericolo c'è la presenza del Mietitore. Funziona un po' come il fantasma di Spelunky, ti insegue continuamente e non può essere mai ucciso definitivamente (forse): a differenza di Spelunky, però, il Mietitore appare quasi subito, diventando una presenza costante tra una partita e l'altra. Lo si può stordire, o si può fare in modo che si incastri tra gli alberi, ma non sarà possibile eliminarlo una volta per tutte, dando a ogni partita una tensione costante.

Una formula ipnotica

Tra gli aspetti del gioco che più ci sono piaciuti c'è di sicuro la già abbondante varietà di armi e nemici: tra lupi affamati, ragni che ti avvelenano, troll che ti lanciano bombe, zombie e scheletri, ogni livello è pieno di insidie. Il cimitero può nascondere zone infestate da mummie, il boschetto può avere un lago che non si può superare (a meno di non avere uno speciale power-up) e in mezzo al deserto possono esserci cactus e recinti a fare da ostacoli.

Il Mietitore sarà una costante minaccia, impossibile da uccidere con le armi tradizionali, ci eliminerà con un solo tocco
Il Mietitore sarà una costante minaccia, impossibile da uccidere con le armi tradizionali, ci eliminerà con un solo tocco

Le armi si possono potenziare per essere più efficaci, a coltelli e spade si affiancano frecce, fucili e motoseghe, e tantissimi sono i power-up e i perk collezionabili. Considerato che già ai primi tentativi abbiamo collezionato tra le 2000 e 3000 monete senza troppe difficoltà, riesce difficile pensare che non ci sia qualche sorpresa dopo aver dato al traghettatore le fantomatiche 10000 monete.

Non sono rari momenti come questo, in cui labirinti e staccionate costringono ad attraversare il percorso il più velocemente possibile, senza rimanere incastrati
Non sono rari momenti come questo, in cui labirinti e staccionate costringono ad attraversare il percorso il più velocemente possibile, senza rimanere incastrati

Quello che convince meno, al momento, è la veste grafica. Non tanto per la pixel art ancora piuttosto ordinaria, quanto per la scala degli sprite e degli scenari, che rende difficile distinguere certi oggetti. C'è ancora bisogno di rifiniture: capita di rimanere bloccati in sezioni che sembravano percorribili, il tasto della corsa appare inutile, e più di una volta ci siamo ritrovati davanti a situazioni senza via d'uscita, col Mietitore a presidiare l'unico passaggio libero mentre lo scorrimento ci spingeva inevitabilmente verso la morte. Come Vampire Survivors, il gioco si presta bene a sessioni rapide e a una potenziale conversione mobile, ma il dubbio è che lo schermo in orizzontale e la necessità di dare respiro agli scenari potrebbero renderlo meno immediato su smartphone.

Per quanto ancora acerba, la demo di Death by Scrolling ci ha tenuti incollati al pad. Ci sono ancora alcuni elementi da limare, ma il successo dipenderà dalla capacità del gioco di offrire un flusso costante di sorprese, oggetti e potenziamenti. Non sarà l'opera più raffinata di Gilbert, ma a prescindere dal successo che avrà è sicuramente un'interessante deviazione dai più classici punta e clicca a cui è spesso accostato.

CERTEZZE

  • Gameplay ipnotico
  • Colorato e pieno di humour
  • Non il solito clone di Vampire Survivors

DUBBI

  • Visivamente poco ispirato
  • Alcune idee di design non si incastrano perfettamente