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Body horror, cinema e paure da internet: la visione di ILL spiegata da Team Clout

Il co-fondatore Maxim Verehin ci guida attraverso le ispirazioni - da La Cosa a Skinamarink - e le sfide di trasportare il linguaggio cinematografico in un videogioco

INTERVISTA di Fabio Di Felice   —   22/06/2026
Abbiamo intervistato il fondatore di Team Clout al lavoro su ILL
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Ci sono tre concetti che continuano a tornare nell'intervista con Maxim Verehin, uno dei fondatori di Team Clout, lo studio che sta realizzando ILL: il cinema, la violenza old school e le paure che nascono su internet. Sembra quasi siano i tre pilastri che sorreggono la narrazione di questo horror capace di catturare lo sguardo e di sedimentarsi nella mente senza mollarla più, fin dalla prima volta che ci posi gli occhi sopra.

ILL è un progetto in sviluppo da più di cinque anni, ed è chiaro che dentro ci sia un bel po' di cinema grandguignolesco: teste decapitate che continuano a mordere, coltellate nel collo ai mostri, calci tirati senza pietà a bambini mutanti che vogliono azzannarti. Sembra non esserci alcun limite alla violenza in questo videogioco sporco e quasi insostenibile.

Sangue, frattaglie e mostri sono d'obbligo per l'immaginario di ILL
Sangue, frattaglie e mostri sono d'obbligo per l'immaginario di ILL

La rete e i social, invece, c'entrano lateralmente, ma sono altrettanto importanti per ILL. Un po' perché, come ci dirà Verehin stesso, gli innumerevoli e visionari talenti che popolano internet sono stati una grande fonte di ispirazione per l'orrore che ILL porta sullo schermo; un po' perché questo videogioco è stato un banco di prova molto impegnativo per Team Clout e, negli anni, ha dovuto più volte avere a che fare con una parte della community che lo definiva "troppo bello per essere vero". In pratica, erano in molti a pensare che il videogioco non fosse reale. Glielo chiederò nel corso dell'intervista, ma non sono io il primo a tirare in ballo internet. Lo farà Verehin già nella risposta alla prima domanda.

Cosa significa fare horror

Per me è un rito quando intervisto un autore horror. Gli chiedo sempre come si fa a far paura alla gente in un mondo che è già più spaventoso di qualsiasi storia dell'orrore. Il post 2020, tra pandemie, guerre e crisi perenne, è un film horror imbattibile. Gli chiedo se, in questa contemporaneità, sia più difficile spaventare le persone oggi. "Sì, direi di sì", mi risponde Verehin. "Non lo collegherei però necessariamente a ciò che sta succedendo nel mondo. Direi che le persone si sono semplicemente abituate a questi contenuti. Anche solo scorrendo i reel di Instagram, se ti piace l'horror, puoi trovarne tantissimi. E ogni persona ormai è abituata a forme diverse di paura: i mostri, l'horror psicologico e così via".

Siamo d'accordo su un fatto: oggi, per far paura, la sfida principale è mostrare qualcosa di mai visto prima. Penso che sia il motivo per cui ILL abbia colpito immediatamente il pubblico: semplicemente è imprevedibile, scivola via da qualsiasi definizione in un crescendo orrorifico che oggi ha pochi simili. "Non direi necessariamente che ILL sarà rivoluzionario, ma penso che la nostra forza sarà mostrare qualcosa di nuovo, qualcosa che non si è mai visto prima. Sia a livello visivo, sia sperimentando con le sensazioni e con il gameplay stesso".

Eppure parlare di paura all'interno dei videogiochi è complesso, specialmente se lo si vuole fare da un punto di vista originale, quindi la seconda domanda mi sorge spontanea: pensi che ci sia una paura che non è ancora stata esplorata abbastanza nei videogiochi? Verehin ci pensa su e mi risponde: "Sai, ti direi che ogni gioco e ogni franchise horror hanno già esplorato bene diversi tipi di paura. ILL, però, ha l'ambizione di mostrare le cose alla vecchia maniera". "Old school" è un termine che utilizza spesso nel corso dell'intervista.

L'ispirazione a La Cosa è molto chiara
L'ispirazione a La Cosa è molto chiara

"Prendiamo molta ispirazione da horror vecchio stampo come La Cosa e tutto ciò che c'era al cinema in quel periodo, quando i film mostravano davvero: vedevi i mostri, vedevi le creature". Poi si ferma e mi cita un controesempio interessante: "L'horror moderno si è spostato verso qualcosa di diverso, come Backrooms". Trovo interessante questo parallelo, perché le backrooms sono proprio un'invenzione internettiana. Torniamo alla rete, ai social media, a quello a cui le persone ormai sono abituate. Quell'estetica, quella desolazione sospesa tra l'ignoto e il familiare. "Non significa che non utilizzeremo strumenti simili per far paura. L'idea dell'ignoto, del non capire cosa sta succedendo ma, allo stesso tempo, avere elementi che riconosci. Sono un grande fan dell'horror domestico, di quando succede qualcosa di terribile dentro le mura di una casa".

Da IT: Welcome to Derry a Skinamarink

Intuisco che abbiamo un bel po' di interessi in comune, primo tra tutti quello per un certo maestro americano dell'horror, e quindi torno sull'argomento. Anche perché alcuni membri di Team Clout hanno avuto molte esperienze con il cinema e hanno lavorato a produzioni come V/H/S/Beyond, Longlegs e IT:Welcome to Derry. E quindi gli chiedo qual è l'autore che li ha influenzati di più nella loro visione dell'orrore? "John Carpenter", mi risponde senza il minimo di esitazione.

La storia di Ill è ancora avvolta nel mistero
La storia di Ill è ancora avvolta nel mistero

Poi ci pensa su e mi dice che può fare anche un esempio cinematografico moderno: "Mi è piaciuto molto Skinamarink. Quel film mi ha davvero spaventato. E abbiamo preso ispirazione anche da quello, soprattutto per il sound design e l'atmosfera. Un'intera parte del videogioco richiamerà quel tipo di sensazioni". Mi confessa che lui stesso ha girato dei video sperimentando il sound design dei mostri dentro casa sua, ispirandosi a Skinamarink. "Una roba davvero inquietante".

Il cinema e i videogiochi, però, sono due mondi molto diversi. Mi interessa sapere se ci sono dei trucchetti che funzionano alla perfezione in un film e smettono di farlo quando è il giocatore ad avere il controllo. "Sì, questa è praticamente la parte più traumatica!", ridiamo entrambi e poi mi spiega nel dettaglio. "Immagina questa scena in un videogioco: entri in una stanza e qualcuno che è con te viene trascinato in un condotto d'aerazione. Ossa che si rompono, sangue da tutte le parti e urla... ma nei playtest magari il giocatore non sta guardando quella scena. Sta guardando i poster sul muro o qualcos'altro. L'unica soluzione sarebbe togliere il controllo al giocatore e trasformare tutto in una cutscene, come in un film, ma in questo modo diventa difficile spaventare, perché il giocatore sente il cambio di controllo e capisce che sta per succedere qualcosa", mi dice Verehin.

Nell'ultimo trailer abbiamo conosciuto alcuni dei personaggi di ILL
Nell'ultimo trailer abbiamo conosciuto alcuni dei personaggi di ILL

"L'unica cosa che possiamo fare è provare a unire le due cose: gameplay e cutscene, passando dall'uno all'altra molto velocemente, in modo che lo shock arrivi comunque". In questi termini, l'esperienza cinematografica li ha aiutati molto. "C'è una scena in IT: Welcome to Derry, in un cinema, in cui i bambini protagonisti vengono attaccati da questa creatura volante. Anche io ho lavorato sul design di quel tipo di creatura. Ho avuto modo di vedere le anteprime di quella scena ed è stato interessante vedere come cambiava: all'inizio era molto grezza, poi si arriva al risultato finale. Il nostro processo è simile: si parte da qualcosa di semplice e si arriva a una versione cinematografica".

Il body horror e l’importanza di capire i confini

Fin dal primo trailer, ILL si è trovato addosso un'etichetta che inevitabilmente ha a che fare con le trasformazioni del corpo umano: il body horror. In un periodo storico in cui il corpo è sempre più al centro di trasformazioni e di un dibattito perenne sull'accettazione di sé e sull'invecchiamento, il corpo è anche protagonista di molti horror di successo. Penso a The Substance. Su cosa si basa il body horror di ILL? "Ci dà la possibilità di rappresentare qualcosa a cui le persone possono sentirsi legate. Sai, molta gente ha paura di questo tipo di cose: può averne avuto esperienza nella vita reale, magari per colpa di una malattia o di un evento traumatico. Quando queste esperienze vengono trasformate in un videogioco, ognuno reagisce in modo differente".

Le trasformazioni del corpo sono alla base dell'orrore raccontato da ILL
Le trasformazioni del corpo sono alla base dell'orrore raccontato da ILL

L'etichetta di body horror però è anche un comodo lasciapassare per un estro creativo che gioca con le forme umane. "Ci dà la possibilità di spingerci completamente oltre con il design, pur mantenendo un collegamento con il corpo umano". Verehin mi parla dell'ultimo trailer: "C'è questa enorme testa che sfonda il muro ed è disegnata in modo che abbia le sembianze di un essere umano: da lontano ti sembra un mostro, ma avvicinandoti noti un occhio, anche se completamente trasformato. Sono questi gli elementi che spaventano le persone".

A questo proposito, mi sono chiesto se il design di queste creature nasca più da una necessità di gameplay o se sia l'immagine ad avere la meglio. Insomma: nasce prima l'idea o l'utilizzo che se ne fa? "Ci sono mostri nel gioco che il giocatore vede ma non affronta mai direttamente. Sono lì solo per spaventarti. Però quando ragioniamo su un mostro non possiamo limitarci a disegnarlo come lo immaginiamo nella testa. Dobbiamo fare i conti con le necessità". Mi spiega che può capitare che il team chieda una creatura volante e, nonostante le migliaia di idee di design partorite, non ce ne sia nemmeno una che funzioni davvero in volo. "Bisogna bilanciare le cose a stretto contatto con il team di design. Per esempio: se disegniamo un mostro e lo inseriamo nel gioco, poi magari ci viene in mente che quel mostro sputa del veleno. E quindi dobbiamo tornare al disegno, capire come funziona questa cosa, come si prepara, come attacca... si fa avanti e indietro fino a quando non sono tutti soddisfatti." Poi mi guarda e mi confessa: "nel cinema sarebbe molto più semplice".

I bambini mostruosi di ILL hanno già fatto parlare di sé
I bambini mostruosi di ILL hanno già fatto parlare di sé

Dal momento che ILL mi sembra un videogioco che vuole sfidare il buon gusto, la prossima domanda mi sorge spontanea: si sono dati un limite? Ne hanno discusso? "Cerchiamo di non limitare il processo creativo. Ci sono casi in cui andiamo troppo oltre e allora ci fermiamo a discutere su come verrà percepito e decidiamo di abbassare il livello". Parlando con Verehin mi sembra chiaro che c'è un'idea dietro a ogni creatura, e che ILL non vuole essere un videogioco in cui la violenza è fine a se stessa. "È sempre una questione di come rendere una scena o un mostro più spaventosi. Possiamo spingerci più in là, aggiungere cose estreme, e penso che vada bene finché non si tratta di cose che potrebbero offendere o violenze su elementi sensibili. Personalmente sono favorevole a spingere il più possibile, ma bisogna capire dove sono i propri confini".

Troppo bello per essere vero

Torniamo a quello che per diverso tempo è stato il nemico numero uno di ILL: per anni questo videogioco è stato definito da una parte della community online come una bolla. Qualcosa che non esisteva davvero. Come è stato per loro far fronte a quelle voci? "Ci saranno sempre delle persone che non credono in te, ma penso che questo non debba influenzarti", mi risponde Verehin. "Anzi, da un certo punto di vista ci ha motivati. Le persone non credevano nel nostro progetto e noi rispondevamo: va bene, avete tutto il diritto di pensarlo. Noi continueremo sulla nostra strada". Si può dire senza ombra di dubbio che il vento sia cambiato quando è stata annunciata la collaborazione con Mundfish.

ILL è troppo bello per essere vero?
ILL è troppo bello per essere vero?

"A quel punto la gente ha capito che c'era qualcosa di più grande dietro. ILL non era solo il sogno di alcuni artisti che pubblicavano il loro desiderio online. Da lì abbiamo continuato a lavorare per trasformarlo in un vero videogioco". Mi viene naturale chiedergli come Mundfish abbia influito in termini concreti sul loro progetto.

"La nostra principale difficoltà nello sviluppo di ILL era che si trattava del nostro primo grande progetto. Non solo sotto il profilo a visivo, ma anche per scala complessiva". Mi dice che Team Clout ha avuto difficoltà soprattutto nell'implementazione delle meccaniche da sparatutto. "Così abbiamo avuto bisogno di supporto da parte di persone che avessero già esperienza in questo tipo di progetti".

La collaborazione con Mundfish ha aiutato specialmente a implementare meccaniche da sparatutto
La collaborazione con Mundfish ha aiutato specialmente a implementare meccaniche da sparatutto

Mundfish ha pubblicato Atomic Heart nel corso del 2023, ottenendo un buon riscontro di critica e di pubblico. Attualmente è al lavoro sul sequel, Atomic Heart 2. "Ci siamo messi in contatto con i fondatori di Mundfish e da lì è nata la collaborazione", mi dice. "Condividiamo alcune risorse e Mundfish ci aiuta nella produzione, ci mette a disposizione le loro pipeline e ci indica cosa non funziona e come sistemare i processi".

Cosa manca all'horror nei videogiochi?

Conosco parzialmente la risposta alla prossima domanda, l'ho letta in alcune dichiarazioni precedenti e per certi tratti è palese guardando il trailer... credo però che qualcosa sia cambiato durante lo sviluppo. Resident Evil e Silent Hill, gli dico, hanno definito il survival horror per generazioni. Secondo te sono ancora il punto di riferimento per il genere - e quindi per ILL - oppure ci sono nuove direzioni in cui ci si sta muovendo? "Dal punto di vista del nostro videogioco, l'ispirazione iniziale era Resident Evil 7: Biohazard. Poi abbiamo preso una direzione leggermente diversa in termini di scala." Annuisco. Qualcosa nel modo in cui si muovono gli umanoidi di ILL, placidi e implacabili, mi ricorda l'incedere del capofamiglia dei Baker.

C'è modo di fare horror fuori dai soliti canoni?
C'è modo di fare horror fuori dai soliti canoni?

"Resident Evil 7 è focalizzato sull'horror domestico, è confinato in spazi stretti. ILL ha un approccio più ampio. Siamo arrivati a prendere ispirazione anche da Half-Life 2, perché amiamo il modo in cui i videogiochi old school gestivano interattività, fisica e narrazione". Ecco, questa parte della risposta non me l'aspettavo. Verehin ribadisce il concetto: "La struttura della storia di ILL, questo grande viaggio lineare, ricorda proprio Half-Life 2."

"Tornando agli horror", mi dice, "penso che Resident Evil sia ancora al vertice del genere, ma non direi che è il punto di riferimento di ogni sviluppatore. Esistono videogiochi incredibili che però giocano in pochi, come Mouthwashing, un titolo eccellente". Gli confesso di averlo amato anche io. "Ecco, non possiamo dire che sia uguale a Silent Hill o a Resident Evil. È completamente diverso, basato sulle relazioni tra i personaggi e sull'orrore che nasce da questo rapporto. Nient'altro. Non ci sono mostri, solo eventi che accadono". Riprende: "Un buon autore trova sempre ispirazione in posti diversi: per essere originale devi guardare ai videogiochi, ai libri, al cinema e così via... come dicevo prima, Skinamarink, per esempio".

Ai videogiochi horror manca una forte direzione narrativa?
Ai videogiochi horror manca una forte direzione narrativa?

Poi riprende quello che è stato uno dei fili conduttori dell'intervista e mi dice: "Sai, ho una cartella su Instagram in cui salvo tutti i video che mi ispirano per ILL. A volte vedo cose inquietanti, video reali di persone, e li trasformo in idee per il videogioco". Confermo e gli dico che il web si sta dimostrando il punto di partenza per moltissimi autori horror che ora sono fenomeni cinematografici: penso a Kane Parsons, il giovanissimo regista di Backrooms, penso a Curry Barker di Obsession, penso ai fratelli Philippou di Bring Her Back e Talk to Me. Guardando a questo panorama, gli dico, pensi che ai videogiochi manchi ancora qualcosa rispetto al cinema?

Verehin sorride e mi dice: "Di questa cosa potremmo parlare per tutta la sera con una birra in mano", anche io rido. "La prima cosa che mi viene in mente è che spesso ai videogiochi horror manca una storia davvero forte. Non dico che manchi del tutto, Mouthwashing è un ottimo esempio, ma nei titoli moderni mi manca quell'esperienza". Poi, quasi mi legge nella mente e mi anticipa: "Sì, c'è Silent Hill, ma i remake sono basati su videogiochi vecchi e tutti sappiamo che in passato quei titoli erano incredibili a livello di storytelling. Vorrei vederlo in un progetto moderno e accessibile. Pensa a The Last of Us Parte II, immagina una storia di quel livello, ma in un titolo completamente horror. Sarebbe molto potente a livello narrativo e di significato". Sotto sotto mi auguro che sia lui a scrivere e dirigere il prossimo Rosemary's Baby videoludico.

ILL avrà il difficile compito di stupire il videogiocatore
ILL avrà il difficile compito di stupire il videogiocatore

Intanto gli faccio un'ultima domanda: dal momento che stiamo qui a parlare di questi vecchi film e di questi vecchi videogiochi che ci ricordiamo in maniera così precisa, cosa speri che si ricordino i giocatori di ILL anche solo una settimana dopo averlo finito? "Mi piacerebbe che una persona che incontri un amico che non vede da tempo decida di parlargli del nostro videogioco. Spero che alcune scene rimangano impresse nella sua mente, magari per sempre. Semplicemente perché sono cose che non ha mai visto in nessun altro videogioco".

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